Auflistung nach Schlagwort "Interaktion"
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- Konferenzbeitrag360-Grad- und Virtual Reality-Anwendungen im Fremdsprachenunterricht: Praxiserfahrungen aus einem multimodalen Masterseminar im hybriden Lehrformat (Fremdsprachendidaktik Französisch/Spanisch)(DELFI 2021, 2021) Nowotny, Florian; Plötner, Kathleen; Steinke, LeenaDie Kenntnis und Anwendung sowie der didaktisch-zielführende und -reflektierende Ein-satz digitaler Sprachlehrlernmaterialien und -gelegenheiten sind als Teil der digitalisierungsbezoge-nen Kompetenzen zukünftiger Fremdsprachenlehrkräfte zu verstehen. Während Quizztools wie kahoot oder Sprachlernapps wie duolingo der Mehrheit der Lehramtsstudierenden bekannt sind und auch verwendet werden, sind Sprachlernanwendungen mit 360-Grad- und Virtual Reality-Techno-logie wenig bis kaum genutzte Lehrlernräume. Diese Räume bieten jedoch große Potentiale für die Förderung sprachbezogener Kompetenzen und die inter- und transkulturelle Bildung sowie zur Um-setzung didaktisch-pädagogischer Prinzipien, etwa Handlungsorientierung und Individualisierung. Der vorliegende Beitrag umfasst die Darstellung des didaktischen Designs eines Projektseminars zum Fremdsprachenlernen in und durch 360-Grad- und Virtual Reality-Anwendungen. Zudem wer-den erste Ergebnisse aus der in der Lehrveranstaltung genutzten Befragung zu den durch Studierende eingeschätzten Potentialen und Grenzen der VR-Anwendungen für das Sprachenlernen präsentiert.
- KonferenzbeitragAll you can repeat – Ein interaktives Audio-Gedächtnisspiel mit visueller Erweiterung(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Uhl, Andreas; Pöpel, CorneliusMit dieser Arbeit wird das Ziel verfolgt in der Gehörbildung auch die räumliche Klangwahrnehmung einzubeziehen. Ziel des Gehörbildungssystems ist es weiterhin, den Nutzern zu ermöglichen, neben reinen Audiosignalen auch audiovisuelle Signale zu erhalten und so Unterschiede zwischen auditiver und audiovisueller Wahrnehmung zu erfahren. Auf spielerische Weise kann über mehrere Schwierigkeitslevel hinweg mit dem Trainingssystem gearbeitet werden. Das System lenkt die Aufmerksamkeit auf eventuelle Wahrnehmungsdefizite und schult die Differenzierung in der audio(-visuellen) Wahrnehmung. Die Idee und Umsetzung des Systems wird im Verlauf des Papers beschrieben und der pädagogische Mehrwert jenseits traditioneller Gehörbildung dargelegt. Die Evaluationsergebnisse beschreiben die Wirkungsweise bei Testpersonen und zeigen inwieweit das Ziel erreicht werden konnte.
- WorkshopbeitragAuswahl von Interaktionstechniken für Virtual Reality-Anwendungen(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Weise, Matthias; Zender, RaphaelBei der Entwicklung von Virtual Reality-Anwendungen ist die Auswahl der passenden Interaktionstechniken eine elementare Aufgabe. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Techniken ist groß und je nach Anwendungsszenario haben diese Vor- und Nachteile für die Nutzenden der Anwendung. Die Ergebnisse des hier vorgestellten Promotionsprojektes sollen bei der Entscheidungsfindung unterstützen. Dazu werden Interaktionstechniken hinsichtlich vorher definierter Kriterien untersucht und verglichen. Mit Hilfe eines Tools soll es dann ermöglicht werden, Anforderungen in Abhängigkeit des Anwendungsszenarios zu definieren und so die richtigen Interaktionstechniken auszuwählen.
- ZeitschriftenartikelBe-greifbare Interaktionen mit grössenveränderbaren Bildschirmen(i-com: Vol. 11, No. 2, 2012) Steimle, Jürgen; Lissermann, Roman; Olberding, Simon; Khalilbeigi, Mohammadreza; Kleine, Wolfgang; Mühlhäuser, MaxNeue Technologien für flexible Bildschirme ermöglichen Bildschirme, die physisch verformbar sind. Dies eröffnet das Potenzial, Bildschirme und deren Inhalte auf neue Art be-greifbar zu machen. In diesem Artikel untersuchen wir, wie Nutzer mit Inhalten auf Bildschirmen interagieren können, die durch Rollen oder Falten in ihrer Grösse verändert werden können. Dies ist insbesondere im Kontext von mobilen Endgeräten relevant, deren Nutzbarkeit durch grössen-veränderbare Bildschirme deutlich verbessert werden kann. Wir führen diese neue Klasse be-greifbarer Interaktionen ein, identifizieren grundsätzliche Funktionen der Grössenveränderung und stellen diese anhand von Beispielanwendungen vor.
