Logo des Repositoriums
 

Autor*innen mit den meisten Dokumenten  

Auflistung nach:

Neueste Veröffentlichungen

1 - 10 von 12
  • Konferenzbeitrag
    Psychologische Diagnostik goes VR: Ein Lehr-Lernkonzept mit Präsenz-, Selbstlern- und VR-Anteilen
    (Wettbewerbsband AVRiL 2022, 2022) Ksienzyk-Kreuziger, Bianca; Hirt, Jens; Platt, Karl-Florian
    Der VIA-IS ist ein weltweit etabliertes psychodiagnostisches Instrument, mit dem Charakterstärken erfasst werden können. Psychodiagnostische Instrumente werden in der Regel als paper-pencil-Verfahren eingesetzt, häufig auch PC- oder internetbasiert. Bisher unerforscht ist, ob psychodiagnostische Verfahren in immersive VR-Räume transferiert werden können, ohne dabei an Validität zu verlieren. Es wird ein Lehr-/Lernszenario beschrieben, in welchem Studierende zunächst den VIA-IS kennenlernen, lernen sich im VR-Raum zu bewegen, um abschließend Ideen für den VIA-IS im VR-Raum zu entwickeln.
  • Konferenzbeitrag
    TrainAR: Ein Augmented Reality Training Autorensystem
    (Wettbewerbsband AVRiL 2022, 2022) Blattgerste, Jonas; Pfeiffer, Thies
    Dieser Beitrag beschreibt TrainAR, ein kostenloses Open-Source-Autorensystem mit dem prozedurale Smartphone-basierte Augmented-Reality-Trainings (AR-Trainings) mittels 3D-Scanning und visueller Programmierung erstellt werden können. Es soll Fachexperten befähigen, eigenständig interaktive AR-Trainings zu entwickeln und einzusetzen. TrainAR wurde bereits in mehreren Forschungsprojekten und aktiv in der Lehre an der Hochschule Emden/Leer eingesetzt, um AR-Trainings zu verwirklichen. Nach der Veröffentlichung, Entwicklung mehrerer Trainings und ersten Evaluationsergebnissen wird TrainAR zurzeit systematisch evaluiert.
  • Konferenzbeitrag
    Flucht aus dem Wasserwerk - Ein niedrigschwelliger edukativer 360°-VR Escape Room
    (Wettbewerbsband AVRiL 2022, 2022) Wehking, Florian; Wolf, Mario; Söbke, Heinrich; Springer Christian
    Exkursionen sind als wertvolle Lernaktivitäten auch in Disziplinen der bebauten Umwelt, wie Bau- und Umweltingenieurwesen etabliert. Um vorhandene Nachteile wie hohe Aufwände auszugleichen, werden Exkursionen auch virtualisiert, u.a. mit 360°-Technologie. Dieser Beitrag stellt ein Lernsze-nario vor, in dem das 360°-Modell eines Wasserwerkes mit einem Escape Room ergänzt wird, um zum einen Führung durch das 360°-Modell bereitzustellen und zum anderen zu einem motivierenden Lernerlebnis beizutragen. Erste Evaluationen kennzeichnen das Lernszenario als mit wenig Aufwand transferierbar und lassen es einen Platz zwischen konventionellen theoriebasierten Lernaktivitäten und Exkursion einnehmen.
  • Konferenzbeitrag
    Mehr als Effekthascherei: Kompetenzerwerb in der Immobilienwirtschaft mittels Virtual Reality
    (Wettbewerbsband AVRiL 2022, 2022) Dyrna, Jonathan; Diab, Madeleine; Bohn, Tobias; Liebscher, Maximilian; Herchet, Marilisa; Brade, Marius
    Der hohe Aus- und Weiterbildungsbedarf im Bereich der Immobilienverwaltung stellt insbesondere die zahlreichen kleinen und mittleren Unternehmen in diesem Sektor vor Herausforderungen. Um sie bei der Mitarbeiterqualifizierung zu unterstützen, wurde ein VR-gestütztes Trainingsszenario für den zeit- und ortsunabhängigen Einsatz entwickelt. Das didaktische Konzept setzt sich aus den drei Phasen des Wissenserwerbs, der Wissensanwendung und der Kompetenzentwicklungsreflexion zusammen. In der zweiten und dritten Phase wird eine VR-Lernanwendung zur Durchführung eines interaktiven Rollenspiels verwendet, die mittels Unity3D iterativ entwickelt wurde. Ihre Architektur beinhaltet ein Webinterface für beliebige sowie eine Applikation für mobile Endgeräte. Das adaptive Lernszenario ist in vielfältigen didaktischen Settings – wie etwa im interaktiven Unterricht in Bildungseinrichtungen oder als selbstgesteuerte Gruppenübung in der freien bzw. betrieblichen Lernzeit – einsetzbar. Die durchgeführte Mixed-Methods-Evaluation bescheinigt dem Lernszenario eine hohe Benutzerfreundlichkeit, didaktische Eignung, Realitätsnähe und Lernförderlichkeit. Es wird zur kostenfreien Nachnutzung und Weiterentwicklung bereitgestellt.
