Auflistung Workshopband MuC 2020 nach Erscheinungsdatum
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- WorkshopbeitragTowards an Investigation of Embodiment Time in Virtual Reality(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Kocur, Martin; Roth, Daniel; Schwind, ValentinVirtual Reality (VR) allows us to embody any possible appearance using avatars. Previous work found that the visual appearance of an avatar can affect the user’s behavior – a phenomenon known as the Proteus effect. The illusory feeling of owning a virtual avatar – the body ownership illusion – modulates the Proteus effect. Prior investigations revealed that the time of how long users embody an avatar can affect the extent of the body ownership illusion, however, it is currently unknown whether and how behavioral changes caused by the Proteus effect are moderated by the embodiment time. Therefore, we are planning to conduct a study with 30 participants where we induce the Proteus effect using avatars of different perceived ages to evaluate the effect of embodiment time on walking speed. We hypothesize that the longer users embody an elderly avatar, the slower they will walk in VR. In this proposal, we suggest a study design to evaluate the effect of embodiment time on the body ownership illusion and behavioral changes caused by the Proteus effect in VR.
- WorkshopbeitragNutzerzentrierte Entwicklung einer Game-based Learning Anwendung für Unity(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Schiller, Vincent; Liebscher, Maximilian; Brade, MariusIn einer Zeit der Digitalisierung nimmt die Relevanz des Programmierens in Echtzeit-Entwicklungsumgebungen immer mehr zu. So auch in der Unity Engine. Zeitgleich werden Game‑based Learning Anwendungen immer häufiger zum Erlernen neuer Inhalte eingesetzt. Mit ‚ENC#YPTED‘ wurde das erste frei zugängliche Unity-Programmierlernspiel entwickelt. ENC#YPED hat das Ziel, ein positives Lernerlebnis bei der Aneignung von Programmierfertigkeiten zu unterstützen, indem Lernende in eine Spielwelt eintauchen.
- WorkshopbeitragAn Analytics System for the Evaluation of Interactions of Museum Visitors in Augmented Reality Tours(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Ohlei, Alexander; Schumacher, Toni; Herczeg, MichaelThis paper presents the design, implementation, and evaluation of a system that supports the analysis of visitor interactions with augmented reality (AR) content in museum exhibitions. It can be used in conjunction with the AR authoring and presentation system InfoGrid. InfoGrid enables museum professionals to setup indoor and outdoor AR tours by connecting visual features of physical exhibits with different kinds of media. Visitors can retrieve these media by using the InfoGrid mobile app and scanning the target areas. The analytics application presented in this paper aims to help museum professionals to get an understanding of how visitors are using the AR tours they created. It shows how visitors interact with each AR element and reveals if some elements have been unrecognized. It allows museum professionals to visually inspect the data mapped onto a digital floor plan of the museum. The system visualizes movement paths on the floor plan as well as heatmaps that represent the overall time spent in an exhibit. Data for the evaluation system is anonymously generated by using a logging mechanism of the InfoGrid AR mobile app. Finally, we present a usability evaluation of the analytics system, discuss the results as well as future work.
- WorkshopbeitragDie GeoBox-Vision: Resiliente Interaktion und Kooperation in der Landwirtschaft durch dezentrale Systeme(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Kuntke, Franz; Reuter, Christian; Schneider, Wolfgang; Eberz, Daniel; Bernardi, AnsgarBetrachtet man Landwirtschaft unter dem Blickwinkel kritischer Infrastruktur, da sie einen essenziellen Bestandteil der lebenswich-tigen Nahrungsmittelproduktion darstellt, so wird schnell klar, dass auch die dort eingesetzten Werkzeuge hohen Anforderungen stand-halten müssen. Mit dem Einsatz moderner digitaler Werkzeuge werden Erwartungen verbunden, sowohl den gesellschaftlichen Anforderungen nach Qualität und Quantität von Nahrungsmitteln gerecht zu werden, als auch dabei die Produktion möglichst effi-zient unter Berücksichtigung von Umwelt und Natur durchzufüh-ren. Ebenso gilt es die Interessen der landwirtschaftlich Beschäftig-ten zu wahren. Die Geobox-Infrastruktur verfolgt dieses Ziel. Zu den wichtigsten Aspekten, die dabei erfüllt werden müssen, zählen eine resiliente Systemarchitektur, Sicherheit und Datenhoheit, aber auch Gebrauchstauglichkeit. Dieser Beitrag diskutiert den For-schungsansatz sowie zentrale Anforderungen.