- KonferenzbeitragBlickinteraktion(UP14 - Vorträge, 2014) Gräßer, Philipp„Blickinteraktion“ beschreibt die Mensch-Maschine-Interaktion mit blickgestützten Methoden. Als eine kaum erforschte Interaktionsmethode bietet sie viele Facetten, die wenige Schnittstellen haben. Dazu zählen die Direktheit und die Geschwindigkeit zwischen dem Gedanken und der Ausführung. In der Masterarbeit wurden blickgestützte Interaktionskonzepte entwickelt und ein Teil dieser als funktionierende Prototypen umgesetzt. Diese können in einem Bundle ausprobiert, bewertet und weiterentwickelt werden. Das Ergebnis soll als Grundlage für weitere Projekte und Interaktions-Pattern-Library dienen.
- DissertationCommunityMirrors: Interaktive Großbildschirme als ubiquitäre Natural User Interfaces für Kooperationssysteme(2018) Ott, FlorianSteigende Komplexität informatisierter Geschäftsprozesse sowie zunehmende Durchdringung unseres Alltags mit Smartphones und Tablets für den allgegenwärtigen Zugriff auf Internetdienste und Kooperationssysteme haben zur fast vollständigen Digitalisierung unserer Wissensgesellschaft beigetragen. Neben ihren vielen Vorteilen für die individuelle Informationsversorgung fördern ubiquitäre Benutzerschnittstellen jedoch die bildschirmbasierte Separation sozialer Akteure und damit digitale Vereinsamung. Interaktive Großbildschirme können in diesem Spannungsfeld aufgrund ihrer physischen Ausmaße und der daraus resultierenden gleichzeitigen „geteilten“ Nutzbarkeit durch mehrere Personen einen Betrag zur Resozialisierung der Wissensarbeit leisten, z. B. beim kommunikativen gemeinsamen Stöbern in Informationsräumen oder dem kooperativen Erarbeiten von Inhalten. Auch für die periphere Informationsversorgung im Vorübergehen bieten sie großes Potenzial, jedoch wird dies bisher primär von passiven Advertising Displays im öffentlichen Raum für die Anzeige von Werbung genutzt. Im Unternehmenskontext fehlen Displays, die Informationen aus kollaborativen Wissensprozessen an halb-öffentlichen Orten, wie Kaffee-Ecken, neben dem Aufzug oder vor frequentierten Gruppenräumen, interaktiv sichtbar, greifbar und gemeinsam erlebbar machen. Eine wesentliche Ursache der fehlenden Nutzung ist die soziotechnischen Komplexität der erforderlichen halb-öffentlichen synchron-kolozierten Mehrbenutzerinteraktion mit einem Großbildschirm. Für eine längerfristig nutzenstiftende Anwendungsentwicklung ist nicht ausreichend klar, welche konkreten Potenziale der Systemeinsatz für die Verbesserung der Informationsversorgung in kollaborativen Wissensprozessen bieten kann und wie der halb-öffentliche Interaktionskontext dafür gestaltet werden muss. Wichtige Erkenntnisse hierzu sind über verschiedene Forschungsbereiche gestreut und verwenden z. T. gänzlich unterschiedliche Terminologien, wodurch der Praxistransfer erschwert wird. Hier setzt die vorliegende Forschungsarbeit an und stellt sich die Frage, welche soziotechnischen Gestaltungsparameter beim Einsatz interaktiver Großbildschirme als halb-öffentliche ubiquitäre Natural User Interfaces in kollaborativen Wissensprozessen existieren und wie diese sowie ihre potenziellen Auswirkungen auf die Wissensarbeit in einem interdisziplinär verständlichen konzeptionellen Systemmodell beschrieben werden können. Zur Komplexitätsreduktion beschäftigt sich die Arbeit zunächst mit der argumentativ-deduktiven Aufarbeitung der zentralen Komponenten des soziotechnischen Systems kollaborativer Wissensprozesse und halb-öffentlicher interaktiver Großbildschirme aus Makro- und Mikroperspektive in Form terminologischer Definitionen sowie grafischer Visualisierungen. Auf Basis mehrerer explorativer Technology Probes mit einem dafür implementierten technischen Framework untersucht die Arbeit anschließend in realen Einsatzszenarien die Gestaltungsparameter und Nutzungspotenziale des Systemeinsatzes und dokumentiert diese in einem interdisziplinär verständlichen soziotechnischen Interaktionskontextmodell.
