Auflistung nach Autor:in "Duda, Sabrina"
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- WorkshopbeitragEin Bild sagt mehr als tausend Worte Fotos als Faktor der Vertrauensbildung beim eCommenrce(Mensch & Computer 2002: Vom interaktiven Werkzeug zu kooperativen Arbeits- und Lernwelten, 2002) Steinbrück, Ulrike; Schaumburg, Heike; Duda, Sabrina; Krüger, Thomas“Virtual re-embedding”, d. h. das Hinzufügen sozialer Hinweisreize auf eCommerce Websites wird als mögliche Strategie angesehen, um das Kundenvertrauen in Online-Anbieter zu erhöhen. Zahlreiche Webanbieter nutzen diese Strategie bereits, z. B. indem sie Fotos und Namen von Mitarbeitern des Unternehmens in ihre Webseiten einbinden. Über die Wirksamkeit dieser Maßnahmen ist bisher jedoch wenig bekannt. Die vorliegende Studie untersucht die Effektivität der Einbindung eines Mitarbeiterportraitfotos in eine fiktive eBanking- Website. Es wurde ein signifikanter Effekt auf die wahrgenommene Vertrauenswürdigkeit festgestellt, der noch verstärkt werden konnte, indem die dargestellte Person mit Name identifiziert wurde.
- ZeitschriftenartikelEditorial: IT & Kids(MMI Interaktiv - IT & Kids: Vol. 1, No. 08, 2004) Röse, Kerstin; Duda, Sabrina
- ZeitschriftenartikelEntwicklung und Überprüfung einer Checkliste zur Bewertung von Software für Kinder(MMI Interaktiv - IT & Kids: Vol. 1, No. 08, 2004) Duda, SabrinaEine Experten-Checkliste für die Beurteilung von Software für Kinder ist entwickelt und an Kindern einer 2. Klasse validiert worden. Im ersten Teil der Untersuchung beurteilten zehn Studenten der Psychologie mit der Checkliste drei Edutainment-Titel unterschiedlicher Qualität. Aufgrund der Ergebnisse wurden die Items der Checkliste analysiert und selektiert (Varianzanalyse, Itemanalyse) und die Checkliste somit erheblich gekürzt. Die verbleibenden Items waren die Basis für die Berechnung eines neuen Softwarebeurteilungswertes. Im zweiten Teil der Untersuchung spielten zehn sieben- und achtjährige Kinder dieselben Edutainment-Titel wie die Studenten. Währenddessen wurden sie von der Autorin beobachtet und anschließend befragt. Mittels zweier Regressionsanalysen wurde versucht, aus den neu berechneten Checklistenergebnissen die Ergebnisse der Kinderbeobachtung bzw. der Kinderinterviews vorherzusagen. Die Ergebnisse zeigen, daß es prinzipiell möglich ist, mit der Checkliste vorherzusagen, wie Kinder auf einen bestimmten Edutainment-Titel reagieren. Aufgrund der geringen Versuchspersonenzahl und der Verwendung von nur drei verschiedenen Edutainment-Titeln sollten die Ergebnisse jedoch als eine Art Vorversuch betrachtet werden, die eine allgemeine Tendenz aufzeigen können.
- ZeitschriftenartikelEye tracking and its application in usability and media research(MMI Interaktiv - Eye Tracking: Vol. 1, No. 06, 2003) Schiessl, Michael; Duda, Sabrina; Thölke, Andreas; Fischer, RicoIn den vergangenen Jahren ist das Eye Tracking zu einer wichtigen Methode zur Untersuchung von Mensch-Computer-Interaktionen geworden. In diesem Artikel möchten wir zeigen, wie die Eye Tracking Methode erfolgreich in Usability Untersuchungen ihre Anwendung findet. Anhand von drei Beispielen werden wir die Vorteile des Eye Trackings im Vergleich zu herkömmlichen Usability Methoden aufzeigen. Es wird diskutiert warum eine alleinige Anwendung traditioneller Usability Methoden, die stark auf Introspektions- und Verbalisierungsmethoden beruhen, zu verzerrten bzw. schlecht anwendbaren Ergebnissen führen können.
