Auflistung nach:
Auflistung INFOS - GI-Fachtagung Informatik und Schule nach Titel
1 - 10 von 322
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- Textdokument18. GI-Fachtagung Informatik und Schule(Informatik für alle, 2019)
- Textdokument3D-Druck als Motivation für die Einführung in die Programmierung in der Realschule(Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt, 2017) Krisch, Oliver; Kastl, Petra; Romeike, Ralf3D-Drucker gehören derzeit zu den Informatiksystemen, die für die Schüler noch neu sind, Neugier hervorrufen und sich somit gut einsetzen lassen, um sie zu motivieren. Erschöpft sich die Nutzung eines 3D-Druckers allerdings allein im Herunterladen und Ausdrucken vorgefertigter Modelle, haben die Schüler aber wenig über Informatik gelernt. In diesem Beitrag wird eine Unterrichtssequenz von 7 Doppelstunden zum Erlernen grundlegender Programmierkenntnisse vorgestellt, die die Programmierung dreidimensionaler Objekte mithilfe von Turtle-Grafiken in Beetle Blocks zum Ziel hat. Zudem sollte noch eine fächerübergreifende Verbindung zu den im Mathematikunterricht kennengelernten Funktionen geknüpft werden. Als Motivation diente das Erstellen eines 3D-Körpers, der am Ende der Sequenz mit Hilfe eines 3D-Druckers ausgedruckt werden sollte. Die dargestellten Erfahrungen zeigen, dass sich die Schüler von der Idee begeistern lassen, die Verknüpfung mit mathematischen Grundlagen allerdings eine Herausforderung darstellt.
- KonferenzbeitragAb wann kann man mit Kindern Informatik machen? Eine Studie über informatische Fähigkeiten von Kindern(Informatikunterricht und Medienbildung, INFOS 2001, 9. GI-Fachtagung Informatik und Schule, 2001) Schwill, AndreasDurch Ausstattungsprogramme einzelner Länder unterstützt zieht der Computer inzwischen verstärkt auch in Grundschulen ein, z.B. in Form von Medieninseln. Auch wenn er dort vor allem im Fachunterricht verwendet werden soll, werden Erläuterungen beim Zugang zugleich eine Reihe von kerninformatischen Sachverhalten berühren. Im Gefolge der aktuellen Diskussion um die Ausbildung der Informatik (Greencard und Umfeld) ist damit zu rechnen, dass einzelne Schulen die Informatik selbst als Profilbereich entdecken und zaghaft mit Informatikunterricht beginnen. Auch eine Eingliederung von Informatik in das Primarcurriculum erscheint nicht undenkbar. Wir analysieren in dieser Arbeit auf der Grundlage einer Reihe von Ergebnissen aus der Kognitionspsychologie die Fähigkeit von Kindern der Altersgruppe Primar- und früher Sekundarbereich, fundamentale Ideen der Informatik zu erfassen. Die Ergebnisse lassen erwarten, dass Informatikunterricht im Primarbereich möglich und aussichtsreich ist. Entscheidende Vorerfahrungen können vermittelt werden.
- KonferenzbeitragAbenteuer Informatik oder „hands on“ bei Problemlösemethoden(Didaktik der Informatik in Theorie und Praxis – INFOS 2007 – 12. GI-Fachtagung Informatik und Schule, 2007) Gallenbacher, JensParadigmen der Informatik, die sich an ein "natürliches" Weltmodell anlehnen, etwa die Objektorientierung, eignen sich selbstverständlich für eine entsprechend vom Computer losgelöste, handlungsorientierte Einführung. Der handlungsorientierte Ansatz eignet sich jedoch auch für Themen, die traditionell direkt in einer Programmiersprache oder abstrakt abgehandelt werden. Analogien und Modelle können von Lehrer und Schülern zusammen erarbeitet werden. Auf diese Weise kann auch in der Oberstufe ein weniger implementierungslastiger Unterricht etabliert werden.