- ReportCommunityMirrors: Interaktive Großbildschirme als ubiquitäre Natural User Interfaces für Kooperationssysteme(2019) Ott, FlorianSteigende Komplexität informatisierter Geschäftsprozesse sowie zunehmende Durchdringung unseres Alltags mit Smartphones und Tablets für den allgegenwärtigen Zugriff auf Internetdienste und Kooperationssysteme haben zur fast vollständigen Digitalisierung unserer Wissensgesellschaft beigetragen. Neben ihren vielen Vorteilen für die individuelle Informationsversorgung fördern ubiquitäre Benutzerschnittstellen jedoch die bildschirmbasierte Separation sozialer Akteure und damit digitale Vereinsamung. Interaktive Großbildschirme können in diesem Spannungsfeld aufgrund ihrer physischen Ausmaße und der daraus resultierenden gleichzeitigen „geteilten“ Nutzbarkeit durch mehrere Personen einen Betrag zur Resozialisierung der Wissensarbeit leisten, z. B. beim kommunikativen gemeinsamen Stöbern in Informationsräumen oder dem kooperativen Erarbeiten von Inhalten. Auch für die periphere Informationsversorgung im Vorübergehen bieten sie großes Potenzial, jedoch wird dies bisher primär von passiven Advertising Displays im öffentlichen Raum für die Anzeige von Werbung genutzt. Im Unternehmenskontext fehlen Displays, die Informationen aus kollaborativen Wissensprozessen an halb-öffentlichen Orten, wie Kaffee-Ecken, neben dem Aufzug oder vor frequentierten Gruppenräumen, interaktiv sichtbar, greifbar und gemeinsam erlebbar machen. Eine wesentliche Ursache der fehlenden Nutzung ist die soziotechnischen Komplexität der erforderlichen halb-öffentlichen synchron-kolozierten Mehrbenutzerinteraktion mit einem Großbildschirm. Für eine längerfristig nutzenstiftende Anwendungsentwicklung ist nicht ausreichend klar, welche konkreten Potenziale der Systemeinsatz für die Verbesserung der Informationsversorgung in kollaborativen Wissensprozessen bieten kann und wie der halb-öffentliche Interaktionskontext dafür gestaltet werden muss. Wichtige Erkenntnisse hierzu sind über verschiedene Forschungsbereiche gestreut und verwenden z. T. gänzlich unterschiedliche Terminologien, wodurch der Praxistransfer erschwert wird. Hier setzt die vorliegende Forschungsarbeit an und stellt sich die Frage, welche soziotechnischen Gestaltungsparameter beim Einsatz interaktiver Großbildschirme als halb-öffentliche ubiquitäre Natural User Interfaces in kollaborativen Wissensprozessen existieren und wie diese sowie ihre potenziellen Auswirkungen auf die Wissensarbeit in einem interdisziplinär verständlichen konzeptionellen Systemmodell beschrieben werden können. Zur Komplexitätsreduktion beschäftigt sich die Arbeit zunächst mit der argumentativ-deduktiven Aufarbeitung der zentralen Komponenten des soziotechnischen Systems kollaborativer Wissensprozesse und halb-öffentlicher interaktiver Großbildschirme aus Makro- und Mikroperspektive in Form terminologischer Definitionen sowie grafischer Visualisierungen. Auf Basis mehrerer explorativer Technology Probes mit einem dafür implementierten technischen Framework untersucht die Arbeit anschließend in realen Einsatzszenarien die Gestaltungsparameter und Nutzungspotenziale des Systemeinsatzes und dokumentiert diese in einem interdisziplinär verständlichen soziotechnischen Interaktionskontextmodell.
- KonferenzbeitragCornea Ti – Interaktion zwischen Raum, Klang und Licht(Mensch und Computer 2015 – Workshopband, 2015) Knichel, Benjamin; Teltenkötter, Klaus
- WorkshopbeitragDein eigener (Maschinen) - Superheld. MERS – MRI Volume 2: Methodische, ethische, rechtliche und soziale Implikationen für die Mensch- Roboter-Interaktion in Alltagswelten(Mensch und Computer 2019 - Workshopband, 2019) Fink, Vera; Carros, Felix; Bischof, Andreas; Wierling, Anne; Störzinger, Tobias; Herms, Robert; Eibl, MaximilianIn diesem Workshop werden die aktuellen Fragestellungen und Herausforderungen aus unterschiedlichen ELSI- Bereichen der Mensch-Roboter-Interaktion aufgeführt, diskutiert und analysiert. Diese Austauschplattform gründen die Projekte, die vom Bundesministerium für Bildung und Forschung unter dem Gesichtspunkt „Technik zum Menschen bringen“ unterstützt werden. Gegenstand der Förderung sind Forschung und Entwicklung-Vorhaben um Interaktionsstrategien der Roboter für Assistenzfunktionen zu entwickeln, die flexible und leistungsfähige Lösungen für eine optimale Interaktion von Mensch und Robotern anbieten. Als Austauschgegenstände dienen zum einen die Ergebnisse aus bereits durchgeführten Living Lab Workshops und zum anderen konzeptionelle Fragestellungen, die im Laufe der Projekte sich ergeben haben.
- KonferenzbeitragDesign pattern for conversational agents handling data-driven requests(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2022, 2022) Volkmann, Nick; Schmidt, SebastianThe aim of this research project is to identify design principles for the development of CAs. In the context of this thesis, the research questions are: “According to which design principles are Conversational Agents developed?” and “How can these design principles be meaningfully categorized and described?”. For the aggregation of the design principles, the first step was a systematic literature search according to Vom Brocke et al. (2009). The systematic literature review was followed by a qualitative literature analysis according to Kuckartz (2018). The result of this work is the identification of 15 meta-requirements that could be categorised by means of three main categories and a further seven subcategories. This was followed by the declaration of seven design principles based on the subcategories and their meta-requirements.