Auflistung nach Schlagwort "Mixed Reality"
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- Konferenzbeitrag10. Workshop Be-greifbare Interaktion(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Döring, Tanja; Brade, Marius; Fröhlich, Thomas; Honauer, Michaela; Knierim, Pascal; Reinschlüssel, AnkeDie Vision des Ubiquitous Computing ist Realität geworden. Mit der fortschreitenden Integration und der zunehmenden Selbstverständlichkeit allgegenwärtiger Computersysteme in unserem täglichen Handeln entwickelt sich auch die Be-greifbare Interaktion (Tangible Interaction) zu einem wichtigen Bestandteil unseres Alltags. Die Fachgruppe "Be-greifbare Interaktion" des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion bietet in ihrem gleichnamigen Workshop ein Forum zur Präsentation, des wissenschaftlichen Diskurses und der interdisziplinären Auseinandersetzung mit den neuesten Entwicklungen und Forschungsergebnissen in diesem Forschungsfeld. Sowohl theoretische, kritische und zukunftsweisende Reflexionen, als auch gestalterische Arbeiten und Studien, Berichte praktischer Umsetzung und Systemdemonstrationen sind willkommen. Der Workshop soll die Diskussionen für ein breiteres Fachpublikum öffnen, aktuelle Entwicklungen und Fragestellungen offenlegen und neue Impulse für das Forschungsgebiet schaffen.
- Workshopbeitrag13. Workshop Be-greifbare Interaktion(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Döring, Tanja; Droste, Michael; Kammer, Dietrich; Rossmy, Beat; Rothe, Sylvia; Schäfer, Philip; Wimmer, RaphaelBe-greifbare Interaktion vollzieht sich im Wesentlichen über die Manipulation physischer Objekte und durch den Einsatz des eigenen Körpers. Sie bezieht damit die Umgebung und den physischen Nutzungskontext in viel stärkerer Weise als rein grafische oder sprachbasierte Schnittstellen zur Steuerung von Mensch-Computer-Systemen ein. Die vielfältigen Möglichkeiten, Sensoren und Computersysteme in die Umwelt und ihre Gegenstände zu integrieren, bietet einen großen Gestaltungsspielraum. Das Forschungsfeld der »Be-greifbaren Interaktion« (Tangible Interaction) untersucht diesen Spielraum wissenschaftlich und praktisch, um sinnvolle und menschengerechte Anwendungen zu ermöglichen. Die Fachgruppe »Be-greifbare Interaktion« des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion bietet in ihrem gleichnamigen Workshop ein Forum zur Präsentation des wissenschaftlichen Diskurses und der interdisziplinären Auseinandersetzung mit den neuesten Entwicklungen und Forschungsergebnissen in diesem Forschungsfeld. Die Beitragsformen reichen dabei über theoretische, kritische und zukunftsweisende Reflexionen, bis hin zu gestalterischen Arbeiten und Studien, Berichte praktischer Umsetzungen und Systemdemonstrationen. Der Workshop öffnet die Diskussion für ein breiteres Fachpublikum, wobei aktuelle Entwicklungen und Fragestellungen offengelegt und neue Impulse für das Forschungsgebiet geschaffen werden.
- ZeitschriftenartikelAnforderungen sicherheitskritischer Dienste an Augmented Reality-Lösungen – Wassertiefenmessung in einem Seehafen(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Bräker, Julia; Osterbrink, Anna; Wiesche, Manuel; Semmann, MartinAugmented Reality ist eine zunehmend weiter verbreitete Technologie. Die Potenziale in Bereichen außergewöhnlich hoher kognitiver Anforderungen in sicherheitskritischen Kontexten sind bisher allerdings wenig untersucht. Insbesondere Dienstleistungen, die umfassendes Fachwissen voraussetzen, sicherheitskritisch sind und parallel auszuführende Aufgaben erfordern, können durch den Einsatz von Augmented Reality in ihrer Ausführung unterstützt werden. In solchen Dienstleistungen ermöglicht Augmented Reality eine nahtlose Integration wesentlicher Informationen in das Sichtfeld der Nutzenden. Beim Einsatz von Head-Mounted Displays kann zudem eine freihändige Interaktion erfolgen. Diese Arbeit untersucht die nutzerzentrierten Anforderungen an Augmented Reality-Lösungen in einem sicherheitskritischen Bereich im Betrieb eines großen europäischen Seehafens. Konkret geht es um Wassertiefenmessung des gesamten Hafengebiets zur Instandhaltung der Hafeninfrastruktur. Basierend auf elf Think-Aloud-Sitzungen während der Messfahrten, zwei Experteninterviews und zwei Expertenworkshops, wurden fünf Anforderungen an Augmented Reality bei der Wassertiefenmessung abgeleitet, die eine Lösung zur Unterstützung der Dienstleistung erfüllen sollte. Unseres Wissens nach präsentieren wir damit die erste Studie zur Anwendbarkeit und Umsetzbarkeit von Augmented Reality in der maritimen Industrie und identifizieren Anforderungen, die sich auf die weitere Forschung zum Einsatz von Augmented Reality in sicherheitskritischen Umgebungen übertragen