- WorkshopbeitragWork in Progress: How I met my Privacy Assistant – A User-Centric Workshop(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Stöver, Alina; Kretschmer, Felix; Cornel, Christin; Marky, KarolaPrivacy Assistants (PAs) are a promising method to support users in making and communicating privacy-related decisions. In this work in progress paper, we present a study design to investigate users perspective on PAs in the context of mobile apps in an explorative user-centric workshop. The participants are asked to provide 1) which information they are comfortable sharing with their PA, 2) how the PA learns this information, 3) how the PA should assist and how it should communicate with the participants, and 4) which entity should provide the PA. Participants are encouraged to think aloud during the workshop and are interviewed as debriefing. The initial results of a pilot study indicate that there may be a great variety of requirements and ideas of a PA between users.
- WorkshopbeitragDesigning Tools To Improve Collaborative Interaction in a VR Environment for Teaching Geosciences Interpretation(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Woodworth, Jason; Broussard, David; Borst, ChristophWe discuss practical and theoretical solutions to problems that arose during the development of a collaborative VR application in which a teacher guides students through visualization and interactive interpretation of a geological dataset. To provide access to a large number of tools, we introduced a dashboard-style menu that rotates and moves to follow the user through the environment. We expect users to need good awareness of each other in the virtual environment, and especially to understand each other’s attention to specific terrain surface features or annotations. For this, we display an eye gaze cue on the visualized terrain and visually tether a nametag widget on the dashboard to each user’s avatar. Results of an initial usability review, involving an expert geologist guiding students, show promise for sharing eye gaze with a gaze trail as a basic method for understanding attention. Other tested indicators of avatar location or view appeared less important during the terrain feature presentation and interpretation.We additionally summarize ongoing work to enhance collaborative awareness through other eye tracking metrics and physiological data.
- WorkshopbeitragWohnen im Alter – Beraten bevor es zu spät ist(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Scherr, Simon André; Berg, MatthiasDer demografische Wandel und die digitale Transformation stellen unsere heutige Gesellschaft vor große Herausforderungen. Durch die zunehmende Überalterung leben immer mehr Menschen in Wohnungen, die nicht altersgerecht ausgelegt sind. Gleichzeitig können Senioren ohne Hinführung nur schwer mit den technischen Möglichkeiten umgehen, die die digitale Transformation bietet, indem sie bspw. ein einfacheres Leben in den eigenen vier Wänden ermöglicht. Wir berichten von der Problemstellung in einem Projekt rund um die Digitalisierung einer kommunalen Wohnberatungsstelle. Hierbei ist sowohl die digitale Inklusion der zumeist älteren ehrenamtlichen Wohnberater als auch die Vermittlung von Digitalkompetenzen bei den zu beratenden Senioren eine große Herausforderung.
- WorkshopbeitragUsability Analysis of Cost-Benefit Tracker: A Tool for Utility Analysis of Business Processes(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Softic, Selver; Lüftenegger, EgonWe introduce the Cost-Benefit Tracker (CB Tracker), which is a software for analyzing the economic potential of the business processes. We designed and developed the Cost-Benefit Tracker as a simple software-based BPMN 2.01 tool by integrating the concepts of the Service-Dominant Business Model design. As a result, the software is simple and straightforward to use more than enterprise BPMN 2.0 software. The entrepreneurs can use the presented softwaresupported method to financially evaluate own business processes designed as BPMN 2.0 diagrams, before committing a large amount of financial resources into realisation of these. In order to evaluate the usefulness and usability of the proposed software we tested it with a specific scenario including tasks with representative test persons from possible target groups. We also used standardized surveys like Computer System Usability Questionnaire (CSUQ) and Nielsen’s Heuristic model (NHE) to obtain the insights on usability of the system. The findings of usability evaluation of CB Tracker will be presented as main contribution of this paper.
