Auflistung nach Schlagwort "Game-based Learning"
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- Workshopbeitrag5th International Workshop "Gam-R – Gamification Reloaded"(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Mazarakis, Athanasios; Voit, ThomasThe “Gam-R – Gamification Reloaded” series hosts a regular international workshop on gamification and related topics. Gamification as a scientific concept for using game-like elements in a non-game context [3] is here to stay [7–10]. The results of the past four workshops were summarized to identify current and future gamification trends and form the basis for the new focus of the workshop. Among other areas, gamification can, from a scientific perspective, help to improve the motivation for education, engage with healthrelated aspects, support sustainable consumption, and improve customer loyalty.
- Workshopbeitrag6th International Workshop "Gam-R – Gamification Reloaded"(Mensch und Computer 2023 - Workshopband, 2023) Mazarakis, Athanasios; Voit, ThomasThe 6th "Gam-R - Gamification Reloaded" series is a regular international workshop on gamification and related topics such as serious games, game-based learning, or games with a purpose, to name a few. Researchers and practitioners are invited to present and discuss new research ideas during the workshop. Experts can then discuss the accepted papers during the workshop. This allows the community to provide feedback to the authors for future projects. Accepted papers will be published in the open-access GI Digital Library and are indexed by Google Scholar and others. We accept submissions on the following topics, although this is not an exhaustive list: * Artificial Intelligence (AI) and Machine Learning (ML) * Open Science and Citizen Science * Augmented (AR), Virtual (VR), and Mixed Reality (MR) * Internet of Things (IoT) * Analog and Hybrid Gamification * Gamification for Individuals with Disabilities * Ethical Aspects of Gamification * Sustainability This list represents emerging gamification application fields. Of course, other topics such as adaptive and personalized gamification, gamification definitions and theories, serious games and game-based learning, and many other topics are welcome. The website for the workshop, including a full Call for Papers, can be found at https://www.gamification-reloaded.com or https://www.gam-r.de/.
- Workshop7th International Workshop "Gam-R – Gamification Reloaded"(Mensch und Computer 2024 - Workshopband, 2024) Mazarakis, Athanasios; Sailer-Frank, Sabrina; Voit, ThomasThe 7th International Workshop, "Gam-R – Gamification Reloaded," explores gamification and its related concepts, aiming to identify current trends and future directions in the field. Through presentations and interactive sessions, participants will discuss new research, debate emerging concepts, and foster collaborations. In addition, the workshop seeks to foster networking opportunities among researchers and practitioners interested in gamification. It will feature presentations of selected papers followed by interactive sessions designed to facilitate dialogue and knowledge exchange. Accepted papers will be published in the GI Digital Library, ensuring wide dissemination of insights. The workshop’s goals include facilitating knowledge exchange, promoting interdisciplinary discussions, and advancing the application of gamification in various domains. The workshop website, including a full Call for Papers, can be found at https://www.gamification-reloaded.com/ or https://www.gam-r.de/.
- KonferenzbeitragAdLer: 3D-Lernumgebung für Studierende(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Dörringer, Antonia; Klopp, Marco; Schaab, Lukas; Hochstetter, Marvin; Glaab, Daniel; Bartel, Paula; Abke, Jörg; Elsebach, Jens; Rossmann, Raphael; Hagel, GeorgMit Hilfe des AdLer-Autorentools können Lehrende virtuelle 3D-Lernumgebungen konzipieren und generieren, in welchen Studierende nach den Prinzipien des Game-based Learning mit Lerninhalten interagieren können.
- WorkshopbeitragAR –VR –MR? Erfolgsfaktoren für immersive Lernumge- bungen am Beispiel einer Lernanwendung für die Wind- energiebranche(Proceedings of DELFI Workshops 2019, 2019) Kapp, Felix; Kruse, Linda; Matthes, Nadine; Spangenberger, PiaMixed Reality (MR) bietet große Potenziale zur Unterstützung von Lernprozessen in der beruflichen Bildung. Mit der sich schnell entwickelnden Technolo- gie im Bereich Augmented und Virtual Reality erhöht sich auch die Anzahl der Anwen- dungsbeispiele für Lernumgebungen, die auf eine Mixed Reality – also eine virtuelle bzw. erweiterte Realität - setzen. Lernende haben die Möglichkeit, Tätigkeiten auszu- üben und zu trainieren, welche sie unter realen Bedingungen nur unter Aufwand von hohen Kosten oder großen Gefahren ausprobieren könnten. Die Möglichkeiten Konse- quenzen des eigenen Handelns zu simulieren, lässt sich auf die Vermittlung komplexer Zusammenhänge anwenden. Darüber hinaus bieten MR Settings ein erhöhtes motivatio- nales Potenzial: die mit der Technologie einhergehende Immersion kann in Lernmotiva- tion umgesetzt werden. Damit die Potenziale von MR Szenarien sich entfalten, ist es jedoch notwendig bei der Konstruktion systematisch anhand von definierten Lernzielen vorzugehen. Im vorliegenden Beitrag werden vier Erfolgsfaktoren vorgestellt, welche einen maßgeblichen Einfluss auf die Qualität von Lernumgebungen haben. Es wird da- von ausgegangen, dass 1) die Lernaufgaben/Quests innerhalb von MR Anwendungen, 2) das Feedback, 3) Game Features sowie 4) der Grad an Interaktivität entsprechend der Lernziele konzipiert werden sollten, damit MR erfolgreiches Lernen ermöglicht. Anhand einer Mixed Reality Lernanwendung im Bereich der Windenergiebranche wird exempla- risch aufgezeigt, wie die vier Erfolgsfaktoren gestaltet sein können, um spezifische Lernziele zu erreichen.
