Auflistung nach Autor:in "Witt, Maximilian"
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- KonferenzbeitragThe backbone of gamification - a theoretical consideration of play and game mechanics(INFORMATIK 2013 – Informatik angepasst an Mensch, Organisation und Umwelt, 2013) Scheiner, Christian W.; Witt, MaximilianChallenges in idea management research and practice no longer revolve around why it is important for people to participate. Instead, the focus has shifted onto how participants can be motivated and, in addition, how their full creative potential can be exploited. This paper develops a theoretical framework that emphasizes the benefits of game mechanics within the context of idea management in scientific literature. In a two-step approach, the aspect of why play is relevant for an organization is addressed first, before specific game mechanics are integrated.
- KonferenzbeitragCreative process engagement in a multiplayer online ideation game(INFORMATIK 2012, 2012) Witt, Maximilian; Scheiner, Christian; Robra-Bissantz, Susanne; Voigt, Kai-IngoThis paper aims to discuss the use of a hedonic system, i.e. a multiplayer online ideation game (OIG), to integrate users into the generation of ideas for real-world problems. An OIG, which was played by the surveyed participants for total of more than 1070 hours, was therefore evaluated in a twofold approach: Firstly, we examined the degree of players' creative process engagement in a longitudinal perspective. Secondly, we conducted interviews in order to find reasons for a change in creative process engagement. We found an increase in two of three components of creative process engagement during the first and a decrease during the last intervalls. The altered perception towards missions and game mechanics such as game points, social points, and stories provides a logical explanation for this development.
- KonferenzbeitragDer Einfluss von Gamification auf die empfundene Selbstwirksamkeit von Teilnehmern von Online-Ideengenerierungswettbewerben über die Zeit(INFORMATIK 2013 – Informatik angepasst an Mensch, Organisation und Umwelt, 2013) Haas, Philipp; Scheiner, Christian; Witt, Maximilian; Baccarella, Christian; Leicht, NiklasOnline Ideation Games (OIG) verbinden konventionelle Ideenwettbewerbe mit Spielelementen bzw. -mechaniken und helfen damit Unternehmen bei der Ideengenerierung und der Entwicklung von Innovationen. Besonders von Interesse ist, inwieweit die Hinzunahme von Spielmechaniken in einen nicht spielbezogenen Kontext die Selbstwahrnehmung der Teilnehmer in Bezug auf die Fähigkeit, Aufgaben zu bewältigen bzw. Probleme erfolgreich zu lösen, beeinflusst. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass der empfundene Bedienkomfort im Zuge der Erfahrung mit dem System anwächst und dass mit zunehmender Erfahrung die Wahrnehmung der eigenen Selbstwirksamkeit ansteigt. Zudem weisen die Ergebnisse daraufhin, dass verschiedene Spielemechaniken besonders beim Start eines OIGs mit der empfundenen Selbstwirksamkeit verbunden sind.
- KonferenzbeitragGamification of online idea competitions: insights from an explorative case(INFORMATIK 2011 – Informatik schafft Communities, 2011) Witt, Maximilian; Scheiner, Christian W.; Robra-Bissantz, SusanneThe implementation of game mechanics (like points or leadersboards) in a serious context is called “gamification”. In this explorative analysis of a single case participants of an online idea competition were asked about their motives for participation, flow, enjoyment, task involvement and their perception of game mechanics with respect to flow, enjoyment and task involvement. The results indicate that game mechanics may be a solution to address the main challenges of online idea competitions. However, the analyzed case illustrates also that if game mechanics are applied inadequately and unsophisticatedly they are not able to unfold their potential.