lassen. Augmented reality is an increasingly widespread technology. However, the potentials in areas with extraordinarily high cognitive requirements in safety-critical environments have received little attention so far. Services that necessitate extensive expertise, are safety-critical, and require the completion of concurrent tasks can be supported using augmented reality. In such cases, augmented reality enables the augmentation of service provision by giving seamless integration of information directly into the field of view while permitting for hands-free interaction in the case of head-mounted displays. This research investigates the user-centered requirements for augmented reality solutions in a safety-critical area in the operations of a large European seaport. It specifically addresses the measurement of water depths throughout the entire port area for maintenance of port infrastructure. Based on eleven think-aloud sessions during the process of water depth management, two expert interviews and two expert workshops, five requirements for augmented reality were derived that solution should fulfil to support the service. As a result, we present the first study on the applicability and practicability of augmented reality in the marine industry and provide the foundation for future research on the use of augmented reality in safety-critical contexts.
- WorkshopbeitragAR –VR –MR? Erfolgsfaktoren für immersive Lernumge- bungen am Beispiel einer Lernanwendung für die Wind- energiebranche(Proceedings of DELFI Workshops 2019, 2019) Kapp, Felix; Kruse, Linda; Matthes, Nadine; Spangenberger, PiaMixed Reality (MR) bietet große Potenziale zur Unterstützung von Lernprozessen in der beruflichen Bildung. Mit der sich schnell entwickelnden Technolo- gie im Bereich Augmented und Virtual Reality erhöht sich auch die Anzahl der Anwen- dungsbeispiele für Lernumgebungen, die auf eine Mixed Reality – also eine virtuelle bzw. erweiterte Realität - setzen. Lernende haben die Möglichkeit, Tätigkeiten auszu- üben und zu trainieren, welche sie unter realen Bedingungen nur unter Aufwand von hohen Kosten oder großen Gefahren ausprobieren könnten. Die Möglichkeiten Konse- quenzen des eigenen Handelns zu simulieren, lässt sich auf die Vermittlung komplexer Zusammenhänge anwenden. Darüber hinaus bieten MR Settings ein erhöhtes motivatio- nales Potenzial: die mit der Technologie einhergehende Immersion kann in Lernmotiva- tion umgesetzt werden. Damit die Potenziale von MR Szenarien sich entfalten, ist es jedoch notwendig bei der Konstruktion systematisch anhand von definierten Lernzielen vorzugehen. Im vorliegenden Beitrag werden vier Erfolgsfaktoren vorgestellt, welche einen maßgeblichen Einfluss auf die Qualität von Lernumgebungen haben. Es wird da- von ausgegangen, dass 1) die Lernaufgaben/Quests innerhalb von MR Anwendungen, 2) das Feedback, 3) Game Features sowie 4) der Grad an Interaktivität entsprechend der Lernziele konzipiert werden sollten, damit MR erfolgreiches Lernen ermöglicht. Anhand einer Mixed Reality Lernanwendung im Bereich der Windenergiebranche wird exempla- risch aufgezeigt, wie die vier Erfolgsfaktoren gestaltet sein können, um spezifische Lernziele zu erreichen.
- KonferenzbeitragAugmented Reality Experiences for the Operator 4.0(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Hariharan, Anuja; Maharudrappa, Bindu; Felic, ArturVirtual manufacturing has resurfaced and become the time of the hour - when entire production industries had to halt due to an unprecedented pandemic. This situation raises questions such as - Is a complete "virtual manufacturing" process even possible? How can an Operator stay well- and super-informed in such environments and make timely decisions? How can he collaborate effectively in virtual reality? Mixed Reality offers the opportunity to provide real-time information in an inobtrusive way, promising travel and cost-savings. An Operator wearing a set of smart glasses or holding a tablet receives individualized and real-time information about production order and status. His augmented experience motivates him to absorb information, and reduces his need to be physically present. Real-time sensor data make his information accurate. Digital twins enrich his visual experience, rendering him/her with a deeper understanding of the production processes. Maintenance instructions on augmented reality (AR) make his life easy, while performing expensive repair procedures. Collaborative tools in virtual reality enrich his possibilities to teleport and work with other co-creators. With practical demonstrations and use cases, we present proof-of-concepts of systems conceived for the Operator 4.0, with demonstrations and evaluations.
