Auflistung nach Schlagwort "Mensch-Maschine Interaktion"
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- TextdokumentBenutzerzentriertes User Interface Design für einen Solarthermie-Regler(Tagungsband UP11, 2011) Schneidermeier, Tim; Böhm, Patricia; Wolff, ChristianDer Beitrag beschreibt einen nutzerzentrierten Ansatz für das User Interface Design eines Solarthermie-Reglers. Anhand einer Case Study werden Herausforderungen und Einschränkungen bei der domänenspezifischen Anpassung des User Centered Design-Ansatzes im Bereich der Nontraditional User Interfaces aufgezeigt. Nichttraditionelle User Interfaces (UIs) bezeichnen Mensch-Maschine-Schnittstellen, die keine standardisierten Ein- und Ausgabemethoden aufweisen (e.g. Handys, Steuerungen für Haushaltsgeräte etc.). Die Mehrheit der Regel- und Steuergeräte zeichnet sich gegenwärtig durch ein kontraintuitives Interaktionsdesign aus. Aufgrund der komplexen Bedienung werden diese nach Inbetriebnahme durch einen Fachmann vom Endanwender kaum benutzt. Mit Hilfe angepasster Guerilla Usability Engineering-Methoden kann sowohl den beschränkten personellen und finanziellen Projektressourcen als auch der speziellen Benutzergruppe der Heizungs- und Solarinstallateure Rechnung getragen werden. Das hier vorgestellte Interaktionsdesign konnte durch einen Nutzertest positiv evaluiert und das Gesamtkonzept auf einer Fachmesse als Erfolg verbucht werden.
- WorkshopbeitragIch bin dann mal raus. Die Bedeutung der Erklärbarkeit von Übernahmeaufforderungen für das Vertrauen in hochautomatisierte Fahrsysteme(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Prasch, Lorenz; Tretter, StefanAutonomes Fahren, die Fortbewegung von Fahrzeugen ohne Eingriff des Menschen, ist derzeit eine der meistbeachteten Entwicklungen innerhalb der Automobil-Branche. Allerdings sind die vorhandenen Technologien noch stark limitiert und keinesfalls fehlerfrei, weshalb nicht selten eine Übernahme durch den Fahrer von Nöten ist. Es wird angenommen, dass die Erklärbarkeit der Ursache für eine Übernahme-aufforderung durch das Fahrzeug Einfluss auf das Vertrauen gegenüber dem System hat. Eine derartige Aufforderung sollte das Vertrauen umso weniger verletzen, je mehr ein Fahrer in der Lage ist, sie für sich zu erklären. In einer Online-Studie beobachteten 36 Teilnehmer das Video einer Fahrsimulation mit unter-schiedlich offensichtlichen Gründen für die Übernahmeaufforderung. Es zeigten sich die vermuteten Tendenzen. Der vorliegende Beitrag ergänzt bisherige Ansätze durch den Fokus auf psychologische Bedürfnisse und Prozesse, die die grundlegende Bereitschaft zur Anwendung betreffen.
- ZeitschriftenartikelIst weniger mehr? – Designprinzipien für Virtual Reality Training aus kognitionspsychologischer Sicht(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 56, No. 4, 2019) Rau, Vanessa; Niemöller, Dirk; Berkemeier, LisaImmersive Virtual Reality Trainings sind inzwischen in der Industrie eine praktikable Möglichkeit, Mitarbeiter flexibel und effektiv weiterzubilden. Sie stellen eine realitätsnahe Schulungsmöglichkeit dar, die gleichzeitig Kosten einsparen kann und logistische Prozesse vereinfacht. Weit verbreitet ist die Annahme, dass ein Training umso effektiver ist, je detailgetreuer und realitätsnäher die virtuelle Umgebung und darin befindliche Objekte nachgebildet sind. Diese reale, virtuelle und immersive Umgebung führt dazu, dass der Mensch sich dort präsent fühlt und somit ein Transfer des im Virtuellen Erlernten bzw. Erlebten in die Realität leichter fällt. Aus psychologischer Sicht gibt es allerdings Ansätze, die diese Annahme des größtmöglichen Realismus in virtuellen Umgebungen in Frage stellen könnten. Es besteht eine Nachfrage für virtuelle Trainings, die auf die notwendigen Aspekte für einen erfolgreichen Lerntransfer reduziert sind und eine einfache und intuitive Kommunikation zwischen Mensch und Maschine ermöglichen. Entwicklern fehlen entsprechende Gestaltungsrichtlinien, dadurch wird ein zeit- und kosteneffizientes Design dieser virtuellen Trainings erschwert. Vor diesem Hintergrund wurde eine systematische Literaturrecherche und -analyse durchgeführt, auf deren Basis Designprinzipien für virtuelle Trainings extrahiert wurden. Die Übertragung bestehender Studien aus verwandten medizinischen und sicherheitsrelevanten Bereichen fließt dabei in die Prinzipien ein. Im Fokus des Beitrags stehen kognitionspsychologische Konzepte und daraus resultierende Designprinzipien, die für effektive virtuelle Trainingsanwendungen herangezogen werden können. Immersive Virtual Reality trainings have become a practicable way in the industry to train employees flexibly and effectively. They represent a realistic training opportunity that can save costs and also simplify logistical processes. It is widely assumed that the more detailed and realistic virtual environments and objects in it are reproduced, the more effective trainings will be. An immersive virtual environment evokes a feeling of being present there and thus a learning transfer into reality is easier. From a psychological point of view, however, there are approaches that could question this assumption of the greatest possible realism in virtual environments. There is a demand for virtual trainings, which are reduced to the necessary aspects for a successful transfer of learning and enable a simple and intuitive human-computer-interaction. Developers lack appropriate design guidelines, which makes time and cost-efficient designs of these virtual trainings difficult. With that in mind, a systematic literature research and analysis was carried out, on the basis of which design principles for virtual trainings were extracted. The transfer of existing studies from related medical and safety-relevant areas is incorporated into the principles. The focus of the paper is on cognitive psychology concepts and resulting design principles, which can be used for the design of effective virtual training applications.