- ZeitschriftenartikelMobile Banking – Erkenntnisse aus einem explorativen Case(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 54, No. 5, 2017) Witt, Maximilian; Mumm, MarcDa Bankkunden vermehrt mobile Endgeräte für den Zugriff auf ihr Bankkonto nutzen, spielt die Gestaltung einer positiven Digital Customer Experience eine immer größere Rolle. Jedoch gibt es kaum Forschung zur Entwicklung einer positiven Digital Customer Experience für das Smartphone entwickelter Banking-Lösungen. Insbesondere ist es unklar, wie ein Produkt gestaltet sein muss, damit es positiv auf das wahrgenommene Risiko, die Einfachheit der Nutzung und die wahrgenommene Nützlichkeit wirkt. In der vorliegenden explorativen Fallstudie werden Nutzer des Services „o2 Banking“, einem speziell für das Smartphone entwickelten Girokonto, befragt, inwiefern dessen Bestandteile bzw. Funktionen auf die Einfachheit der Nutzung, die wahrgenommene Nützlichkeit und das wahrgenommene Risiko wirken. Die Ergebnisse zeigen, dass o2 Banking als einfach, nützlich und sicher wahrgenommen wird, deckt aber auch eine Reihe an möglichen Produktverbesserungen auf, die im Rahmen des agilen Entwicklungsprozesses umzusetzen sind.AbstractBanking customers increasingly use mobile devices to access their bank account. Consequently, banks have to develop of a positive digital experience to increase customer satisfaction. However, there is little research about this topic. More precisely it is unclear, how mobile banking products have to be designed to positively influence perceived risk, ease of use and perceived usefulness. Research subject of the presented, explorative case is “o2 Banking”, which is a current account specifically developed for access from the smartphone. o2 Banking customers were asked, how implemented components or features effect perceived risk, ease of use and perceived usefulness. Results show, that o2 Banking is perceived as useful, easy and to save to use. Customers also came up with a number of potential product improvements, which have to be implemented during the ongoing agile development process.
- KonferenzbeitragSparking motivation and creativity with "online ideation games"(INFORMATIK 2012, 2012) Witt, Maximilian; Robra-Bissantz, SusanneIn the context of innovation management organizations face two challenges: they must provide motivation for users to participate and they must inspire users to make creative contributions. One activity, which leads to motivation as well as creative outcome, is play. The paper aims to clarify if playing a multiplayer online game can motivate to generate creative ideas for real-world problems. Using ready-made software (“SCVNGR”) and adopting the method of experimental prototyping, we therefore developed a multiplayer “online ideation game” (OIG). The OIG was launched as a pilot at a large German university to generate new ideas for improving its services and infrastructure. 77 students took part in the game, although no extrinsic rewards (like marks or monetary compensation) were promised or given. 34 players were surveyed using an online questionnaire. To evaluate the creativity of ideas experts were interviewed using consensual assessment technique. Four motivational factors could be extracted, which explain why individuals played the game: a) receiving feedback and sense of accomplishment, b) dissatisfaction with existing services, c) learning and d) achievement. Results also indicate that players were highly involved and learning is the main driver of players' involvement. Overall, experts rated creativity of the ideas generated by the players as high.
- KonferenzbeitragVertrauen durch Kommunikation – Strategien im Web 2.0 tragen zu erfolgreichen Kundenbeziehungen bei(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2010, 2010) Robra-Bissantz, Susanne; Berkhoff, Stephan; Helmholz, Patrick; Weinmann, Markus; Witt, Maximilian
- KonferenzbeitragZur Rolle von Serious Games in Verlernprozessen politischer Bildung(INFORMATIK 2013 – Informatik angepasst an Mensch, Organisation und Umwelt, 2013) Scheiner, Christian W.; Witt, Maximilian; Krämer, Katja; Renken, UtaSoziale und gesellschaftliche Probleme, wie Klimawandel oder Luftverschmutzung, stellen wichtige Themen dar, der sich sowohl die Politik als auch die breite Masse der Bevölkerung annehmen sollte. Web 2.0 Mechanismen können dazu beitragen, die breite Masse zu einer aktiven Auseinandersetzung und zu einem Umdenken in Bezug auf diese Probleme bewegen. Der Beitrag geht der Frage nach, ob die Teilnahme an einem Serious Game Verlernen und soziale Handlungsweisen in Bezug auf diese gesellschaftlichen und sozialen Themenfelder fördert. Empirische Basis stellt eine Studie mit Studierenden zweier deutscher Universitäten dar, die in den Jahren 2011 und 2012 an dem Serious Game EVOKE teilnahmen. In diesem Spiel, das im vorliegenden Beitrag Online Ideation Game genannt wird, können Spieler Ideen zur Lösung von realen Problemen generieren. Die Ergebnisse lassen den Schluss zu, dass eine Teilnahme an einem Online Ideation Game Verlernen von veraltetem und überholtem Wissen fördern kann.