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Greifbares Lernen von Informatikinhalten - Aktive Tangibles auf kapazitiven Multitouch-Tischen

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2019

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Verlag

Gesellschaft für Informatik e.V.

Zusammenfassung

In diesem Beitrag werden zwei kollaborative Lernanwendungen unter Einbindung von Tangibles auf großen Multitouch-Displays im Bereich Informatik vorgestellt. Das erste Spiel behandelt Pattern Matching mit regulären Ausdrücken. Die Tangibles werden hierbei als Eingabegeräte genutzt und bieten zudem individuelle Feedbackmöglichkeiten. Das zweite Spiel behandelt das Erstellen und Simulieren logischer Schaltungen aus der praktischen Informatikausbildung. Hier ist besonders die Möglichkeit des kollaborativen Simulierens von Schaltungen über die Tangibles als logische Gatter ein wesentlicher Mehrwert.

Beschreibung

Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias (2019): Greifbares Lernen von Informatikinhalten - Aktive Tangibles auf kapazitiven Multitouch-Tischen. DELFI 2019. DOI: 10.18420/delfi2019_347. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. PISSN: 1617-5468. ISBN: 978-3-88579-691-6. pp. 303-304. Posters & Demos. Berlin, Germany. 16.-19. September 2019

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