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Workshopband MuC 2014

Hier finden Sie die Beiträge, die im gedruckten Workshopband der Mensch und Computer 2014 veröffentlicht wurden.

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Neueste Veröffentlichungen

1 - 10 von 60
  • Konferenzbeitrag
    Proviant per Lieferant - Der virtuelle Einkauf
    (Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Ansorge, Veronika; Kunze, Ann-Kathrin; Lausen, Melanie; Penkert, Lydia
    In dieser Ausarbeitung wird ein gestensteuerungs-basiertes virtuelles Einkaufskonzept vorgestellt. Durch die Kombination multimedialer Ein- und Ausgabegeräte wird ein ganzheitlicher Ansatz konzi-piert, der Nachteile existierender Systeme ausgleicht. Besonders für körperlich eingeschränkte Perso-nen bietet das aufgezeigte Konzept eine Möglichkeit am aktiven Einkaufen zu partizipieren.
  • Konferenzbeitrag
    Augmented Living: Einsatz von Augmented Reality im Alltag
    (Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Ksoll, Michael; Prilla, Michael; Rashid, Asarnusch; Herrmann, Thomas; Merkle, Nicole
    Augmented Reality (AR) ist im Bereich des demografischen Wandels eine Form der Mensch-Technik-Interaktion, welche dazu beitragen kann, älteren Menschen intuitive und im Alltag integrierte Mensch-Technik-Benutzerschnittstellen zu bieten und diesen damit den Zugang zu digitalen Medien zu erleichtern. Bisherige Arbeiten adressieren eher ein junges Zielpublikum und fokussieren sich auf einzelne Anwendungsfälle. Das Projekt Augmented Living geht der Frage nach Einsatzmöglichkeiten und Grenzen von AR zur Unterstützung älterer Menschen in ihrem Alltag bzw. dem generations-übergreifenden Zusammenleben nach. In dieser Arbeit präsentieren wir den Zwischenstand im Projekt und stellen den Stand der Forschung, die identifizierten Anwendungsfälle und die Methodik zur geplanten Analyse von Einsatzpotentialen, Benutzerakzeptanz, Erfolgsfaktoren und Best-Practices vor.
  • Konferenzbeitrag
    4. AAL-Workshop auf der Mensch & Computer: „Senioren interaktiv unterwegs – (Kooperations-) Systeme gestalten“
    (Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Kötteritzsch, Anna; Ksoll, Michael; Herrmanny, Katja; Hornung, Dominik
    „Kaum eine Entwicklung wird Deutschland in den kommenden Jahren so prägen wie der demografische Wandel.“ Mit diesem Satz leitete ein Dossier des BMBF das Wissenschaftsjahr 2013 – Die demografische Chance – und damit den ansteigenden gesellschaftlich-politischen Fokus auf Maßnahmen zur Adressierung des demografischen Wandels ein. Gleichzeitig wird mit dem Wissenschaftsjahr 2014 – Die digitale Gesellschaft – ein Trend hinsichtlich der Erforschung von Technologien für ein selbstbestimmtes Leben in einer digitalen Welt aufgegriffen. Forscher und Entwickler im Bereich AAL verfolgen weitreichende Aktivitäten, welche insgesamt darauf abzielen, die Lebensqualität in einer sich wandelnden Gesellschaft durch innovative und praxistaugliche Technologien sicherzustellen. Eine zentrale Herausforderung ist die Identifikation und Sicherung der Rolle(n) älterer Menschen in einer funktionierenden Gesellschaft. Technologische Entwicklungen und Forschungsergebnisse der Mensch-Technik-Interaktion sollen hierzu einen Beitrag leisten. Aufgrund der zunehmenden Technisierung im beruflichen Alltag nimmt der Bereich CSCW einen wachsenden Stellenwert ein, da er unterstützende IKT für erfolgreiche Zusammenarbeit unabhängig von Alter und Erfahrung im beruflichen Alltag aufgreift. Aufgrund der divergierenden Akzeptanz und Kenntnis neuer Technologien unter älteren Menschen steigt die Bedeutung von Fragestellungen im Rahmen des AAL auch unter beruflichen Gesichtspunkten. Eine Herausforderung ist hier verschiedene Potenziale der Zusammenarbeit und der sozialen Interaktion mit den speziellen Anforderungen der Nutzer zu vereinbaren. In Hinblick auf die oben beschriebenen Perspektiven im AAL-Bereich sollen aufbauend auf den Ergebnissen der vergangenen AAL-Workshops auf der M&C Problemstellungen und Lösungsansätze dargelegt sowie neue Potenziale analysiert, diskutiert und dokumentiert werden. Der Workshop zielt ab auf die Erfassung zukünftiger Trends des AAL-Bereichs, insbesondere in Bezug auf den Umgang von Senioren mit Technologien im Rahmen des CSCW, deren Auswirkungen auf psycho-soziale Systeme sowie den interaktiven Austausch über aussichtsreiche Forschungsschwerpunkte und die Vernetzung der beteiligten Akteure.
  • Textdokument
    Visual Analytics für Smart Data
    (Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Sutor, Ariane
    Die Verfügbarkeit großer Mengen an Daten und die technischen Möglichkeiten zur Speicherung und Verarbeitung ermöglichen neue Geschäftsmodelle im industriellen Umfeld. Wichtig ist hier nicht nur die Menge der Daten, vielmehr wird durch das Zusammenbringen von Domänenwissen aus den industriellen Anwendungen sowie das richtige Datenanalyse Know-How eine intelligente Auswertung der Daten im Sinne von „Smart Data“ ermöglicht zur Entscheidungsunterstützung und zur Verbesserung der Systeme etwa hinsichtlich Betrieb, Wartung oder Effizienz. Entscheidender Erfolgsfaktor sind neben Geschäftsmodell und Daten die richtigen Technologien, zusammengefasst in einem modularen, workflow-basierten Data Analytics Framework. Dies beinhaltet insbesondere auch die geeignete Visualisierung von Analyse-Ergebnissen, um diese für den Menschen effektiv nutzbar zu machen.
