Auflistung nach Autor:in "Dachselt, Raimund"
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- Konferenzbeitrag11. Workshop Be-greifbare Interaktion(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Kammer, Dietrich; Keck, Mandy; Rossmy, Beat; Fröhlich, Thomas; Winkler, ThomasBe-greifbare Benutzungsschnittstellen, die Interaktivität mittels physischer Objekte im Raum ermöglichen, bieten ein enormes Potential zur Steuerung immer komplexerer Mensch-Computer-Systeme jenseits rein grafischer oder sprachbasierter Schnittstellen, die unsere Lebenswelt im Sinne des Pervasive Computing weiter zunehmend durchdringen. Die beinah unendlichen Möglichkeiten kleinste Computersysteme in die Umwelt und ihre Gegenstände zu integrieren bietet einen großen Gestaltungsspielraum. Das Forschungsfeld der "Be-greifbaren Interaktion" (Tangible Interaction) untersucht diesen Spielraum wissenschaftlich und praktisch, um sinnvolle und menschengerechte Anwendungen zu ermöglichen. Die Fachgruppe "Be-greifbare Interaktion" des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion bietet in ihrem gleichnamigen Workshop ein Forum zur Präsentation des wissenschaftlichen Diskurses und der interdisziplinären Auseinandersetzung mit den neuesten Entwicklungen und Forschungsergebnissen in diesem Forschungsfeld. Die Beitragsformen reichen dabei über theoretische, kritische und zukunftsweisende Reflexionen, bis hin zu gestalterischen Arbeiten und Studien, Berichte praktischer Umsetzungen und Systemdemonstrationen. Der Workshop öffnet die Diskussion für ein breiteres Fachpublikum, wobei aktuelle Entwicklungen und Fragestellungen offengelegt und neue Impulse für das Forschungsgebiet geschaffen werden.
- Workshopbeitrag3D-Druck zur haptischen Darstellung von Grafiken und Graphen in der Blinden- und Sehbehindertenpädagogik(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Hofmann, Jonathan; Thormählen, Thorsten; Büttner, KnutDie steigende Popularität und die damit verbundene bessere Verfügbarkeit von 3D-Druckern bietet viele Chancen im Bereich der Blinden- und Sehbehindertenpädagogik. Die Nachfrage der Schüler nach tastbaren Objekten ist hoch und 3D-Drucker kommen in Schulen für Sehbehinderte vermehrt zum Einsatz. Dieser Beitrag beschreibt, wie der 3D-Drucker auch abseits des typischen, voluminöseren 3D-Drucks zum Erstellen von flacheren, taktilen Grafiken und Graphen (2.5-dimensionalen Objekten) genutzt werden kann. Hierfür wurde eine barrierefreie Webanwendung entwickelt, die es blinden oder sehbehinderten Benutzern erlaubt, einfache 2D-Grafiken und mathematische Graphen mit Braillebeschriftungen zu erstellen. Diese vektorbasierten 2D-Grafiken werden in von einem 3D-Drucker ausführbaren G-Code konvertiert und in mehreren 2D-Ebenen schnell und effizient auf einen passenden Druckträger gedruckt.
- Konferenzbeitrag4. Usable Security und Privacy Workshop(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Lo Iacono, Luigi; Schmitt, Hartmut; Heinemann, AndreasIn Fortführung zu den drei erfolgreichen „Usable Security und Privacy“ Workshops der letzten drei Jahre, sollen in einem vierten ganztätigen wissenschaftlichen Workshop auf der diesjährigen Mensch und Computer sechs bis acht Arbeiten auf dem Gebiet Usable Security and Privacy vorgestellt und diskutiert werden. Vorgesehen sind Beiträge aus Forschung und Praxis, die neue nutzerzentrierte Ansätze aber auch praxisrelevante Lösungen zur nutzerzentrierten Entwicklung und Ausgestaltung von digitalen Schutzmechanismen thematisieren. Mit dem Workshop soll das etablierte Forum weiterentwickelt werden, in dem sich Experten aus unterschiedlichen Domänen, z. B. dem Usability-Engineering und Security-Engineering, transdisziplinär austauschen können. Der Workshop wird von den Organisatoren als klassischer wissenschaftlicher Workshop ausgestaltet. Ein Programmkomitee bewertet die Einreichungen und wählt daraus die zur Präsentation akzeptierten Beiträge aus. Diese werden zudem im Poster- und Workshopband der Mensch und Computer 2018 veröffentlicht.
- Konferenzbeitrag5. Workshop Mensch-Maschine-Interaktion in sicherheitskritischen Systemen(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Reuter, Christian; Mentler, Tilo; Nestler, Simon; Herczeg, Michael; Geisler, Stefan; Ludwig, Thomas; Pipek, Volkmar; Pottebaum, JensIm Zentrum dieses Workshops stehen Erkenntnisse zur Mensch-Computer-Interaktion (MCI) in sicherheitskritischen Anwendungsgebieten. Da in solchen Feldern – etwa Katastrophenmanagement, Verkehr, Produktion oder Medizin – MCI eine immer größere Relevanz erhält, sind viele wissenschaftliche Gebiete, unter anderem die Informatik oder Mensch-Maschine Interaktion, zunehmend gefragt. Die Herausfor-derung besteht darin, bestehende Ansätze und Methoden zu diskutieren, anzupassen und innovative Lösungen zu entwickeln, die von den Nutzenden sicher und effizient verwendet werden können.