- TextdokumentMethode für Vorhersagen über die Fortführung von Handbewegungen(SKILL 2022, 2022) Rall, Philipp; Bender, NicolasDie vorliegende Arbeit befasst sich mit der Entwicklung einer Methode zur Echtzeit-Vorhersage von Trajektorien seitlicher Greifbewegungen zur Kollisionsvermeidung in der kollaborativen Robotik. Ein Neuronales Netz sagt hierfür anhand des Verlaufs der Anfangsbewegung in einem Regressionsansatz die Endposition und Dauer des gesamten Greifvorgangs voraus. Durch das Minimum Jerk Model für gekrümmte Punkt-zu-Punkt-Bewegungen lässt sich daraufhin der weitere Verlauf der Trajektorie präzise berechnen. Die Arbeit legt besonderen Fokus auf die Entwicklung einer automatisierten Pipeline zur Datenvorverarbeitung, die aufgenommene Rohdaten von natürlichen Greifbewegungen in mehreren modularen Verarbeitungsphasen zur qualitativ hochwertigen und vereinheitlichten Trainingsdaten transformiert sowie fehlerbehaftete Messdaten aussortiert.
- KonferenzbeitragMethoden zum Umgang mit ethischen Aspekten in der partizipativen Erforschung und Entwicklung neuer Technologien(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Brandenburg, Stefan; Schröder, Friederice; Minge, MichaelSeit einigen Jahren nimmt die Diskussion der ethischen Verantwortung von Technologieentwicklern einen immer größeren Raum ein. Selten jedoch werden praktische Maßnahmen fokussiert, die helfen können ethische Aspekte im Entwicklungsalltag zu berücksichtigen. In diesem Beitrag werden drei Methoden exemplarisch vorgestellt, die darin unterstützen sollen, ethische Aspekte früh und begleitend in der Gestaltung, Entwicklung und Erforschung neuer Technik zu berücksichtigen. Diese Methoden umfassen einfache Heuristiken (Daumenregeln) für den Umgang mit Probanden, einen Fragebogen zur Erfassung der ethischen Position und Checklisten für das schnelle Überprüfen grober ethischer Aspekte bei Forschungs- und Entwicklungsvorhaben. Die Möglichkeiten und Grenzen der vorgestellten pragmatischen Methoden zur Berücksichtigung ethischer Aspekte in der alltäglichen Arbeit werden diskutiert.
- KonferenzbeitragZur Erfassung der ethischen Position in der Softwareentwicklung(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Brandenburg, Stefan; Schott, Ronja; Minge, MichaelDigitale Technologien werden immer leistungsfähiger, intelligenter und allgegenwärtiger. Im Zuge der Erforschung und Entwicklung von Mensch-Technik-Interaktion werden ethische Aspekte oft nur unzureichend oder zu spät berücksichtigt. Dieser Beitrag stellt das Messinstrument Epos vor, das die individuelle Ethische Position von Forschenden, Entwickelnden und Anwendenden hinsichtlich interaktiver Software erfasst. Epos ist ein Fragebogen zur Selbsteinschätzung, der angewendet werden kann, um die ethische Position einzelner Personen zu ermitteln oder um individuelle Ergebnisse mit Referenzwerten von Interessensvertretern vergleichen. Weiterhin können zeitlich bedingte Änderungen in der ethischen Positionierung erfasst werden. Die Daten einer ersten Umfrage (n1 = 147) wurden verwendet, um Items auszuwählen und die Faktorstruktur des Fragebogens zu bestimmen. In einer zweiten Erhebung (n2 = 36) wurde die Test-Retest Reliabilität evaluiert. Die Ergebnisse zeigen, dass der Epos Fragebogen reliabel die ethische Position von Personen anhand von fünf zentralen Komponenten erfasst: 1) Regularien, 2) Privatsphäre, 3) bereichsspezifisches Wissen, 4) gesellschaftliche Verantwortung und 5) organisationale Verantwortung. Abschließend wurde die Stabilität der Epos-Faktorstruktur mit einer dritten Stichprobe (n3 = 196) ermittelt. Eine konfirmatorische Faktorenanalyse unterstützte die initiale Faktorstruktur. Nächste Schritte und Implikationen hinsichtlich der finalen Version des Fragebogens werden diskutiert.