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Wie Kinder und Jugendliche lernen, die digitale Gesellschaft mitzugestalten

dc.contributor.authorRomeike, Ralf
dc.contributor.editorPlödereder, E.
dc.contributor.editorGrunske, L.
dc.contributor.editorSchneider, E.
dc.contributor.editorUll, D.
dc.date.accessioned2017-07-26T10:59:41Z
dc.date.available2017-07-26T10:59:41Z
dc.date.issued2014
dc.description.abstractDie 'digitale Gesellschaft' ist davon geprägt, dass (nicht nur) Kinder und Jugendliche online Spiele spielen, surfen, chatten und liken. Aber nur wenige sind dazu in der Lage, selbst Websites, Spiele und Apps zu erstellen und damit das kreative Potenzial digitaler Medien für sich zu nutzen. Der Vortrag zeigt Perspektiven auf, wie informatische Bildung zu einem gestalterischen Umgang mit Informatiksystemen befähigt und somit dazu beiträgt, dass Schülerinnen und Schüler die digitale Gesellschaft verstehen und sich selbstbestimmt an ihrer Entwicklung beteiligen können.de
dc.identifier.isbn978-3-88579-626-8
dc.identifier.pissn1617-5468
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik e.V.
dc.relation.ispartofInformatik 2014
dc.relation.ispartofseriesLecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-232
dc.titleWie Kinder und Jugendliche lernen, die digitale Gesellschaft mitzugestaltende
dc.typeText/Conference Paper
gi.citation.endPage2215
gi.citation.publisherPlaceBonn
gi.citation.startPage2215
gi.conference.date22.-26. September 2014
gi.conference.locationStuttgart

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