- ZeitschriftenartikelJugendschutz am Wendepunkt(MMI Interaktiv - IT & Kids: Vol. 1, No. 08, 2004) Weiler, StefanIT und Internet-Kompetenzen sind heutzutage ein Muss, denn nicht nur die gesamte Arbeitswelt, auch die Spielwelt der Kinder ist davon beeinflusst. Fast die Hälfte aller 6 bis 11Jährigen besucht kontinuierlich das Internet. Dies bedeutet neben Chancen auch Risiken, die in entwicklungbeeinträchtigenden Inhalten (sexuelle oder gewalttätige Inhalte, Kauf- oder Mobilisierungsinteressen) bestehen. Dem Staat fällt die Aufgabe zu, diese Riskien zu begrenzen. Dies kann durch den Aufbau der Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen geschehen, die möglichst früh beginnen sollte, und den Kompetenzaufbau auch bei ErzieherInnen und LehrerInnen beinhalten sollte. Eine besondere Prioriät kommt dem Aufbau von Medienkompetenz bei den Eltern und das Bewusstmachen ihrer Veranwortung in diesem Bereich zu. Die zweite wichtige Aufgabe des Staates sind gesetzliche Jugendschutzmaßnahmen und aktiver Jugendschutz. Der Staat hat 2003 mit den neuen Jugendschutzgesetzen Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) und Jugendschutzgesetz (JuSchG) entsprechende Instrumente geschaffen, den Jugendschutz im Internet konsequent umzusetzen Mit dem KJM gibt es nun eine Institution, die den Jugendschutz im Internet in Deutschland regelt und über Sanktionsmöglichkeiten verfügt. Die Anbieter von unzulässigen oder entwicklungsbeinträchtigenden Inhalten haben die Pflicht, mit technischen oder anderen Maßnahmen den unkontrollierten Zugang von Kindern und Jugendlichen auf ihre Angebote zu verhindern. Dies kann durch AVS Systeme (Altersverifikationsysteme) geschehen, die besonders von grössseren Anbietern bereits erfolgreich eingesetzt werden, oder Filtersysteme, bei denen allerdings vielfach noch Mängel in der Wirkungsweise bestehen (deshalb ist nun die KJM für die Qualitätsicherung dieser Filtersysteme zuständig). Ein grosses Problem des effektiven Schutzes der Kinder und Jugendlichen vor entwicklungsbeeinträchtigenden Inhalten besteht in der Globalisierung des Internets. Derzeit werden Jugendschutzbestimmungen vielfach umgangen oder ignoriert durch Verlagerung der Geschäfte ins Ausland. Deshalb ist die Internationalisierung von allgemein gültigen Jugendschutzrichtlinien eine weitere wichtige Aufgabe, die bereits erfolgreich in Angriff genommen worden ist.
- ZeitschriftenartikelKids´ Space(MMI Interaktiv - IT & Kids: Vol. 1, No. 08, 2004) Schiessl, Michael; Duda, Sabrina; Fischer, RicoIn the last years many new virtual environments for children have been developed. All of them have the intention to be a safe and funny place for kids on the web. But how does a virtual environment have to look like in order to achieve a high acceptance from children? This study was conducted to demonstrate the important role of the structure of an interface and its relation to usability and acceptance by children. For this reason we tested two virtual web applications: 4kidz and KinderCampus. KinderCampus realizes a consequent space metaphor in which navigation is supported by stimuli features (i.e. moving objects) whereas 4kidz uses a game-boy strategy in which symbols as navigation tools play a more important role. Thirty children from 4 to 12 years (mean: 8.9) participated in this study. The testing was conducted in our lab in one-on-one interviews and was task-based. In a between-subject-design the two virtual environments were balanced. The study showed that the virtual environment of KinderCampus was clearly superior regarding preference and usability.
- Textdokumentmobile.de – Joy of Use in der Praxis Use Case zum Entwicklungs- und Designprozess(Tagungsband UP10, 2010) Duda, Sabrina; Cloppenburg, Klaus; Nitschke, Julia; Szwillus, KarlOptimale Usability setzt einen konsequent nutzerzentrierten Entwicklungsprozess voraus. Dabei steht zunehmend auch ein emotionaler Mehrwert im Fokus, der sich jenseits der funktionalen Bedienungsfreundlichkeit bildet: Der sogenannte "Joy of Use" entsteht in der emotionalen Interaktion der Nutzer mit den Inhalten, Features und Funktionen einer Website und ist ein zentraler imagewirksamer Erfolgsfaktor. Mit Blick auf den „Joy of Use in der Praxis“ werden im vorliegenden Beitrag prototypische Entwicklungs- und DesignProzesse für das Interaction Design des Internet-Fahrzeugmarktes mobile.de skizziert. Dazu wird der iterative Entwicklungsprozess und das effektive Zusammenspiel von Auftraggeber, Usability Agentur und Web Agentur erläutert. Neben der wesentlich komfortableren Bedienung konnten auch das emotionale Nutzungserlebnis und somit das Markenimage von mobile.de deutlich gesteigert werden und so die Marktführerschaft von mobile.de als größter Fahrzeugmarkt Deutschlands ausgebaut werden.
