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Neueste Veröffentlichungen

1 - 10 von 47
  • Konferenzbeitrag
    Restructuring Linear Discussions in Mind Maps by Crowdsourcing
    (DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Elias, Julius; Dietze, Felix; Roepke, René; Schroeder, Ulrik
    With the rapid growth of the Internet, mobile computing and e-learning, more and more communication is happening online. With a large number of participants in e.g. MOOCs, discussions in linear structures can quickly become complex. Drawbacks of linear discussions motivate our approach to structure such discussions in mind maps. To control the restructuring process, we have created a series of user tasks that can be executed with the help of crowdsourcing. A two-stage study supported the conception and evaluation of suitable tasks. In addition, the study assesses the tasks’ potential for crowdsourcing and whether users need to know the entire discussion to process the tasks. The results indicate that all tasks are suitable for a crowdsourced approach.
  • Konferenzbeitrag
    Digitale Kompetenzen von Hochschullehrenden messen
    (DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Eichhorn, Michael; Tillmann, Alexander
    Der Beitrag beschreibt die Entwicklung eines Kompetenzrasters zur Erfassung digitaler Kompetenzen von Hochschullehrenden und stellt Ergebnisse der Validierung des Rasters vor. Dazu werden die Ergebnisse eines Pre-Tests (N=90) unter Teilnehmenden eines E-Learning-Qualifizierungsangebots inferenzstatistisch ausgewertet. Zusätzlich werden zur äußeren Validierung des Kompetenzrasters Ergebnisse mit Aussagen der Befragungsteilnehmer*innen verglichen, die mit Hilfe qualitativer Methoden aus E-Portfolios gewonnen wurden. Die skalenanalytischen Befunde erbrachten für sechs der acht Subdimensionen digitaler Kompetenz eindeutige, einfaktorielle Lösungen mit guten Varianzaufklärungen. Die Subskalen verfügen über hohe interne Konsistenzen. Zwei Dimensionen trennen sich faktorenanalytisch in weitere Subtests auf, die sich im Test ebenfalls als reliabel erweisen. Zur Validität des Kompetenzrasters konnten durch Zusammenhänge mit Aussagen aus E-Portfolios positive Belege gesammelt werden.
  • Konferenzbeitrag
    Entwicklung einer effizienten Integrationslösung zur Bereitstellung von Vorlesungsfolien in hochschulischer Präsenzlehre
    (DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Wolters, Christian; Flegel, Christian; Herczeg, Michael
    Zur Arbeit mit digitalen Vorlesungsfolien in hochschulischer Präsenzlehre gehört nach der Vorbereitung und Präsentation auch das Bereitstellen und Verbreiten von Foliensätzen. Bei der Pflege des Präsentationsmediums und dessen Export aus dem Autorenwerkzeug in ein Learning Management System (LMS) können auf Grund nicht vorhandener Integration der beteiligten Systeme selbst bei kleinen Änderungen hohe Aufwände entstehen. Um das Optimierungspotential einer Integration zu untersuchen, wurde eine LTI-Schnittstelle zwischen einem web-basierten Autorenwerkzeug zur Erstellung von Vorlesungsfolien und einem LMS geschaffen und mit einem nicht-optimierten Arbeitsablauf verglichen. Im Rahmen eines menschzentrierten Entwicklungsprozesses wurde eine prototypische Integrationslösung entwickelt, die sowohl aufgabenorientiert, mittels GOMS-Analyse, als auch benutzerorientiert in einer Laborstudie evaluiert wurde.
  • Konferenzbeitrag
    smile – Studierende als Multiplikatoren für innovative und digitale Lehre
    (DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Daniel, Manfred; Hüther, Judith; Ohngemach, Christina
    Im vorliegenden Beitrag wird smileJ ein innovatives Lehrkonzept vorgestellt, das gleichzeitig als Change-Management-Instrument zur Entwicklung einer innovativen und digitalen Lehr/Lernkultur in Hochschulen beitragen soll. smileJ setzt didaktisch auf das Inverted Classroom Model (ICM) und versucht die Potenziale der Lehrdigitalisierung hierfür zu nutzen. In dem Artikel wird dargestellt, wie dieses Konzept aus Sicht der Lehrenden wesentlichen Herausforderungen bei der Umsetzung der Digitalisierungsprozesse begegnet. Hierbei wird Bezug auf die 4-T-Herausforderungen nach Bergmann und Sams [BS14] genommen: Thinking, Time, Training und Technology. Es wird dargelegt, was diese Herausforderung im Hochschulkontext bedeuten können, wie smileJ mit Unterstützungsmaßnahmen versucht, diese Herausforderungen zu bearbeiten und welche Erfahrungen bei der Durchführung entstanden sind. Die Basis für smileJ bilden Evaluationsergebnisse und Erfahrungen der smileJ-Projektleitung aus bisher drei Projektzyklen.
