Auflistung nach Schlagwort "Mobile App"
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- ZeitschriftenartikelArchitektur, Funktionen und User Interface einer Cloud-basierten Anwendung für Reiseblogging(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 53, No. 5, 2016) Barton, Thomas; Graf, MarcoBei diesem Beitrag steht eine Anwendung im Mittelpunkt, die es Reisenden erlaubt, ein Online-Reisetagebuch in Form eines Reiseblogs zu veröffentlichen und dieses Reisetagebuch mit Nutzern einer Community zu teilen. Basis ist ein Cloud-basierter Dienst, der über ein REST API die Veröffentlichung und Administration eines Online-Reisetagebuches über verschiedene Service Consumer erlaubt. Auf diese Weise können Reisende über eine Website oder über eine App wahlweise mit ihrem Notebook, ihrem Smartphone oder ihrem Tablet Computer Reiseberichte erstellen und mit Freunden oder Bekannten teilen. Neben der Architektur und den Funktionen der Anwendung wird die zugehörige Reiseblogging App beschrieben, die als hybride App für Android und iOS entwickelt wurde.AbstractThe topic of the paper is to present an application, which allows a traveler to publish a travel diary as a travel blog and to share it with a community. Basis for this application is a cloud based service, which allows to publish and to administer a travel diary by different service consumers using a REST API. Thus, travelers can create travel blogs with a web site or a mobile app either on a notebook, a smartphone or a tablet computer and share it with friends or a circle of acquaintances. Architecture and functions of the application are presented. The mobile app for travel blogging, which has been developed as a hybrid app for android and iOS, is described as well.
- KonferenzbeitragHohLearn – Mobiles Lernen mit elektronischen Karteikarten über Ilias(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Ganzert, Markus; Huber, Stefan; Melzer, Philipp; Schneider, Bernd; Schoop, Mareike; Stürner, MatthiasMobiles Lernen durchdringt durch den Einsatz tragbarer Endgeräte die Welt der Lernenden. Zur Erweiterung des mobilen E-Learning-Angebots der Universität Hohenheim wurde eine plattformübergreifende, auf der Leitner-Methode basierende Karteikarten-App entwickelt, die an die Lernplattform Ilias angebunden ist. Die Karteikarten werden von Lehrenden dort bereitgestellt und können nach einmaligem Herunterladen offline gelernt werden. Im Rahmen des Projektes wurde neben der App-Entwicklung das Ilias-REST-Plugin erweitert. Die entwickelte App steht im iOS App Store sowie dem Android Play Store zur Verfügung.
- KonferenzbeitragLoci Spheres: A Mobile App Concept Based on the Method of Loci(Mensch und Computer 2017 - Tagungsband, 2017) Wieland, Jonathan; Müller, Jens; Pfeil, Ulrike; Reiterer, HaraldThe method of loci is a technique to memorize large quantities of information by associating the items to be learned with familiar places (loci). The effectiveness of the technique has been well established, but the initial creation of the loci can be a tedious task. With the aim of supporting flexible learning in situ, we introduce Loci Spheres, a novel concept which facilitates the creation of loci using mobile devices. We present three variants which support the technique to varying degrees: spatial loci (uses spatial input) and panning loci (uses panning) to define and navigate the loci, and no loci (baseline condition), where users have to create the loci within their imagination. In an in-the-wild study we investigated perceived system support, usage behavior, and effectiveness of the three variants. With this work we introduce a novel memorization tool which addresses the potential barrier involved in loci creation and provide a set of four design principles on how to leverage the technique with mobile devices in everyday situations.
- KonferenzbeitragStudie gamifizierter UX-Designs zum virtuellen Wasserverbrauch von Konsumprodukten(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Walger, Anatol; Böhmer, MatthiasDer virtuelle Wasserverbrauch ist ein weltweit relevantes Problem, das alle Menschen betrifft. Um eine Änderung des eigenen Konsumverhaltens herbeizuführen und Menschen bei der Einsparung von Wasser zu motivieren, wurde eine mobile App zur gamifizierten Wissensvermittlung des virtuellen Wasserver- brauchs von Konsumprodukten entwickelt. In einer Studie mit drei verschiedenen UX-Designs der App konnte das Quiz, welches Fakten mithilfe eines optionalen Jokers präsentiert, als optimale Variante er- mittelt werden. Das Joker-Quiz hatte im Vergleich zu einem alternativen Quiz mit Vorab-Information und einer listenbasierten Darbietung von Fakten einen signifikanten Einfluss auf das Antwortverhalten der Probanden. Zudem ließ sich beim Joker-Quiz ein positiver Lerneffekt erkennen.