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i-com Band 09 (2010) Heft 2

Autor*innen mit den meisten Dokumenten  

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Neueste Veröffentlichungen

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  • Zeitschriftenartikel
    Usability in einer Agentur
    (i-com: Vol. 9, No. 2, 2010) Fernandez, Christian; Kleine, Dennis
    Usability in einer Internetagentur kann nicht mit Usability in der Wissenschaft verglichen werden. In der Praxis steht nicht nur die Wirtschaftlichkeit des Entwicklungsprozesses, sondern auch die Wirtschaftlichkeit der späteren Internetanwendung im Vordergrund. Es fehlen häufig die Zeit und/oder das Budget für umfangreiche Tests. Der folgende Blick hinter die Kulissen einer Internetagentur zeigt den Umgang mit dieser Problematik.
  • Zeitschriftenartikel
    Soziale Interaktion über Real-Time Collaboration-Systeme Empirische Befunde und Entwurfsmuster
    (i-com: Vol. 9, No. 2, 2010) Joisten, Martina; Gross, Tom
    Real-Time Collaboration-Systeme unterstützen die einfache Kommunikation und die Zusammenarbeit zwischen zwei oder mehreren Benutzern, die gleichzeitig im System online sind. Obgleich sich diese Systeme in den letzten Jahren in der Praxis enorm verbreitet haben, fehlen größtenteils systematische Befunde zu deren Gestaltung, die auf langfristigen Nutzerstudien basieren. In diesem Artikel präsentieren wir Gestaltungserkenntnisse und -empfehlungen für Real-Time Collaboration-Systeme, die sowohl auf soziologischen Theorien zur Technologienutzung und zu sozialer Interaktion als auch auf einer empirischen Untersuchung fußen.
  • Zeitschriftenartikel
    Wahre Männer müssen raufen: Das Gestalten von technologievermittelten Verbundenheitserlebnissen
    (i-com: Vol. 9, No. 2, 2010) Laschke, Matthias; Hassenzahl, Marc; Mehnert, Kurt
    Wenn zwei Jungen sich raufen, bedeutet das nicht gleich, dass sie Streit haben oder sich nicht mögen. Häufig bedeutet es sogar genau das Gegenteil sich kabbeln wird dann zum Ausdruck von Verbundenheit und Nähe. Die vorliegende Arbeit präsentiert ein Konzept zur technologischen Vermittlung des Kabbelns bei Jungen im Alter von 10 bis 14. Am Beispiel dieser Fallstudie wird ein erlebnisorientierter Ansatz zur Gestaltung von Kommunikationstechnologien vorgestellt, bei dem zugrunde liegende menschlichen Bedürfnisse, entsprechende Gefühle und bedeutungsvolle Erlebnisse und nicht Aufgaben oder Technologie im Fokus stehen.
  • Zeitschriftenartikel
    Lernprozesse und Lernstile im Digital Game Based Learning
    (i-com: Vol. 9, No. 2, 2010) Bufe, Johannes
    Videospiele und Computersimulationen werden zum Vermitteln von Wissen seit vielen Jahren eingesetzt. Sie haben unter der Bezeichnung Serious Game ihr Nischendasein verlassen. Eine entscheidende Rolle für das Lernen mit Serious Games stellt hierbei das Konzept des Erfahren Lernens dar. David Kolb definierte in diesem Modell vier typische Lernstile. Gegenstand des folgenden Artikels ist, den Lernerfolg eines Serious Games FISS (Fertigungs- und Instandhaltungs-Strategie Simulation) in Bezug auf diese Lernstile zu untersuchen. FISS wurde in Zusammenarbeit der Goethe-Universität Frankfurt mit der Daimler AG entwickelt. Im vierten Quartal 2008 wurde FISS bei einem Training von Ingenieuren eingesetzt. In der Auswertung zeichnen sich signifikante Unterschiede zwischen den Lernstilen ab. Unabhängig von den Lernstilen der Teilnehmer wurde eine Leistungsverbesserung festgestellt, jedoch profitieren Lernstile mit Stärken im konkreten Beobachten überdurchschnittlich stark. Im Ausblick ergeben sich ...
  • Zeitschriftenartikel
    Interaktive Kulturen - German UPA Track
    (i-com: Vol. 9, No. 2, 2010) Brau, Henning
  • Zeitschriftenartikel
    Modellbasiertes User Interface Design und HCI Patterns: Eine Symbiose