- KonferenzbeitragAda – dieser Zug hat Verspätung(Didaktik der Informatik in Theorie und Praxis – INFOS 2007 – 12. GI-Fachtagung Informatik und Schule, 2007) Boettcher, Daniel; Grabowsky, Astrid; Humbert, Ludger; Poth, Oliver; Pumplün, Constanze; Schulte, JörgEin objektorientierter Einstieg in die Informatik muss sich an der Berücksichtigung der Lebenswirklichkeit der Schülerinnen und Schüler messen lassen. Wir liefern mit dieser Arbeit Ideen für einen schülerorientierten Anfangsunterricht. Es werden sowohl Konzeptelemente für die Mittel- als auch für die Oberstufe einschließlich invarianter Aspekte und ihrer Umsetzung vorgestellt. Darüber hinaus dokumentieren wir einen Test, der ausgewählte Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler – vor allem im Hinblick auf die in der Diskussion befindlichen Standards der informatischen Bildung – überprüft.
- TextdokumentAgile Schule – Weiterentwicklung des Projektunterrichts in der Informatik und darüber hinaus (Workshop)(Informatik für alle, 2019) Brichzin, Peter; Kastl, Petra; Romeike, RalfIn Start-ups geht heute fast nichts mehr ohne Agile Softwareentwicklung. Auch in der Schule wird Projektunterricht dank agiler Methoden gewinnbringender und kann SchülerInnen zur Selbstorganisation anleiten. Der Workshop Agile Schule beschreibt wie aus der schulpraktischen Perspektive Hintergründe und Philosophie agiler Methoden, illustriert diese an konkreten Praxisbeispielen und stellt Umsetzungshinweise in Form eines praxiserprobten „Methodenkoffers“ zur Verfügung. Erfahrungen zeigen, dass SchülerInnen in agilen Projekten erworbene Selbstorganisationskompetenzen auch in anderen Fächern erfolgreich einsetzen. Anliegen des Workshops ist es, für die TeilnehmerInnen das Potenzial agiler Methoden in schulischen Informatikprojekten konkret aufzuzeigen. So werden zu Beginn das iterative Vorgehen und typische agile Werte über ein Spiel erfahrbar gemacht. Danach werden zu ausgewählten grundlegenden agilen Praktiken jeweils der professionelle Hintergrund den Varianten schulischer Umsetzung, möglichen Stolpersteinen sowie Tipps und Tricks gegenübergestellt. Exemplarisch seien hier User-Storys genannt, die Anforderungen an eine Software aus Sicht des Kunden beschreiben. In Form von didaktischen Varianten können User-Storys auch eingesetzt werden, den Lernprozess zu strukturieren, indem diese Varianten über eine entsprechende Priorisierung in den Projektablauf eingeflochten werden und einen entsprechenden Zeitrahmen innerhalb der Iterationsplanung erhalten. Als Varianten verwenden wir einerseits Modeling-Storys, die einen konkreten Modellierungsauftrag z. B. die Erstellung eines Klassendiagramms enthalten. Modeling-Storys können von den SchülerInnen eines Teams bei Bedarf in ihre Planung aufgenommen werden. Ebenso können sie von der Lehrkraft vorgegeben werden, um eine Reflexion über Strukturen anzustoßen. Eine weitere didaktische Variante sind Student-Storys, die letztendlich Lernaufgaben darstellen. Der Mehrwert für den Unterricht der vorgestellten Methoden wird anhand praktischer Beispiele illustriert, sodass die TeilnehmerInnen für zukünftige Schulprojekte selbst agile Methoden auswählen und didaktisch anpassen können.
- KonferenzbeitragAgile Softwareentwicklung - Erfahrungsbericht eines Oberstufenprojekts im Wahlpflichtunterricht(Informatik allgemeinbildend begreifen, 2015) Brichzin, PeterDer Praxisbericht zeigt wie die konkreten Methoden Pair Programming, User Stories, Tasks, Task Board und Standup Meeting in einem Softwareentwicklungsprojekt der Oberstufe umgesetzt wurden, welchen Beitrag sie zum Projekterfolg geleistet haben und welche Erfahrungen für das Lehren daraus gewonnen wurden. Letzteres beinhaltet auch einen Blick auf die didaktische Reduktion der Methoden, denn im Vergleich zu agiler Prozesssteuerung aus dem Lehrbuch wurde bewusst auf Methoden wie Schätzen und typische Rollen wie den Scrum Master verzichtet. Trotz anspruchsvoller Projektthemen überzeugten die Ergebnisse der Schülerinnen und Schüler im Vergleich zu den nicht agil erarbeiteten Projektergebnissen der gleichen Zielgruppe aus den Vorjahren. Wesentlicher Schlüssel zum Erfolg war einerseits das Prototyping und andererseits die positive Unterstützung kollaborativen Arbeitens durch die oben genannten agilen Methoden.