- WorkshopbeitragGam-R – Gamification Reloaded(Mensch und Computer 2021 - Workshopband, 2021) Mazarakis, Athanasios; Jent, Sophie; Voit, ThomasAn interface for increasing users’ understanding of smart home systems using gamification.
- WorkshopbeitragGam-R – Gamification Reloaded(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Mazarakis, Athanasios; Jent, Sophie; Bartel, Alexander; Janneck, MoniqueGamification erfährt als wissenschaftliches Konzept zum Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext steigende Anerkennung und Adaption in den unterschiedlichsten Forschungs- und Anwendungsbereichen. Auch vergangene Mensch und Computer Konferenzen zeigen die Relevanz des Konzepts für Forschende und Praktiker*innen im Bereich Mensch-Computer-Interaktion. Der Workshop soll Forschenden und Praktiker*innen ein Forum bieten, um innovative und ggf. bisher nicht vollständig gereifte Forschungsideen zu präsentieren und zu diskutieren. Ebenso sollen bereits durchgeführte wissenschaftlich fundierte Anwendungen oder Untersuchungen zu Gamification vorgestellt und diskutiert werden können, um das Feedback der Community für z.B. weitere Vorhaben einzuholen. Die Veranstaltung ist ganztägig geplant. Die erste Hälfte umfasst Präsentationen und vertiefende Diskussionen ausgewählter Beiträge, die zudem in die Workshop-Proceedings der Mensch und Computer Konferenz aufgenommen werden. Die Auswahl der Beiträge erfolgt durch das Organisationsteam nach einem objektiven Kriterienkatalog und vorgeschalteten Peer Review, wobei mindestens zwei Personen einen eingereichten Beitrag bewerten. Im zweiten Teil soll eine Diskussion zu offenen Punkten, weiteren Forschungszielen und einem zukünftigen gemeinsamen Vorgehen erfolgen. Um die Diskussion bereits vor dem Workshop zu fördern, soll über ein Forum ein gezielter Austausch zu gewünschten Diskussionspunkten erfolgen. Das Forum ist unter https://groups.google.com/forum/#!forum/gam-r verfügbar.
- TextdokumentGame-based Learning: Acquiring Supply Chain Management Skills Through Playing Computer Games(INFORMATIK 2021, 2021) Ganske, Michael; Meißner, Katherina; Rieck, JuliaComputer games can support university teaching by promoting strategic, planning, and networked thinking. Especially in supply chain management, many processes require coordination, effects of actions need to be predicted, and decisions are made under time pressure. A structured and analytical approach is therefore of great importance, which is particularly promoted by playing computer games. We demonstrate the use of Rise of Industry to deepen students’ understanding of supply chain management, covering logistics and production control as well as interactions and interdependencies between the components of supply chains. Using Constructive Alignment, we define intended learning outcomes and activities of a computer game-based learning course and derive requirements for selecting and adapting a computer game. Evaluating a three-day seminar, we find that students were able to apply prior knowledge to the game world and improve their decision making while experiencing the immediate economic and ecological impacts of their actions through the game.
- KonferenzbeitragJeder bewertet jeden: Erfolgsquote einer Peer Assessment Methode in einem Serious Game zum Lernen(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Eckardt, Linda; Jankowiak, Adam; Bergelt, Dennis; Robra-Bissantz, SusannePeer Assessment entlastet Lehrende und bietet Lernenden eine schnelle Rückmeldung während des Lernprozesses. Der Erfolg von Peer Assessment Methoden wurde bislang jedoch noch nicht umfangreich genug betrachtet. Daher wird in diesem Beitrag die Erfolgsquote eines implementierten Peer Assessments in einer digitalen Game-based Learning Anwendung untersucht. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen, dass nur ein Drittel der insgesamt 4963 Reviews korrekt sind, wobei die bewerteten Abgaben in Textform häufiger richtig bewertet wurden, als die Abgaben per Datei. Insgesamt neigen Lernende demnach dazu bessere Bewertungen abzugeben, als verdient.
- ZeitschriftenartikelKollaboration oder Wettbewerb: ein Vergleich der Motivation beim Game-based Learning(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 56, No. 1, 2019) Eckardt, Linda; Finster, RebeccaSpielerisches Lernen ist ein aktueller Trend. Sogenanntes Game-based Learning (GBL) führt zu einer positiven Beeinflussung von Spaß, Motivation und Engagement. In entsprechenden Anwendungen sind jedoch häufiger Wettbewerbselemente als kollaborative Elemente integriert, obwohl dies negative Auswirkungen auf ein erfolgreiches Lernen haben kann. In diesem Beitrag wird daher untersucht, ob eine GBL Anwendung nur mit Kollaboration genauso motiviert zu lernen, wie eine Anwendung mit Kollaboration und Wettbewerb. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass kollaboratives GBL genauso motiviert wie GBL mit einer Kombination aus Kollaboration und Wettbewerb. Playful learning is a current trend. Game-based learning (GBL) leads to a positive influence on fun, motivation and commitment. In such applications, competitive elements are more often integrated than collaborative elements, although this can have negative effects on successful learning. Therefore, we examine in this paper, whether a GBL application with collaboration is as motivating for learning as an application with a combination of collaboration and competition. The results of the study show that collaborative GBL is as motivating as GBL is with a combination of collaboration and competition.