  • Konferenzbeitrag
    Spielbasierte Förderung von Motivation und Aufmerksamkeit für sozioemotionales Training bei Autismus
    (DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Zoerner, Dietmar; Moebert, Tobias; Morgiel, Anna; Strickroth, Sven; Lucke, Ulrike
    Autisten zeigen Aufmerksamkeitsdefizite für fremdgestellte Inhalte, welche durch eine Störung ihres Belohnungssystems verursacht werden. Diese Defizite bringen insbesondere auch in schulischen Lernsituationen wesentliche Probleme mit sich. Ein vielversprechender Ansatz zur Steigerung der Aufmerk­samkeit liegt in der Nutzung spielbasierter Lernkonzepte. Existierende Lernsysteme für Autisten zeigen die Wirkung einzelner spielerischer Aspekte, bilden jedoch keine durchgängig spielbasierten Lernszenarien ab. Daher werden in diesem Paper Anforderungen sowie ein Spielkonzept mit tiefer Einbin­dung von Lerninhalten in einem spielerischen Narrativ zur Förderung der Motiva­tion und Aufmerksamkeit für ein sozioemotionales Training vorgestellt.
  • Konferenzbeitrag
    Klein, aber fein: Ad-hoc Lösungen zeigen im Flipped Classroom
    (DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Kohls, Christian; Dubbert, Dennis
    Dieser Beitrag beschreibt die Herausforderungen beim Vergleichen verschiedener studentischer Beiträge während eines Flipped Classrooms. Als Lösungsansatz wird ein Werkzeug zum ad-hoc Hochladen von Bildern vorgestellt. Mit dem Werkzeug können Studierende ihre Lösungen und Beiträge senden, ohne sich einzuloggen oder eine App zu installieren.
  • Textdokument
    DeLFI 2018 -Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e. V.
    (DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018)
  • Konferenzbeitrag
    Multiview-Video in der physiotherapeutischen Ausbildung
    (DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Renardy, Christian; Schemmann, Ulrike; Jovanović, Marko; Lemos, Martin
    Für das Beobachtungslernen von motorischen Fertigkeiten, z. B. von physiotherapeutischen Behandlungstechniken, ist eine optimale Sicht aus unterschiedlichen Perspektiven notwendig. Daher wurde ein Player für Multiview-Videos entwickelt, der es ermöglicht, komplexe Bewegungsabläufe aus unterschiedlichen Perspektiven individuell auswählen zu können. Ermöglicht wird dies durch die parallele Darstellung in unterschiedlichen Betrachtungsansichten und Steuerungselementen. Ziel ist die bedarfsorientierte Auswahl von Lehr-/Lerninhalten sowohl für Lehrende als auch für Lernende. Im Aufbau befindet sich ein Editor, um Inhalte leicht eingeben, ergänzen oder austauschen zu können, was eine schnelle Anpassung an aktuelle Lehrinhalte sowie einen Einsatz in Bereichen jenseits der exemplarischen physiotherapeutischen Ausbildung ermöglicht.
  • Konferenzbeitrag
    meDIAry – Quantified Self-App zur Erfassung der Nutzung digitaler Medien im Studium
    (DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Mandausch, Martin; Karagüzel, Hakan; Schulz, Marcel; Henning, Peter
    Mit der App meDIAry können Studierende ihre Mediennutzung selbst protokollieren. Nach der Experience Sampling Methode werden sowohl höchst relevante Forschungsdaten generiert, als auch Grundlagen für einen selbstkritischen Reflexionsprozess der Studierenden gelegt. Die Demonstration gibt Einblick in die App, die Client-Server-Architektur, erste Daten-auswertungen und potentielle Anwendungsszenarien in der Hochschullehre und -forschung.
  • Konferenzbeitrag
    Kollaboratives Multitouch Lernspiel für Reguläre Ausdrücke
    (DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Ehlenz, Matthias; Röpke, René; Schroeder, Ulrik
    In diesem Beitrag wird das Konzept und die Implementierung eines Multitouch Lernspiels für Reguläre Ausdrücke basierend auf dem an der RWTH Aachen entwickelten MTLG Framework vorgestellt. Mit der Unterstützung von Tangibles ist ein greifbarer Zugang zum Lerninhalt und individualisiertes Feedback für Lernende möglich. Die Anwendung unterschützt unterschiedliche Spielmodi für kollaboratives, kooperatives oder kompetitives Spielen.