  • Konferenzbeitrag
    Wegfest: Eine Virtual Reality-Trainingsanwendung für das sichere Überqueren einer Straße
    (Wettbewerbsband AVRiL 2022, 2022) Napetschnig, Alina; Deiters, Wolfgang; Brixius, Klara
    Virtual Reality (VR) ist nicht nur in der Spieleindustrie vertreten – zunehmend etabliert sich diese innovative Technologie auch im Gesundheitssektor. Bei älteren Menschen lassen sich durch die Nutzung gezielter (Trainings-)Anwendungen in der virtuellen Welt positive Effekte verzeichnen. Ein Leitfaden, der essentielle Gütekriterien für die Entwicklung von VR-Anwendungen für eine Zielgruppe enthält, existiert bisher nicht. Lediglich bestehen allgemeingültige Kriterien für digitale Gesundheitsanwendungen, die weder zielgruppenspezifisch sind, noch eine Eingrenzung der Technologien beinhalten. Das Forschungsvorhaben zielt auf die Erstellung eines evaluierten Leitfadens mit gültigen Gütekriterien für senior*innengerechte VR-Anwendungen ab. Ein iteratives Vorgehen umfasst qualitative Forschungsmethoden, in denen gemeinsam mit Anwendungsexpert*innen sowie Senior*innen gültige und zielgruppenspezifische VR-Kriterien erarbeitet werden. Der Einbezug der Senior*innen erfolgt im Rahmen einer VR-Anwendung, die das sichere Überqueren einer Straße trainieren soll. Die Resultate bieten Raum für Diskussionen zu den Themen VR-Gestaltungsanforderungen und die Nutzung der Technologie zur Schaffung einer sichereren Umwelt in unserer Gesellschaft.
  • Konferenzbeitrag
    DiSensity: Ein hochschulweites Virtual Reality Sensibilisierungsprogramm
    (Wettbewerbsband AVRiL 2022, 2022) Helgert, André;; Zielinska, Laura; Groeneveld, Anna; Kloos, Chiara; Arntz, Alexander; Straßmann, Carolin; Eimler, Sabrina C.
    Diversitätsbezogene Herausforderungen begegnen den meisten Studierenden, Lehrenden und Mitarbeitenden immer wieder im Hochschulalltag. Manchmal wird uns dies nicht bewusst, da wir nicht ausreichend für das Thema sensibilisiert sind und uns Situationen aus unserer eigenen Perspektive unproblematisch erscheinen oder wir ihnen aus dem Weg gehen, wenn sie uns unangenehm sind. Aus diesen Erfahrungen kann eine Schieflage in der Kommunikation oder der Wahrnehmung der anderen Person entstehen, die Probleme, Konflikte oder ein Gefühl sozialer Isolation erzeugt. In diesem Beitrag wird eine immersive Virtual-Reality-Galerie vorgestellt, welche von Akteur:innen aus den Fach- und Servicebereichen und Studierenden entwickelt wird. Das Ziel ist es, die Sensibilität für Vielfalt und deren Bedeutung im Lehr- und Lerngeschehen hochschulweit und bei allen Akteursgruppen zu steigern. Mit dem Einsatz von multimedialen Inhalten und verschiedenen Interaktionsmechaniken in der virtuellen Welt, kann DiSensity als effiziente, kostengünstige und flexible Alternative zu bisherigen Diversitäts Trainings dienen.
  • Konferenzbeitrag
    Theorie erlebbar machen - Neue Perspektiven durch VR-Lernumgebungen für die Fotografie-Ausbildung
    (Wettbewerbsband AVRiL 2022, 2022) Fuchs, Andreas; Grimm, Paul
    Das VR-PhotoStudio zeigt, wie Lernszenarien in der Fotografie-Ausbildung mittels Virtual Reality (VR) gewinnbringend umgesetzt werden können, um den Theorieunterricht mit praktischen Einheiten zu ergänzen und aufzuwerten, ohne auf die sonst oft vorherrschenden Einschränkungen in Bezug auf Verfügbarkeit von teurer Foto-Ausstattung für jeden Lernenden oder von Einsatzzeiten in Fotostudios angewiesen zu sein [Ol22]. Fotografieren bedeutet, sich im dreidimensionalen Raum zu bewegen und geeignete Perspektiven einzunehmen oder Tiefeneindrücke durch eine geeignete Auswahl von technischen Einstellungen zu verstärken [FZ21]. Genau diese Möglichkeiten bietet der Einsatz von VR. So können die Grundlagen der Bildkomposition durch Perspektivwahl ebenso wie die technischen Aspekte eines Fotoapparates praktisch erlernt und vertiefend geübt werden. Das entdeckende Lernen wird dadurch gefördert und die Nutzer können so eigenständig mit Freude experimentieren und Wissen und Erfahrungen generieren. Auch weitergehende Themenfelder wie der Einsatz von Licht oder der Aufbau von Lichtsystemen werden durch das VR-PhotoStudio abgedeckt.