- KonferenzbeitragAgile Softwareentwicklung im Informatikunterricht - Ein Best-Practice-Beispiel am Spiel “Pengu'(Informatik allgemeinbildend begreifen, 2015) Kastl, Petra; März, Silva; Romeike, RalfIm Beitrag wird der Einsatz agiler Methoden im Informatikunterricht an einem konkreten Beispiel illustriert. Am Spiel \?Pengu“, welches mit der Programmierumgebung Greenfoot implementiert werden soll, werden agile Praktiken wie User Stories, Tasks, Zeitund Prioritätenabschätzung, Iterationen und ein mögliches Project Board exemplarisch dargestellt. Das Beispiel kann als Orientierung genutzt werden, um agile Methoden zu verstehen und in eigenen Projekten umzusetzen.
- KonferenzbeitragAgiler Informatikunterricht als Anfangsunterricht(Informatik allgemeinbildend begreifen, 2015) Kerber, Lennard; Kastl, Petra; Romeike, RalfAgile Methoden unterstützen die Organisation und Durchführung von Softwareentwicklungsprojekten und finden inzwischen breite Anwendung im professionellen Bereich. Auch für die Schule sind sie vielversprechend. In diesem Bericht wird beschrieben, wie mit Hilfe adaptierter agiler Methoden Anfangsunterricht in der Programmierung methodisch neu in Form eines \?geskripteten Projekts“ gestaltet werden kann. In einer ausgearbeiteten Unterrichtssequenz lernen die SchülerInnen selbstreguliert mit dafür erstelltem Material und wenden neu erworbene Wissensbausteine jeweils bei der schrittweisen Weiterentwicklung eines Geschicklichkeitsspiels an. Agile Methoden unterstützen die SchülerInnen dabei unmittelbar und sinnvoll in ihrem Lernund Ar- beitsprozess. Gleichzeitig erwerben die SchülerInnen durch das Einbinden agiler Methoden in die Unterrichtssequenz indirekt bereits eine Methodenkompetenz, die sie in späteren Projekten benötigen. Es werden insbesondere die Anpassungen der agilen Vorgehensweise an den Kontext eines \?geskripteten Projekts“ und eigene Ergänzungen sowie Beobachtungen und Erfahrungen beschrieben.
- TextdokumentAI Unplugged – Wir ziehen Künstlicher Intelligenz den Stecker(Informatik für alle, 2019) Seegerer, Stefan; Lindner, Annabel; Romeike, RalfAufgrund seiner großen Bedeutung in Medien, StartUp-Welt und der Digitalstrategie der Bundesregierung wird das Thema Künstliche Intelligenz (KI) auch für die Schule zunehmend relevant. Bisher sind Ansätze, die KI abseits von Programmierung für Schülerinnen und Schüler erlebbar machen, rar. Um dem zu begegnen, wurde eine Sammlung verschiedener Unplugged Aktivitäten rund um KI entwickelt, die das Thema greifbar macht und auch als Unterrichtssequenz verwendet werden kann. Unplugged stellt Aktivitäten bereit, die Ideen und Konzepte der Informatik ohne Computer ergründen. Die Aktivitäten beleuchten wichtige Konzepte des Themas KI und ermöglichen, der Künstlichen Intelligenz zugrunde liegende Ideen zielgruppengerecht zu vermitteln. Zudem bieten sie Ansatzpunkte, um gesellschaftliche Fragen der KI zu diskutieren. Dieser Beitrag beschreibt die Aktivitäten und deren theoretische Hintergründe, skizziert einen möglichen Unterrichtsverlauf und schildert konkrete Praxiserfahrungen von AI Unplugged.