Auflistung nach Autor:in "Specker, Markus"
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- KonferenzbeitragGestaltungsdimensionen im interaktiven digitalen Storytelling(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Specker, Markus; Niesenhaus, Jörg; Ziegler, JürgenDieser Beitrag führt einen Gestaltungsraum für Anwendungen im Bereich des interaktiven digitalen Storytellings mit besonderer Berücksichtigung von Computer- und Videospielen als Plattform für Storytelling ein. Darüber hinaus wird eine Übersicht über Konzepte, Methoden und Technologien des interaktiven digitalen Storytellings geboten und exemplarisch eine Story-Engine vorgestellt, die an unserem Lehrstuhl im Rahmen eines Studierendenprojekts entwickelt wurde.
- KonferenzbeitragKonzepte zur Bewertung der Informationsqualität auf Plattformen mit nutzergenerierten Inhalten(Workshop Proceedings der Tagungen Mensch & Computer 2008, DeLFI 2008 und Cognitive Design 2008, 2008) Specker, Markus; Krebs, AlexanderDieser Beitrag stellt einen Ansatz vor, um Aussagen über die Informationsqualität (IQ) nutzergenerierter Inhalte auf Web 2.0-Plattformen machen zu können. Es wird ein Konzept einer nutzerbasierten IQ-Bewertung präsentiert, das im Rahmen eines laufenden Forschungsprojektes entstanden ist und mit Nutzern evaluiert wurde. In Kombination mit automatischen Messmethoden wird so eine solide Grundlage zur Bestimmung der IQ nutzergenerierter Inhalte geschaffen.
- KonferenzbeitragMusterbasiertes Usability Engineering am Beispiel eines Landkartenbrowsers(Mensch & Computer 2009: Grenzenlos frei!?, 2009) Specker, Markus; Düchting, MarkusMusterbasierte Ansätze spielen in der Softwareentwicklung eine immer größere Rolle. Sie ermöglichen, Probleme mit Hilfe von wieder verwendbaren Konzepten zu analysieren und zu lösen. Zur Problemlösung hat sich das Konzept der Entwurfsmuster ( Design Patterns ) mittlerweile bewährt. Auch für die Analyse von Problemen existieren musterbasierte Konzepte ( Problem Frames ), die bisher weniger bekannt sind. In diesem Beitrag wird anhand des konkreten Beispiels der Konzeption eines interaktiven Landkartenbrowsers für eine Web 2.0-Plattform veranschaulicht, wie die musterbasierten Ansätze Problem Frames und MCI-Entwurfsmuster so miteinander kombiniert werden können, dass bereits während der Problemanalyse auf mögliche Lösungen in Form von Entwurfsmustern gestoßen werden kann und somit ein durchgehend musterbasierter Ansatz für das Usability-Engineering ermöglicht wird
- KonferenzbeitragNavigationsmuster – Pattern-Systeme auf Basis von Strukturabbildungen(Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Ziegler, Jürgen; Specker, MarkusDas Konzept der Entwurfsmuster (Design Pattern), das im Bereich des Software-Engineering bereits erhebliche Bedeutung gewonnen hat, spielt auch im Feld der Mensch-Computer-Interaktion eine wachsende Rolle. In diesem Beitrag wird vorgestellt, wie ausgehend von unterschiedlichen Inhalts- und navigationsstrukturen Navigationsmuster abgeleitet werden können, die wesentlich durch die Abbildung zwischen diesen beiden Strukturebenen gekennzeichnet sind. Durch diesen Ansatz wird ein Gestaltungsraum (Design Space) aufgespannt, in dem mögliche Navigationsmuster systematisch exploriert und beschrieben werden können. Beispiel-Patterns aus diesem Design Space werden vorgestellt und daran diskutiert, wie Patterns mit usability-relevanten Kennwerten versehen werden könnten, die zu einer informierten Auswahl im Entwurfsprozess führen sollen. Durch die vorgestellten Konzepte soll der Zielvorstellung eines systematischen Engineering-Prozesses für einen wesentlichen Teilbereich des Entwurfs interaktiver Systeme näher gekommen werden.
- WorkshopbeitragSpielerverhalten und Storyerzeugung in interaktiven Spielumgebungen am Beispiel der Grimmix Story-Engine(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Gerling, Kathrin Maria; Thieme, Anja; Niesenhaus, Jörg; Specker, Markus; Ziegler, JürgenAktuelle Computerspiele eröffnen dem Spieler immer größer werdende Handlungs- und Bewegungsräume mit einer Vielzahl von Freiheitsgraden. Doch die steigenden Möglichkeiten des Spielers schaffen neue Probleme für das Story-Telling im Rahmen des digitalen Spiels. Daraus ergibt sich die Fragestellung, wie die Story dem neuen Freiheitsdenken in der Spielwelt angepasst werden kann. Diesem Problem versucht Grimmix entgegenzuwirken: Das auf den Märchen der Gebrüder Grimm basierende Spiel ist mit einer Story-Engine verbunden, die immer dann, wenn es im Spiel zu einer Interaktion zwischen Spieler und anderen Charakteren kommt, angesprochen wird und dafür zuständig ist, auf das Spielerverhalten zugeschnittene, aber dennoch logische Elemente der Story zurückzugeben.