  • Textdokument
    P(a)inball - Flippern mit Schmerz
    (Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Glomberg, Daniel; Vogel, Christoph; Drochtert, Daniel; Huldtgren, Alina; Geiger, Christian
    In diesem Paper beschreiben wir Konzept, Implementierung und die Benutzerinteraktion eines Mixed Reality Flipperspiels, genannt P(a)inball. Das Spiel wurde aus einem originalen Flipperautomaten gebaut, die Mechanik wurde entfernt und durch digitale Displays, Elektronikkomponenten für die Bedienung und zusätzliche Ausgabeelemente ersetzt, die es erlauben Unbehagen, manchmal sogar physikalisch schmerzhafte Rückkopplung zu erzeugen. Die Benutzer können den Grad des Schmerzes im gegenseitigen Wettkampf selbst definieren. Dies erlaubt es uns zukünftig, die Rolle von Schmerzempfinden und das Aushalten von unbehaglicher Interaktion unter sozialen Gesichtspunkten und im spielerischen Wettkampf zu studieren. In diesem Beitrag fokussieren wir jedoch auf die konzeptionellen und technischen Aspekte des P(a)inball.
  • Textdokument
    ZeroGravity - eine virtuelle Nutzererfahrung in Luft und Wasser
    (Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Glomberg, Daniel; Kirchhof, Daniel; Köse, Okan; Schöndorff, Fabian; Tiator, Marcel; Wiche, Roman; Geiger, Christian
    Virtuell interaktiv unterwegs - im Rahmen eines Bachelorprojekts wurde im Sommer 2013 eine 3D-Simulation eines virtuellen Drachenflugs entwickelt. Dabei wurde ein echter Drachenflieger mit einem Gerüst so umgebaut, dass eine realitätsnahe Bewegungskontrolle in einer virtuellen 3D-Welt möglich wurde. Durch verschiedene Möglichkeiten multimodalen Nutzerfeedbacks wurde eine zusätzliche Möglichkeit zur Immersion geschaffen, so z. B. eine Vibrationsweste für haptische Rückkopplung sowie eine szenen- und ereignisgesteuerte Windausgabe. Im laufenden Semester wird der Prototyp erneut modifiziert um neben der Hanggleitersimulation auch eine Unterwassererfahrung in der laufenden Applikation zu ermöglichen.
  • Konferenzbeitrag
    Motivational Effects of a Gamified Training Analysis Interface
    (Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Smeddinck, Jan David; Herrlich, Marc; Roll, Max; Malaka, Rainer
  • Textdokument
    PRMD
    (Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Heidt, Michael; Pfeiffer, Linda; Berger, Arne; Rosenthal, Paul
    Vorgestellt wird die interaktive Installation PRMD. Diese erlaubt ein gemeinsames, performativ aufgeladenes Entdecken von Biographien wie deren intersubjektiv verbindenden Elementen. Als Verschneidung rein digitaler wie aktuell performativer Elemente, thematisiert sie gleichzeitig zeitgenössische Praxen digitaler Identitätskonstruktion wie solche biographischen Erzählens in geschichtlichen Kontexten.
  • Textdokument
    MAC4U – Von der Massenware zur Individuellen Produktgestaltung
    (Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Braun, Simone; Siekmann, Kirsten; Wallenborn, Ramona; Westphal-Furuya, Markus; Wolf, Peter
    Personalisierte Produkte werden im Konsumgüterbereich immer mehr nachgefragt. Der vorgestellte Ansatz unterstützt die Entwicklung, Verkauf und Herstellung von individualisierbaren, additiv herstell-baren Produkten. Im Verkauf ermöglicht der Ansatz die Individualisierung nach Kundenwünschen inner-halb festgelegter Freiheitsgrade, auch ohne 3D-Kenntnisse. Das Ergebnis wird per 3D-Darstellung direkt erfahrbar. 3D-Produktionsdaten werden automatisiert erzeugt. In der Entwicklung wird die Erstellung der Freiheitsgrade durch ein Portal und Modellierungswerkzeuge unterstützt. Der standardisierte, digitale Arbeitsablauf bietet eine automatische Qualitätssicherung.
  • Konferenzbeitrag
    Zum Anwendungspotential von Gamification in Unternehmen
    (Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Kindsmüller, Martin Christof; Kämpfer, Lars; Fietkau, Julian; Heuer, Jens
    Gamification, der Einsatz von Spielmechaniken in spielfremdem Kontext, ist ein Trend, der bei Unter-nehmen Beachtung findet und Interesse weckt Aspekte davon unternehmensintern einzusetzen. Dem-gegenüber besteht jedoch auch Skepsis, da ein spielerischer Ansatz im Bezug auf Geschäftsszenarien bisher unüblich ist und dessen langfristiger Erfolg bislang nicht belegt werden konnte. Ziel des Beitrags ist es, diesen Trend auf seine Möglichkeiten und besonderen Herausforderungen hin zu untersuchen. Dazu werden die einsetzbaren Spielmechaniken und ihre Wirkungen in Bezug zu relevanten Konzepten aus der Motivations- und Sozialpsychologie gesetzt. Daraus werden Empfehlungen für den Einsatz von Gamification im Kontext von unternehmensinternen Plattformen abgeleitet.