Auflistung nach Autor:in "Hossain, Imran"
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- KonferenzbeitragA Fusion of XR Technology and Physical Objects to Increase Citizens Participation in Urban Planning(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Sabah, Sam; Hossain, Imran; Weiss, David; Tillmann, AlexanderExtended Reality (XR), comprising Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), and Mixed Reality (MR) technologies have the potential to enhance urban planning with immersive and interactive experiences, but there learning cost hinders citizen participation. XR development requires technical knowledge, limiting individual engagement in urban planning. On the other hand, physical models offer tangible visualization for urban planning but lack features compared to software applications. Combining physical objects with XR technology poses challenges but holds the potential to promote citizen participation. This article introduces the concept of the city planner app, an application that integrates XR technology and physical objects in a mixed-reality setting. This app aims to leverage the strengths of both worlds and overcome their limitations to facilitate the involvement of citizens and students in urban planning.
- KonferenzbeitragSpielerische Sensibilisierung durch Erfahrbarkeit von Beeinträchtigungen: Das Serious Game „Lolas erstes Semester“(DELFI 2021, 2021) Rustemeier, Linda; Voß-Nakkour, Sarah; Hossain, Imran; Weist, Lino; Mateen, SabaDigitale Barrierefreiheit als „Educational Realities“ ist trotz UN-Behinderten- rechtskonvention und verpflichtenden Gesetzen noch kein Standard an Hochschulen. Im Zuge der Überarbeitung eines Workshops zum Thema Barrierefreiheit wurde das Ziel verfolgt, diesen spielerischer zu gestalten, Lehrende und Lernende durch ein authentisches Storytelling und einen identitätsstiftenden Bezug sowie mit Beispielen aus der eigenen Hochschule abzuholen. Als Format fiel die Entscheidung auf das Serious Game, mit dem Ziel, die Spielenden für Probleme von beeinträchtigten Studierenden im Hochschulalltag zu sensibilisieren und erste Handlungs- möglichkeiten aufzuzeigen. Für die Konzeption und Umsetzung wurde der Design-Based Research Ansatz gewählt. Dieser Beitrag präsentiert die eingebundenen Ergebnisse einer Status-quo-Bedarfsanalyse im Kontext der digitalen Barrierefreiheit, das umgesetzte Spielkonzept sowie die abschließende Befragung zur Beantwortung der Forschungsfragen. Die Ergebnisse zeigen, dass ein Serious Game geeignet ist und angenommen wird. Sensibilisiert fühlen sich die Spielenden durch die Story und die Erfahrbarkeit von verschiedenen Sehbeeinträchtigungen, was durch fünf integrierte Minispiele gelingt.