- ZeitschriftenartikelNutzen, Möglichkeiten und Grenzen von Interaktion in Edutainment-Programmen(MMI Interaktiv - IT & Kids: Vol. 1, No. 08, 2004) Kübler, JürgenIn dieser Diplomarbeit werden die medialen Gestaltungsmittel von Edutainment-Programmen insbesondere auf ihre Interaktionsmöglichkeiten untersucht. Edutainment-Programme werden vorwiegend in der außerschulischen Erziehung und Bildung eingesetzt. Hierbei dienen sie hauptsächlich der spielerischen Vermittlung und dem selbständigen Erforschen von definierten Lerninhalten. Im theoretischen Teil der Diplomarbeit werden Qualitätskriterien für Interaktion in Edutainment entwickelt. Dazu wird der Interaktionsbegriffs in der Psychologie, der Soziologie, der Pädagogik und der Medienpädagogik analysiert. So steht z.B. im Bereich der Medienpädagogik der produktionsorientierte Ansatz, also die eigene aktive Medienarbeit, im Mittelpunkt der Untersuchung. Da jedoch keine der genannten Wissenschaften eine umfassende und allgemein zutreffende Beschreibung von Interaktion liefert - oder die Interaktion nur als technisches Phänomen betrachtet wird - werden die grundlegenden Gedanken aus den verschiedenen Disziplinen zu einem neuen Ansatz verwoben. Zusätzlich werden hierbei die Besonderheiten der Interaktion von Kindern berücksichtigt. Daraus ergeben sich die folgenden Anforderungen, bei deren Erfüllung Edutainment-Programme als interaktiv bezeichnet werden können: Anhand dieser Kriterien werden im praktischen Teil der Arbeit die Interaktionsmöglichkeiten von fünfzig Edutainment-Programmen untersucht. Die einzelnen Produkte werden hierzu getestet und kategorisierte sowie die jeweilige Besonderheiten der vorgefundenen Interaktionsform herausgearbeitet. Das Ergebnis dieser Untersuchung ist, daß nur wenige Programme die Qualitätsanforderungen an Interaktivität erfüllen. Zudem erweisen sich die wenigen interaktiven Ansätze oftmals auch als qualitativ schlecht. So bleiben von den getesteten Programmen nur drei übrig, welche die definierten Ansprüche an Interaktivität erfüllen und die deshalb besonders hervorgehoben werden. Dies sind Ronny im Erdbeer-Zauberland von SCOPS-Software, Die Abenteuer der Zobinis von BRØDERBUND und Meine Schatzinsel von RAVENSBURGER INTERACTIVE. In naher Zukunft werden jedoch die in der Arbeit genannten Gremien ihre Anforderungen an Edutainment definiert haben, und die Produzenten von Neuen Medien werden diese hoffentlich aufgreifen und umsetzen. Bis dies der Fall ist, wird sich durch die Weiterentwicklung der Technik auch neue Möglichkeiten zur Realisierung von Interaktionen ergeben.
- TextdokumentOnline Shopping mit Emotionen. Eine Usability Studie über Online-Shops mit EEG Messung(Tagungsband UP13, 2013) Duda, SabrinaIn dieser Forschungsstudie wurden zwei Online Shops unterschiedlicher Branchen – Mode und Technik – untersucht. Insgesamt 16 Nutzer surften auf jeweils einer Website. Frauen und Männer wurden gleichmäßig auf beide Shops verteilt. Die Nutzer suchten ein Produkt ihrer Wahl aus und kauften es. Während des Online Shoppings wurden die Gehirnströme gemessen. So konnte die echte Shopping Erfahrung erhoben werden. In einem anschließenden Interview berichteten die Probanden über ihre Erfahrungen und beschrieben ihren Eindruck der Website. Mit einem qualitativen Verfahren wurde exploriert, wie die Websites auf emotionaler Ebene empfunden wurden. Das Video vom Shopping, mit Aufzeichnung der Website, einem Bild des Probanden und EEG Messung, wurde gemeinsam mit dem Probanden angeschaut und von diesem kommentiert. Auf diese Weise konnten Hintergrundinformationen über das Shopping gewonnen werden, ohne das Einkaufen selbst zu beeinträchtigen. Es kamen Beobachtung, Interview, Rating und EEG Messung zum Einsatz.
- ZeitschriftenartikelRichtlinien für die Gestaltung von Software für Kinder im Vorschulalter(MMI Interaktiv - IT & Kids: Vol. 1, No. 08, 2004) Böhler, Christian; Schönian, René«Form follows Function» ist das zentrale Leitmotiv bei der Gestaltung von Alltagsgegenständen. Mittlerweile ist der Bedarf, Software funktionsorientiert zu gestalten, im Bewusstsein vieler Verantwortlicher angekommen. Usability-Experten wie Jakob Nielsen haben in der Vergangenheit objektive Richtlinien für Software und Websites für Erwachsene, Jugendliche und Schulkinder aufgestellt. Der Markt von Produkten für Kinder im Vorschulalter war bislang allerdings noch nicht im Fokus der Betrachtung. Die Frage, die zu den Forschungen auf diesem Gebiet und zum Schreiben dieses Artikels motiviert hat, ist: Ist Software für Vorschulkinder kleinkindgerecht? Durch die Ergebnisse einer stichprobenartigen Erhebung an 8 Produkten für Kinder im Alter von 3-6 Jahren mit insgesamt 6 Testern wird der Weg in Richtung von Usability-Richtlinien für Software für Kinder im Vorschulalter bereitet.