Auflistung nach Autor:in "Scharf, Florian"
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- ZeitschriftenartikelAmbiente Lernräume(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 5, 2014) Winkler, Thomas; Scharf, Florian; Herczeg, MichaelAmbiente Lernräume sind eine Form gemischter Realität (Mixed Reality), in der der Körper des Lernenden und der ihn umgebende Raum durch vernetzte digitale und personalisierte Medien angereichert werden. Hier wird sowohl individuelles als auch gemeinsames Lernen wirkungsvoll im Sinne einer systemisch-konstruktivistischen Pädagogik gefördert. Beispielhaft stellen wir einige Lernapplikationen für ambiente Lernumgebungen vor, welche mit einem cloud-basierten, semantisch modellierten System verbunden sind und neue Möglichkeiten der Kommunikation und Interaktion bereitstellen.
- KonferenzbeitragPhotosurface: Ein Multitouch- Leuchttisch für Berufsfotografen(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Kindsmüller, Martin Christof; Scharf, Florian; Jahn, Ronny; Herczeg, MichaelPhotosurface ist eine Multitouch-Applikation, die als zeitgemäße Umsetzung des klassischen Fotoleuchttisches in Kooperation mit professionellen Fotografen entwickelt wurde. Ziel ist es, den Arbeitsablauf dieser Berufsgruppe beim Sichten, Organisieren, Bewerten und Verwalten großer Bildbestände zu unterstützen. Dazu wurden die Interaktionsmöglichkeiten mit Multitouch-Tischen und weiteren Peripheriegeräten untersucht und den Arbeitsprozessen von Fotografen angepasst.
- mensch und computer 2013 - workshopbandSpelLit Tangible Cross-Device-Interaction beim Erlernen von Lesen und Schreiben(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Winkler, Thomas; Scharf, Florian; Herczeg, MichaelIn diesem Beitrag wird beschrieben, wie Cross-Device-Interaction mit Hilfe von Tangibles zur Förderung von Lernprozessen im Vorschul- und beginnenden Grundschulalter eingesetzt werden kann. Es wird ein mit digitalen Medien angereicherter Lernraum geschaffen, in dem mit Hilfe von geräteübergreifender körper- und raumbezogener Interaktion spielerisch Lesen und Schreiben gelernt werden kann.
- KonferenzbeitragTangicons - Programmieren im Kindergarten(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Winkler, Thomas; Scharf, Florian; Peters, Judith; Herczeg, MichaelIn diesem Text beschreiben wir die andauende Entwicklung und bisherigen Ergebnisse unserer Forschung zu einer kindlichen, spielerischen und in hohem Maße körper- und raumbezogenen Programmierumgebung: den Tangicons. Rückblickend auf deren Entwicklung schildern wir die wesentlichsten Designentscheidungen und Ergebnisse der ersten Evaluationen, die sich auf Beobachtungen und Erkenntnisse in Vorschule und Kindergarten stützen. Ein Ausblick auf die geplanten Veränderungen in der Gestaltung der spielerischen Lernumgebung bezüglich der Hardware und Evaluationsdesigns, schließt diese Darstellung ab.
- KonferenzbeitragTangicons: Ein be-greifbares Lernspiel mit kognitiven, motorischen und sozialen Aktivitäten/Tangicons: A Tangible Educational Game with Cognitive, Motor and Social Activities(i-com: Vol. 13, No. 2, 2014) Winkler, Thomas; Scharf, Florian; Hahn, Claudia; Wolters, Christian; Herczeg, MichaelDieser Beitrag diskutiert das Konzept der Tangicons, einem nicht-kompetitiven Lernspiel mit be-greifbaren Programmierbausteinen. Tangicons wurden in einem gemeinsamen Designprozess mit Kindern entwickelt. Ziel ist es, Kinder im Vor- und Grundschulalter in einer gemeinsamen Lernsituation mit logisch-abstrakten Problemstellungen zu konfrontieren, während sie fein- und grobmotorisch Handeln. Das Konzept, welches über drei Systemgenerationen in den letzten Jahren entwickelt worden ist, wird im Beitrag in der Forschung verortet, auf zeitgemäße pädagogische Ansätze bezogen und am Beispiel eines Spiels der dritten Systemgeneration erläutert. In Evaluationen gewonnene Erfahrungen und Erkenntnisse münden in einem Fazit. Abschließend werden Fragen für weitere Untersuchungen benannt.