- Konferenzbeitrag„Be-greifbare Interaktionen in gemischten Wirklichkeiten” 2011(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Kruse, Rolf; Huber, Jochen; Kulik, Alexander; Ziegler, Jens
- KonferenzbeitragChallenges and Opportunities of Mixed Reality Systems in Education(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Knierim, Pascal; Kosch, Thomas; Hoppe, Matthias; Schmidt, AlbrechtMixed reality gained much research attention in recent years due to the availability of capable hardware. Current smartphones allow people to immerse themselves in virtual worlds or explore digital artifacts through augmented reality applications. Schools, universities, and other educational establishment have started to equip students and pupils with tablets potentially capable of presenting mixed reality content. However, the development of compelling mixed reality applications that foster enhanced knowledge transfer lags behind. While the availability of mixed reality hardware offers new opportunities, it also creates challenges for content creators and educators. We discuss these challenges and opportunities and suggest directions for future research. We consider mixed reality as a chance to foster supportive and personalized learning experiences for everyone.
- ZeitschriftenartikelChanging Things so (Almost) Everything Stays the Same(i-com: Vol. 20, No. 3, 2021) Dolata, Mateusz; Schubiger, Simon; Agotai, Doris; Schwabe, GerhardThe deployment of mixed reality systems in professional settings demands adaptation of the physical environment and practices. However, technology-driven changes to the environment are problematic in some contexts. Specifically, face-to-face advisory services rely on scripted material routines using specific tools. This manuscript explores challenges encountered during the development of LivePaper, a mixed-reality system for supporting financial advisory services. First, the article presents a range of design requirements derived from existing literature and multiple years of research experience concerning advisory services and physical collaborative environments. Second, it discusses technical and design challenges that emerged when building LivePaper along with those requirements. Third, the article describes a range of technical solutions and new design ideas implemented in a working system to mitigate the encountered problems. It explores potential alternative solutions and delivers empirical or conceptual arguments for the choices made. The manuscript concludes with implications for the advisory services, the systems used to support such encounters, and specific technical guidance for the developers of mixed reality solutions in institutional settings. Overall, the article advances the discourse on the application of technology in advisory services, the use of mixed-reality systems in professional environments, and the physical nature of collaboration.
- KonferenzbeitragDesigning Gaze-Aware Attention Feedback for Learning in Mixed Reality(Mensch und Computer 2022 - Tagungsband, 2022) Liu, Shi; Toreini, Peyman; Maedche, AlexanderMixed Reality (MR) has demonstrated its potential in the application field of education. In particular, in contrast to traditional learning, students using MR get the possibility of learning and exploring the content in a self-directed way. Meanwhile, research in learning technology has revealed the significance of supporting learning activities with feedback. Since such feedback is often missing in MR-based learning environments, we propose a solution of using eye-tracking in MR to provide gaze-aware attention feedback to students and evaluate it with potential users in a preliminary user study.
- KonferenzbeitragErfahrungen zur Nutzung von Mixed und Virtual Reality im Lehralltag an der HTW Dresden(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Göbel, Gunther; Sonntag, RalphDer Einsatz von immersiven Systemen, also Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) Systemen in der Lehre ist naheliegend. Eigene interaktive Erfahrung einer Tätigkeit ist immer einer reinen rezeptiven Beobachtung bzw. verbalen Erläuterung vorzuziehen. Trotzdem ist heutige Lehre selbst in Praktika und Übungen zum sehr großen Teil passiv, die selbständige Umsetzung, etwa das Bedienen einer Anlage oder die eigenständige Synthese einer Chemikalie, können aus Gründen der Zeit, Verfügbarkeit, Sicherheitsbedenken und Kostengründen oft nur selten eingesetzt werden. Dem Einsatz o.g. neuer immersiven Technologien stand bisher nicht nur der erhebliche Aufwand zur Erstellung entsprechender Simulationen gegenüber. Vor allem aber auch der Hardwareaufwand bei gleichzeitigem nicht optimalem Grad an Immersivität ließ kaum Möglichkeiten offen. Jeden Studenten einzeln ausreichend Zeit in einer teuren und großen Cave-Umgebung zu ermöglichen, damit dieser virtuell technische Anlagen bedient, ist für größere Studentenzahlen untauglich. [... aus der Einleitung]