Tagungsband MuC 2015
Hier finden Sie die Beiträge, die im Tagungsband der Mensch und Computer 2015 veröffentlicht wurden.
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Auflistung Tagungsband MuC 2015 nach Erscheinungsdatum
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- WorkshopbeitragWofür brauchen Informatiker_innen das Soziale?(Mensch und Computer 2015 – Proceedings, 2015) Haag, Maren; Marsden, NicolaDer Einsatz von Personas als Methode zur Auseinandersetzung mit den Nutzer_innen und ihren Bedürfnissen in der menschzentrierten Gestaltung birgt viel Potenzial, zu sensibilisieren und Stereotypisierungen zu vermeiden oder sogar zu durchbrechen. Voraussetzung für den erfolgreichen Einsatz ist zum einen ein reflektierter Umgang mit Stereotypen bei der Gestaltung der Personas selbst und eine empathische Herangehensweise der Softwareentwickler_innen, die mit den Personas arbeiten. Problematisch ist aber das gegenseitige Unverständnis zwischen Informatik und Gesellschaft und daraus der resultierenden geringen Integration von sozialen Kompetenzen als Teil einer professionellen Identität für Informatiker_innen.
- KonferenzbeitragGeschlechterstereotype in Persona-Beschreibungen(Mensch und Computer 2015 – Proceedings, 2015) Marsden, Nicola; Link, Jasmin; Büllesfeld, ElisabethIm nutzungszentrierten Design werden Personas als zentraler Teil des Gestaltungsprozesses genutzt. Um zu untersuchen, welche Rolle Personas beim Fortschreiben bestehender Geschlechterstereotype spielen, wurden in einer empirischen Analyse 170 Persona-Beschreibungen hinsichtlich des dargestellten sozialen Umfelds, der Freizeitbeschäftigungen und der Technikkompetenz untersucht. Die Ergebnisse zeigen geschlechterstereotype Darstellungen auf der Dimension Wärme/Gemeinschaft. Diese werden diskutiert und es werden Empfehlungen für die Gestaltung mit Personas gegeben.
- KonferenzbeitragDie Berührungsdauer eines Button-Klicks bei stationären Touchscreens(Mensch und Computer 2015 – Proceedings, 2015) Seeger, Martin; Stein, Tobias; Borys, Bernd-Burkhard; Schmidt, LudgerTouchscreens werden zunehmend in alltäglichen Geräten eingesetzt, wobei das Gefühl konventioneller Tasten verloren geht. Eine künstlich generierte haptische Rückmeldung kann nur während der Zeit vermittelt werden, in der ein Finger auf der Touchscreen-Oberfläche verweilt. Mit Hilfe von 53 Versuchsteilnehmern und über 5600 einzelnen Button-Klicks wurde die Berührungsdauer für unterschiedliche Einflussfaktoren von stationären Touchscreens (Neigung, Buttongröße sowie Nutzerposition) ermittelt. Die Ergebnisse zeigen eine durchschnittliche Berührungsdauer von 169 ms sowie eine minimale Berührungsdauer von 80 ms auf einer Touchscreen-Oberfläche. Die Berührungsdauer ist sowohl von der Neigung eines Touchscreens als auch von der Buttongröße abhängig und liefert Erkenntnisse für die Gestaltung einer wahrnehmbaren haptischen Rückmeldung von stationären Touchscreens.
- WorkshopbeitragVR-Demonstration „DeepGrip“(Mensch und Computer 2015 – Proceedings, 2015) Scherz, RonjaDer Prototyp „DeepGrip“ erlaubt es Anwendern, durch die Kombination der VR-Brille Oculus Rift und des Force Feedback Geräts Novint Falcon, in eine immersive virtuelle Umgebung einzutauchen und mit den dort vorhandenen Gegenständen zu interagieren. Zwar ist es bei den meisten aktuellen VR-Anwendungen bereits möglich, sich in einer virtuellen Welt umzusehen und über Sprach- oder Gestensteuerung mit ihr zu interagieren, jedoch bricht die Illusion, sobald ein Nutzer einen virtuellen Gegenstand berührt, da er dabei keine haptische Rückmeldung erhält. Die hier vorgestellte VR-Demonstration erlaubt es Anwendern, einen virtuellen Magneten zu steuern, mit verschiedenen magnetischen Gegenständen im virtuellen Raum zu interagieren und die dabei wirkenden Kräfte zu spüren. Somit gelingt es DeepGrip, eine immersive Verbindung zwischen visuellen und haptischen Eindrücken herzustellen.