  • Konferenzbeitrag
    Die Heb@AR App - Eine Android & iOS App mit Augmented Reality Trainings für selbstbestimmtes und curriculares Lernen in der hochschulischen Hebammenausbildung
    (Wettbewerbsband AVRiL 2022, 2022) Blattgerste, Jonas; Lewa , Carmen; Vogel, Kristina; Willmeroth, Tabea; Janßen, Sven; Franssen, Jannik; Behrends, Jan; Joswig, Matthias; Schäfer, Thorsten; Bauer, Nicola H.; Bernloehr, Annette; Pfeiffer, Thies
    Die Akademisierung der Hebammenausbildung bringt neue Herausforderungen mit sich. Die Heb@AR App ist eine innovative Augmented Reality (AR) Trainingsanwendung, um diesen Prozess nachhaltig zu unterstützen und die Umsetzung von erworbenem theoretischem Wissen in die Praxis zu fördern. Heb@AR wird derzeit für selbstgesteuertes und curriculares Lernen vor Ort in mehreren Hebammenstudiengängen in Deutschland eingesetzt. Ziel ist es, die praktischen Kompetenzen der Studierenden zu stärken, insbesondere in Notfallsituationen. Dabei ist die Heb@AR App kostenlos über Android & iOS App-Stores verfügbar und bietet derzeit fünf Hebammen-spezifische Trainingsszenarien inklusive supplementärem Material.
  • Konferenzbeitrag
    VR-Gruppenarbeiten und -Fallbeispiele im Studium der Sozialen Arbeit
    (Wettbewerbsband AVRiL 2022, 2022) Averbeck, Felix; Leifeling, Simon; Müller, Katja
    Im vorliegenden Beitrag werden zwei Ansätze zur Nutzung von VR-Brillen in Studiengängen der Sozialen Arbeit vorgestellt, welche in Bachelor- sowie Masterstudiengängen im BASA- und maps-Hochschulverbund implementiert werden sollen. Erstens wird kollaboratives Arbeiten auf Distanz mittels gemeinsamer Arbeitsräume in der virtuellen Realität etabliert, welches die Flexibilisierung und Verbesserung der Gruppenarbeit von Studierenden fokussiert. Dieser Ansatz ist besonders niedrigschwellig gestaltet, um den Studierenden und Lehrenden einen leichten Einstieg in den Einsatz von VR-Elementen zu ermöglichen. Zweitens wird ein in Präsenzmodulen verankerter Ansatz der Verwendung immersiver 360°-Videos von Fallbeispielen für die Situationsanalyse und praxisnahe Erprobung in die bestehenden Lehr- und Lernkonzepte eingebettet. Den Studierenden wird so die Chance geboten, den eigenen „Praxisschock“ zu minimieren und das theoretische Wissen auf Best- und Bad-Practice-Modelle anzuwenden und zu reflektieren. Die Attraktivität besteht darin, methodische und prozessorientierte Kompetenzen so "wirklichkeitsnah" zu erwerben.
  • Konferenzbeitrag
    VR App „Erste Hilfe Szenario“ - Interaktives VR Lernerlebnis
    (Wettbewerbsband AVRiL 2022, 2022) Prison, Christian
    Erste Hilfe Schulungen in Präsenz können grundlegendes Wissen vermitteln und praktische Übungen wie Herz-Lungen-Wiederbelebung und Wundversorgung bieten. Es fehlt bislang die Möglichkeit, die Teilnehmer auf ein realistisches Szenario vorzubereiten, in dem Erste Hilfe geleistet werden muss. Der Stress, der Zeitdruck und die Umwelteinflüsse wirken auf die Handlungen des Ersthelfers. Um eine solche Situation trainieren zu können, wurde gemeinsam mit gemeinnützigen und privaten Hilfsorganisationen die VR-Simulation „Erste Hilfe Szenario“ konzeptioniert und in Teilen auch bereits entwickelt. Dabei wird der Anwender Zeuge eines Verkehrsunfalls und muss die zuvor im Präsenztraining vermittelten Wissensinhalte in einer simulierten Stresssituation bewältigen. Nach Fertigstellung soll die App in Erste Hilfe Schulungen integriert und evaluiert werden.