- WorkshopbeitragAktuelle Herausforderungen für die Pflegeausbildung: Generalistik, Digitalisierung und COVID-19-Pandemie - Partizipative Technikentwicklung von Online-Lehr-/Lern-Szenarios für die Pflegeausbildung(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Dornick, Sahra; Engelke, Judith; Lucht, Petra; Reichel, Karin; Schütze, Judith; Tausch, Sandra; Wiesner, HeikeIn der Pflegeausbildung vollziehen sich aktuell v.a. drei Trans-formationsprozesse. Zum 1.1.2020 wurden die Alten-, Kranken- und Kinderkrankenpflegeausbildungen zur generalistischen Pflegeausbildung zusammengefasst. Der Digitalisierungsschub erfordert, die Vermittlung digitaler Medienkompetenzen stärker in die Pflegeausbildung und -didaktik zu integrieren. [1] Die COVID-19-Krise erhöht Druck und Chance, digitale Lehrangebote zu schaffen. [2] Das hier vorgestellte Projekt „DAPF 4.0 – Digitale Akademie Pflege 4.0“ hat zum Ziel, Lehrpersonal zu befähigen, digitale Lehr- und Lernszenarien zu erstellen und so individualisiertes Lernen und Medienkompetenzaufbau angesichts zukünftiger Anforderungen zu ermöglichen. [3] Eine offene digitale Transfer-Plattform führt die Er-gebnisse zu einem „Baukasten zum Mitnehmen“ zusammen. In den partizipativen Prozess der Technikentwicklung wird die Heterogenität von Lernenden (z.B. hinsichtlich Bildung, Alter, Geschlecht) und Lehrenden (z.B. hinsichtlich digitaler Kom-petenzen) dieser „Community of Practice“ [4] einbezogen, da diese in der generalistischen Pflegeausbildung zunimmt.
- WorkshopbeitragIn der Kürze liegt die Würze: Der Web-CLIC short zur Bewertung digitaler Inhalte(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Thielsch, Meinald T.; Hirschfeld, GerritIn digitalen Medien wie dem Internet ist der Inhalt entscheidend. Die subjektive Wahrnehmung von Inhalten durch die Nutzer*innen beeinflusst eine Vielzahl ihrer Bewertungen und Einstellungen und hat Konsequenzen für das Verhalten. Daher ist es essentiell die Inhaltswahrnehmungen der Nutzer*innen zu messen. Eine solche Erfassung sollte möglichst valide sein, muss aber gleichzeitig oft möglichst kurz sein. Hierfür haben wir eine vier Items umfassende Kurzversion des Web-CLIC-Fragebogens [18] erstellt. Dieser Web-CLIC-S wurde in einer Reihe von drei Studien getestet, in Summe n = 1.414 Befragte bewerteten dabei insgesamt 33 voll funktionsfähige Websites verschiedener Inhaltsbereiche. Der Web-CLIC-S spiegelt einen g-Faktor der subjektiven Wahrnehmung von Webinhalten wider: Die Unidimensionalität wurde mittels konfirmatorischer Faktoranalyse geprüft. Der Web-CLIC-S weist hohe interne Konsistenz und eine hohe kurz- bis mittelfristige Retest-Reliabilität auf. Darüber hinaus finden wir starke Evidenz für die Konstruktvalidität im Sinne von konvergenter, divergenter, diskriminativer, konkurrenter, inkrementeller und prädiktiver Validität. Interpretationshilfen in Form von Benchmarks für 12 verschiedene Inhaltsbereiche und optimale Schwellenwerte wurden auf Basis von 12.568 Bewertungen für insgesamt 183 verschiedene Websites berechnet. Insgesamt zeigen die vorliegenden Studien, dass der Web-CLIC-S als fundiertes Screening-Instrument zur Beurteilung der subjektiven Wahrnehmung von Inhalten durch die User in Praxis und Forschung dienen kann.