- WorkshopbeitragNähe auf Distanz - sensible Gestaltung von Kommunikationstechnik(Mensch und Computer 2015 – Proceedings, 2015) Schneider, Thies; Hassenzahl, Marc; Lenz, Eva; Kohler, Kirstin; Adamow, Wasili; Beedgen, PatrickWir beschreiben an einem Beispiel, wie mit Hilfe von Technik Verbundenheitspraktiken unterstützt, erweitert oder neue Praktiken etabliert werden können. Dafür werden fünf Familien, jeweils bestehend aus drei Generationen, umfassend betrachtet und mögliche Veränderungspotentiale identifiziert. Diese werden dann in Konzepte übersetzt und als funktionale Prototypen mindestens zehn Tage im Alltag der Familien erprobt. Am Beispiel von Familie Maier und ihrem Fenster zeigen wir, wie Konzepte basierend auf dem detaillierten Verständnis der Familienstruktur erarbeitet werden und welche Wirkung diese Konzepte auf die entsprechenden Familien haben können.
- WorkshopbeitragTowards an Optimal Viewpoint in Third-Person out-of-body Experiences(Mensch und Computer 2015 – Proceedings, 2015) Boldt, Robin; Hoppe, Matthias; Kosch, Thomas; Funk, Markus; Knierim, Pascal; Pfleging, Bastian; Henze, NielsHuman vision underlies natural constraints. Field of view, perceived wavelength, angular resolution, or perspective are just a few. Combining a head-mounted display with a camera can overcome some of these limitations and constraints. We investigate the field of view, which is created by presenting a third person view to the wearer of the head-mounted display. We propose an automatic camera positioning that may provide a better overview to the user compared to a manual positioning.
- WorkshopbeitragTowards Software Support for Collaborative Morphological Analysis(Mensch und Computer 2015 – Proceedings, 2015) Zec, MarinToday’s knowledge workers regularly face ill-structured, non-routine wicked problems such as strategy development, product innovation or policy design. Morphological analysis (MA) is a versatile problem structuring method that helps teams to build a shared understanding of an issue, generate solution ideas and support decision-making. However, existing MA software has two major drawbacks given the high prevalence of teamwork in modern organizations: (1) it only provides a single user interface and (2) it neglects established practices to improve group performance and creativity because there is no collaboration support. I propose extensions of the classical process model for morphological analysis to incorporate findings from cognitive and social psychology that may serve as a basis for collaborative MA software implementations and discuss the underlying design decisions.
- WorkshopbeitragMid-Air Gestures for Window Management on Large Displays(Mensch und Computer 2015 – Proceedings, 2015) Lischke, Lars; Knierim, Pascal; Klinke, HermannWe can observe a continuous trend for using larger screens with higher resolutions and greater pixel density. With advances in hard- and software technology, wall-sized displays for daily office work are already on the horizon. We assume that there will be no hard paradigm change in interaction techniques in the near future. Therefore, new concepts for wall-sized displays will be included in existing products. Designing interaction concepts for wall-sized displays in an office environment is a challenging task. Most crucial is designing appropriate input techniques. Moving the mouse pointer from one corner to another over a longer distance is cumbersome. However, pointing with a mouse is precise and commonplace. We propose using mid-air gestures to support input with mouse and keyboard on large displays. In particular, we designed a gesture set for manipulating regular windows.
- Konferenzbeitrag„Das stand doch auf Facebook“: Museen in sozialen Netzwerken(Mensch und Computer 2015 – Proceedings, 2015) Holtkötter, Verena; Prilla, MichaelMuseen sind zunehmend in sozialen Medien präsent, um sich neue Zielgruppen zu erschließen und Nutzer aktiver in die Museumsarbeit zu integrieren. Gleichwohl haben die Gestalter solcher Auftritte oft kaum Kenntnisse über die Ansprüche ihrer Nutzer. In diesem Beitrag wird eine Studie mit 16 (potenziellen) Nutzern der Auftritte zweier Museen in Facebook beschrieben, anhand derer Nutzerbedarfe identifiziert werden. Der Beitrag benennt hierzu vier Dimensionen (Themen) dieser Ansprüche, leitet eine Nutzertypologie ab und beschreibt Gestaltungsempfehlungen auf Basis der Erkenntnisse aus der Studie.
- Konferenzbeitrag3D-Visualisierung zur Eingabe von Präferenzen in Empfehlungssystemen(Mensch und Computer 2015 – Proceedings, 2015) Kunkel, Johannes; Loepp, Benedikt; Ziegler, JürgenIn diesem Beitrag stellen wir ein interaktives Empfehlungssystem vor, bei dem Nutzer ihre Präferenzen in einer dreidimensionalen Visualisierung des Produktraums eingeben können. Die Darstellung in Form einer Landschaft spiegelt dabei das Profil des aktuellen Nutzers wider, und ermöglicht diesem sowohl in Kaltstartsituationen als auch bei der späteren Anpassung eines existierenden Profils interaktiv seine Präferenzen anzugeben. Die Methode basiert auf den von allen Nutzern abgegebenen Bewertungen und benötigt kein inhaltliches Wissen über die Produkte. Die durchgeführte Nutzerstudie zeigt, dass die Visualisierung nachvollziehbar und hilfreich erscheint. Bezüglich der Eingabe von Präferenzen durch Modellierung der Landschaft ergaben sich ebenfalls vielversprechende Ergebnisse, u. a. auch im Hinblick auf User Experience und Empfehlungsqualität.