Auflistung nach Autor:in "Tackenberg, Sven"
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- ZeitschriftenartikelAn Actor-Oriented Model of a Service Provision(Enterprise Modelling and Information Systems Architectures - An International Journal: Vol. 7, Nr. 1, 2012) Tackenberg, Sven; Duckwitz, Sönke; Schlick, Christopher M.The development of valid and efficient plans for service provision is a critical success factor for companies. Adequate planning assures the optimal use of resources, customer satisfaction, and the attainment of service targets in an acceptable period of time. Where these plans are incorrect or provide only a small contribution to the objectives of the company, resources are wasted and opportunities are missed. The problem of planning an efficient service provision can be described in the form of tasks that must be scheduled subject to precedence and resource constraints. Consequently, an analysis of existing scheduling models from the perspective of service providers is necessary to use them in the field of service management. The purpose of this paper is to provide a formal description of an actor-oriented model of a service provision that can be used for person-centered simulation. Such a model defines the decision variables and constraints to be determined by a person or a software tool during service management. Finally, we provide insight into the use of a formal model in case of a simulation study.
- KonferenzbeitragAn Educational Serious Game for investigating perceived Impacts of Digital Technologies on Employee Well-Being and Organizational Performance(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Herrmann, Jan-Phillip; Nemoto, Yutaro; Kobelt, Dennis; Goppold, Marvin; Tackenberg, Sven... This paper presents a serious game in which players assess digital technologies’ impact on organizational performance and employee well-being, enabling to collect data about intercultural differences between people’s decisions. Serious games are games designed to acquire knowledge or skills through playful applications (Dörner, Göbel, Effelsberg, & Wiemeyer, 2016) but enable to collect data from collective activities while playing the game.Applying the serious game in an educational context, the aims of the serious game are twofold: 1. To educate players about evaluating the impact of technological solutions on multiple objectives of employee well-being and organizational performance. 2. To investigate intercultural diferences in people’s choices between traditional and technological solutions concerning organizational performance and employee well-being. [Aus: Introduction]
- KonferenzbeitragSimulation des Entscheidungsverhaltens von Akteuren zur Evaluation der Produktivität von Dienstleistungen(INFORMATIK 2010. Service Science – Neue Perspektiven für die Informatik. Band 1, 2010) Tackenberg, Sven; Duckwitz, Sönke; Schlick, Christopher M.Für die Beschreibung und Bewertung von Arbeitsprozessen in der Fertigung existieren eine Vielzahl an anerkannten Simulationsmodellen. Die Adaption dieser Modelle für die Evaluation der Produktivität von Dienstleistungen erscheint aber nicht sinnvoll. So existiert bei Dienstleistungen im Vergleich zu Produktionssystemen keine eindeutig definierte Menge an „Systemkomponenten“. Zudem hängt die Produktivität des Dienstleistungssystems viel stärker von den involvierten Menschen ab, deren Leistung – im Gegensatz zu der von Maschinen – weniger präzise vorherzusagen ist und zudem stärker variiert. Dennoch können Simulationsmodelle zur Analyse komplexer soziotechnischer Dienstleistungssysteme, die zudem begrenzte Ressourcen aufweisen, herangezogen werden, wenn das Entscheidungsverhalten von Arbeitspersonen ausreichend berücksichtigt wird. In der vorliegenden Arbeit wird daher ein Simulationsmodell vorgestellt, welches die Analyse und Optimierung der zugrundeliegenden Produktivitätslogiken im Spannungsfeld zwischen der auszuführenden Dienstleistungsaufgabe, dem Entscheidungsverhalten der Arbeitsperson sowie der resultierenden Produktivität ermöglicht.
- KonferenzbeitragSystemkonzept und Modellierung beruflicher Handlungen im FeDiNAR-AR-Lernsystem(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Goppold, Marvin; Tackenberg, Sven; Atanasyan, Alexander; Cichon, Torben; Kobelt, Dennis; Gamber, Thilo; Roßmann, Jürgen; Frenz, MartinBei Betrachtung des gegenwärtigen Stands der Ausbildung in gewerblich-technischen Berufen zeigt sich, dass es viele gute Ansätze zur Integration moderner Technologien gibt, um den Lernprozess zu unterstützen oder zu vereinfachen (z. B. Fehling, 2017; Bundesministerium für Bildung und Forschung, 2019). Die meisten technischen Ansätze eint, dass sie die Darstellung von Funktions- und Wirkzusammenhängen von technischen Systemen in Ausbildungs- und Lernsituationen unterstützen. Es reicht für die zukünftige Beruflichkeit vor dem Hintergrund verschiedener Szenarien (vgl. Frenz, Heinen & Schlick, 2015) jedoch nicht aus, lediglich Technologien abzubilden. Stattdessen müssen Fachkräfte bei der Problemlösung im realen Arbeitsprozess gefördert werden (vgl. z. B. Abele, 2014; Rauner, 2017). Im Gegensatz zu reinen Funktions- und Wirkzusammenhängen liegen hier multiple technische Systemzustände vor. Das FeDiNAR-Verbundprojekt möchte hierfür ein AR-gestütztes Lehr-Lernkonzept entwickeln, das sich auf die Ausführung von beruflichen Tätigkeiten bezieht und lernortübergreifend genutzt werden kann.[... aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragUse-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2020, 2020) Kobelt, Dennis; Goppold, Marvin; Atanasyan, Alexander; Herrmann, Jan-Phillip; Tackenberg, Sven; Frenz, Martin; Gamber, ThiloEmpirische Untersuchungen haben gezeigt, dass das Verursachen von Fehlern und das Erleben von Fehlerkonsequenzen eine effektive Lerngelegenheit darstellen (Harteis, Bauer & Gruber, 2008, Kapur, 2015). Daher wird ein Lernsystem für die gewerblichtechnische Berufsbildung entwickelt, welches auf der Simulation von bestehenden Arbeitsprozessen basiert und die Repräsentation von aus menschlichen Handlungen resultierenden Fehlerkonsequenzen ermöglicht. Während der Nutzung des Systems arbeiten Lernende an einem realen Arbeitsplatz und können schwerwiegende, negative Handlungsfolgen statt in der Realität in AR erfahren. Die Fehlerkonsequenzen werden Lernenden durch die Integration einer Augmented-Reality-Anwendung (AR) visualisiert. Dieser Beitrag behandelt die technische Umsetzbarkeit eines solchen ARLernsystems. Hierzu wird ein eigens entwickelter Use-Case herangezogen, welcher eine realitätsnahe Arbeitsaufgabe abbildet.