    (i-com: Vol. 9, No. 2, 2010) Petrasch, Roland
    Der modellbasierte Entwicklungsansatz trennt die fachliche Essenz (Anwendersicht) von den technischen Details (Entwicklersicht) und lässt sich bei interaktiven Systemen vorteilhaft nutzen. Allerdings sind beim Thema modellbasierte Entwicklung von Benutzeroberflächen noch viele Fragen offen, von denen einige hier beleuchtet werden. Vieles spricht dafür, dass erst in Verbindung mit HCIPatterns eine intensivere Nutzung der modellbasierten Software-Entwicklung im HCI-Bereich stattfindet quasi im besten Sinne eines symbiotischen Effektes.
  • Zeitschriftenartikel
    Unterstützung von Softwareanpassungen in Kleinen und Mittelständischen Unternehmen: Wege zu einer Anpassungskultur
    (i-com: Vol. 9, No. 2, 2010) Yetim, Fahri; Dörner, Christian; Pipek, Volkmar
    Moderne Softwaresysteme sollten in erheblichem Umfang auch während der Benutzung noch an neue oder geänderte Anwendungspraktiken angepasst werden können. Neben der notwendigen technischen Flexibilität von Softwaresystemen und dem Vorhalten der notwendigen Anpassungsinterfaces ist die Etablierung einer Anpassungskultur ein wesentliches Merkmal einer erfolgreichen Anpassungsunterstützung. Dieser Beitrag präsentiert die Ergebnisse einer qualitativen empirischen Studie in fünf kleinen- und mittelständischen Unternehmen. Die Studie hatte das Ziel, die Effekte verschiedener Anpassungswerkzeuge und ihren Beitrag zur Etablierung einer Anpassungskultur zu verstehen. Die Interpretation der Ergebnisse aus der Perspektive der Technologie-Akzeptanzforschung liefert einige Hinweise darauf, welche Maßnahmen in der Praxis in Unternehmen getroffen werden müssen, um die Akzeptanz und Übernahme von innovativen Technologien zu erleichtern bzw. zu fördern. Die meisten Befragten gaben fehlende Zeit und mang...
  • Zeitschriftenartikel
    Editorial
    (i-com: Vol. 9, No. 2, 2010) Ziegler, Jürgen
  • Zeitschriftenartikel
    Hybride, kontext-sensitive Generierung von Produktempfehlungen
    (i-com: Vol. 9, No. 2, 2010) Hussein, Tim; Gaulke, Werner
    In diesem Beitrag stellen wir mit Hybreed RecFlows ein modulares Framework zur Generierung von (Produkt) Empfehlungen vor. RecFlows (Kurzform für Recommendation Workflows) stellt eine Reihe etablierter Algorithmen aus dem Bereich Recommender Systems zur Verfügung sowie einen Workflow-Mechanismus, um aus diesen Algorithmen flexibel hybride Recommender zu erstellen. Darüber hinaus werden unterschiedliche Sensoren bereitgestellt, um Informationen aus verschiedenen Quellen in den Empfehlungsprozess mit einfließen zu lassen. Insbesondere werden Sensoren zur Kontext-Erfassung (z. B. der aktuelle Ort des Nutzers anhand seiner IP-Adresse) implementiert. So ist es möglich, mit Hilfe von RecFlows hybride, kontextsensitive Empfehlungen zu generieren.
  • Zeitschriftenartikel
    Lernen zum Anfassen: Ein Lernroboter in der Schule
    (i-com: Vol. 9, No. 2, 2010) Eimler, Sabrina; von der Pütten, Astrid; Krämer, Nicole
    Der vorliegende Beitrag stellt ein Vokabellernsystem vor, in dem die Körperlichkeit und die Attraktivität sowie die verbale und nonverbale Expressivität des Roboterhasen Nabaztag mit einer zusätzlichen Bildschirmapplikation kombiniert wurde, um Schüler zum Vokabeltraining zu motivieren. Ein integrierter Feedback-Mechanismus greift ergänzend die Idee des one-to-one Tutoring auf. Die Ergebnisse der in einer 5. Klasse durchgeführten Fallstudie zeigen, dass sowohl die pragmatische wie auch die hedonische Qualität der Anwendung von den Nutzern als sehr hoch bewertet wurden. Daneben sind auch die Nützlichkeit und Leichtigkeit im Umgang als sehr hoch eingeschätzt worden. Damit erfüllt die vorge-stellte Anwendung wichtige Grundvoraussetzungen für den erfolgreichen Einsatz eines Roboter-gestützten Lernsystems, das Kindern Spaß bereitet und sie zur erneuten Nutzung motiviert.