Auflistung nach Autor:in "Berger, Benedikt"
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- ZeitschriftenartikelAI-Based Digital Assistants(Business & Information Systems Engineering: Vol. 61, No. 4, 2019) Maedche, Alexander; Legner, Christine; Benlian, Alexander; Berger, Benedikt; Gimpel, Henner; Hess, Thomas; Hinz, Oliver; Morana, Stefan; Söllner, Matthias
- ZeitschriftenartikelCo-Creation in Virtual Reality: Immersion als Treiber des Kundenerlebnisses(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Mütterlein, Joschka; Berger, Benedikt; Matt, Christian; Stirner, Anne; Hess, ThomasZur Entwicklung neuer Produkte und Dienste binden Unternehmen immer häufiger Kundinnen und Kunden in ihre Innovationsprozesse ein. Virtual Reality verspricht für dieses als Co-Creation bezeichnetes Vorgehen viele Vorteile. So können Kundinnen und Kunden z. B. ein virtuelles Produktabbild untersuchen und anpassen, bevor das Produkt tatsächlich produziert wird. Es ist bislang jedoch unklar, wie sich der Einsatz von Virtual Reality auf das Co-Creation-Erlebnis der Kundinnen und Kunden auswirkt, welches entscheidend für das Ergebnis eines Co-Creation-Prozesses ist. Eine besondere Rolle fällt hierbei der Immersion als das Eintauchen in eine virtuelle Aufgabe und Schlüsseleigenschaft von VR zu. Dieser Artikel beschreibt die Ergebnisse einer Laborstudie, in der die Teilnehmenden ein neuartiges Hotelzimmerdesign in einer speziellen Virtual Reality-Anwendung entworfen haben. Die Ergebnisse zeigen, dass Immersion starke und signifikant positive Effekte auf das Co-Creation-Erlebnis der Kundinnen und Kunden hat, was sich in ihrem Vergnügen, ihrer Handlungskompetenz und ihrer Autonomie ausdrückt. Zusätzlich zeigen unsere Ergebnisse, dass Vergnügen und Autonomie zur Zufriedenheit mit dem Co-Creation-Prozess beitragen, Handlungskompetenz jedoch nicht. Schließlich identifizierten wir Interaktivität und Telepräsenz als Haupttreiber der Immersion. Unsere Ergebnisse haben wichtige Implikationen für Unternehmen, die versuchen, Kundinnen und Kunden in Innovationsprozesse und speziell in die Entwicklung neuer Produkte und Dienste zu integrieren. Während Virtual Reality diese Prozesse grundsätzlich bereichern kann, sollten Unternehmen darauf achten, dass die Virtual Reality-Anwendung besonders interaktiv ist. Außerdem sollte das Co-Creation-Erlebnis so angenehm wie möglich sein und den Kundinnen und Kunden eine hohe Autonomie bei der Entwicklung und Gestaltung neuer Produkte und Dienste einräumen. Virtual reality promises to provide many advantages for co-creation processes, e.g., modeling a virtual representation of a product that customers can precisely examine and adapt before the product is actually produced. However, it is unclear how employing VR affects customers’ co-creation experience, which has been shown to be decisive for co-creation outcomes. Focusing on immersion, the state of being exclusively concentrated on a virtual task, as a key characteristic of VR, we conducted a laboratory study in which participants created a novel hotel room design using a tailored VR application. The results show that immersion has strong and significantly positive effects on customers’ co-creation experience, resembled by enjoyment, competence, and autonomy. Additionally, our results show that enjoyment and autonomy contribute to customers’ satisfaction with a co-creation task, but we do not find similar effects of competence. Finally, we identified interactivity and telepresence as main drivers of immersion. Our results have important implications for companies seeking to integrate customers in innovation processes and specifically in the development of new products and services. While VR poses the opportunity to generally enhance these processes, companies should make sure that the VR application is particularly interactive. Furthermore, customers’ co-creation experience should be as enjoyable as possible and provide customers with great autonomy in developing and designing new products and services.
- ZeitschriftenartikelMonetizing Online Content: Digital Paywall Design and Configuration(Business & Information Systems Engineering: Vol. 62, No. 3, 2020) Rußell, Robert; Berger, Benedikt; Stich, Lucas; Hess, Thomas; Spann, Martin
- ZeitschriftenartikelWatch Me Improve—Algorithm Aversion and Demonstrating the Ability to Learn(Business & Information Systems Engineering: Vol. 63, No. 1, 2021) Berger, Benedikt; Adam, Martin; Rühr, Alexander; Benlian, AlexanderOwing to advancements in artificial intelligence (AI) and specifically in machine learning, information technology (IT) systems can support humans in an increasing number of tasks. Yet, previous research indicates that people often prefer human support to support by an IT system, even if the latter provides superior performance – a phenomenon called algorithm aversion. A possible cause of algorithm aversion put forward in literature is that users lose trust in IT systems they become familiar with and perceive to err, for example, making forecasts that turn out to deviate from the actual value. Therefore, this paper evaluates the effectiveness of demonstrating an AI-based system’s ability to learn as a potential countermeasure against algorithm aversion in an incentive-compatible online experiment. The experiment reveals how the nature of an erring advisor (i.e., human vs. algorithmic), its familiarity to the user (i.e., unfamiliar vs. familiar), and its ability to learn (i.e., non-learning vs. learning) influence a decision maker’s reliance on the advisor’s judgement for an objective and non-personal decision task. The results reveal no difference in the reliance on unfamiliar human and algorithmic advisors, but differences in the reliance on familiar human and algorithmic advisors that err. Demonstrating an advisor’s ability to learn, however, offsets the effect of familiarity. Therefore, this study contributes to an enhanced understanding of algorithm aversion and is one of the first to examine how users perceive whether an IT system is able to learn. The findings provide theoretical and practical implications for the employment and design of AI-based systems.