Auflistung nach Schlagwort "Webanwendung"
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- Workshopbeitrag3D-Druck zur haptischen Darstellung von Grafiken und Graphen in der Blinden- und Sehbehindertenpädagogik(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Hofmann, Jonathan; Thormählen, Thorsten; Büttner, KnutDie steigende Popularität und die damit verbundene bessere Verfügbarkeit von 3D-Druckern bietet viele Chancen im Bereich der Blinden- und Sehbehindertenpädagogik. Die Nachfrage der Schüler nach tastbaren Objekten ist hoch und 3D-Drucker kommen in Schulen für Sehbehinderte vermehrt zum Einsatz. Dieser Beitrag beschreibt, wie der 3D-Drucker auch abseits des typischen, voluminöseren 3D-Drucks zum Erstellen von flacheren, taktilen Grafiken und Graphen (2.5-dimensionalen Objekten) genutzt werden kann. Hierfür wurde eine barrierefreie Webanwendung entwickelt, die es blinden oder sehbehinderten Benutzern erlaubt, einfache 2D-Grafiken und mathematische Graphen mit Braillebeschriftungen zu erstellen. Diese vektorbasierten 2D-Grafiken werden in von einem 3D-Drucker ausführbaren G-Code konvertiert und in mehreren 2D-Ebenen schnell und effizient auf einen passenden Druckträger gedruckt.
- KonferenzbeitragLocation Based Service Portale auf Basis von Network Integrated Applications(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2008, 2008) Benze, Jörg
- TextdokumentOnline kooperieren im Informatikunterricht(Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt, 2017) Rohde, Thomas; Strauss, Kolja; Benedikt, Gregor Alexander; Levens, René; Haji, Lina; Müller, OlafDer Verzicht auf kooperative Lernformen in Rechnerräumen mit der Begründung, dass diese aufgrund der meist unveränderlichen Tischanordnung und ortsfest montierten Rechner nur schwer zu realisieren seien, ist üblich – wird aber der Forderung nach kompetenzorientiertem Unterricht nicht gerecht. Die Begründung ist dennoch nachvollziehbar, da es an Konzepten mangelt, die aus der räumlich und technisch bedingten Not eine Tugend machen. Daher wird hier anhand der bekannten Methoden „Placemat“, „Kartenabfrage“, „Evaluationszielscheibe“ und „Lerntempoduett“ beispielhaft gezeigt, wie das Potenzial der im Raum befindlichen Rechner genutzt werden kann, um auf Basis von Webanwendungen Kooperation zu ermöglichen. Darüber hinaus wird ein „Methodenkoffer“ vorgestellt, mit dem sich die Onlinekooperation unter Einsatz von schülereigenen Smartphones/Tablets in jedem Klassenraum realisieren lässt, der über einen WLAN-fähigen PC mit Beamer verfügt. Die vorgestellten Lernwerkzeuge bieten weitere Vorteile wie hohe Flexibilität im Einsatz, Unabhängigkeit von kostspieligen und umweltschädlichen Materialien (insb. Papier) sowie Möglichkeiten einer unkomplizierten dauerhaften Sicherung und Wiederverwendbarkeit der Arbeitsergebnisse.