- Konferenzbeitrag7th Workshop "Automotive HMI”: Safety meets User Experience (UX)(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Riener, Andreas; Geisler, Stefan; van Laack, Alexander; Frison, Anna-Katharina; Detjen, Henrik; Pfleging, BastianAutomotive user interfaces and automated vehicle technology pose numerous challenges to support all diverse facets of user needs. These range from inexperienced, thrill-seeking, young novice drivers to elderly drivers with a mostly opposite set of preferences together with their natural limitations. To allow assessing the (hedonic) quality of automotive user interfaces and automated driving technology (i. e., UX) already during development, the proposed workshop is dedicated to the quest of finding objective, quantifiable criteria to describe future driving experiences. The workshop is intended for HCI, AutomotiveUI, and “Human Factors” researchers and practitioners as well for designers and developers. In adherence to the conference main topic “Interaktion – Verbindet – Alle”, this workshop calls in particular for contributions in the in the areas of human factors and ergonomics (user acceptance, trust, user experience, driving fun, natural user interfaces, etc.) with focus on hedonic quality and design of user experience to enhance the safety feeling in ADS.
- KonferenzbeitragEin ABC aktueller Herausforderungen für sichere interaktive Systeme(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Mentler, TiloDie Potenziale und Grenzen maschineller Lernverfahren (unter dem Schlagwort „Artificial Intelligence“), großer verfügbarer Datenmengen („Big Data“) sowie vernetzter softwaretechnischer und mechanischer Komponenten („Cyber-Physical Systems“) werden derzeit hinsichtlich verschiedener sicherheitskritischer Domänen diskutiert. Unabhängig von konkreten Anwendungen (z.B. Umgang mit Fake News, „smarte“ Energieverteilnetze oder E-Health) gilt es, Herausforderungen für die Gestaltung entsprechender Computersysteme systematisch zu erfassen. Sie müssen dann insbesondere hinsichtlich der Mensch-Maschine-Schnittstelle bewertet werden. In diesem Beitrag wird auf Grundlage der Forschungsarbeiten im Projekt „Artificial Intelligence and the Automated Ordering of Digital Communication“ das zuvor benannte ABC aktueller Herausforderungen für die Gestaltung sicherer interaktiver Systeme diskutiert und Forschungsbedarf im Bereich Mensch-Technik-Interaktion identifiziert.
- WorkshopbeitragAcceptance of Autonomy and Cloud in the Smart Home and Concerns(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Dang, Chi Tai; André, ElisabethThis paper presents the results of an initial survey that examines the acceptance of autonomous behavior and cloud dependency in smarthomes. In addition, this paper presents concerns on both topics. Depending on whether someone already lives in a smarthome or not, the acceptance changes.
- KonferenzbeitragAccessible Android Development – Mobile Apps barrierefrei entwickeln(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Voigt, Henrik; Jäckel, Stefanie; Zehendner, EberhardKönnen Prinzipien der Barrierefreiheit von Webseiten sowie Methoden zu ihrer Herstellung auf die Entwicklung mobiler Applikationen übertragen werden? Und wenn ja, welchen Aufwand erfordert dies? Ausgehend von den Web Content Accessibility Guidelines 2.0 der W3C setzen die Google Developer Guidelines einen Rahmen für die Entwicklung barrierefreier Android-Applikationen. Die in Android verfügbaren Systemdienste TalkBack, BrailleBack, Voice Access und Switch Access unterstützen die konkrete Realisierung. Die vorliegende Arbeit zeigt exemplarisch, was beim Entwurf barrierefreier Android-Apps zu beachten ist, wie die Umsetzung erfolgen kann, welchen Aufwand dies nach sich zieht und wie die Barrierefreiheit einer Implementierung überprüft werden kann. Es lässt sich feststellen, dass barrierefreies Applikationsdesign für Android heutzutage problemlos möglich ist und tatsächlich immer stärker durchgeführt wird.
- KonferenzbeitragAccessible Screenshots for Blind and Visually Impaired People(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Engel, Christin; Bornschein, Denise; Weber, GerhardTraining material to learn new applications mostly include screenshots to describe the structure of the application or to represent required interaction steps. Blind people have no access to such graphics which are needed to learn handling the application. However, screen reader users need adapted information to learn effective interaction strategies in GUI environments. We propose a concept to make screenshots accessible for blind screen reader users by mapping ui elements and states to HTML elements. Based on a pilot study with two blind people we find requirements that ended up in a tool that automates the generation of interactive, accessible screenshots.
- KonferenzbeitragAchiever or explorer? gamifying the creation process of training data for machine learning(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Alaghbari, Sarah; Mitschick, Annett; Blichmann, Gregor; Voigt, Martin; Dachselt, RaimundThe development of artificial intelligence, e. g., for Computer Vision, through supervised learning requires the input of large amounts of annotated or labeled data objects as training data. The creation of high-quality training data is usually done manually which can be repetitive and tiring. Gamification, the use of game elements in a non-game context, is one method to make tedious tasks more interesting. This paper proposes a multi-step process for gamifying the manual creation of training data for machine learning purposes. We choose a user-adapted approach based on the results of a preceding user study with the target group (employees of an AI software development company) which helped us to identify annotation use cases and the users' player characteristics. The resulting concept includes levels of increasing difficulty, tutorials, progress indicators and a narrative built around a robot character which at the same time is a user assistant. The implemented prototype is an extension of the company’s existing annotation tool and serves as a basis for further observations.