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Tagungsband MuC 2014

Hier finden Sie die Beiträge, die im gedruckten Tagungsband der Mensch und Computer 2014 veröffentlicht wurden.

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Neueste Veröffentlichungen

1 - 10 von 56
  • Konferenzbeitrag
    MyMovieMixer: Ein hybrider Recommender mit visuellem Bedienkonzept
    (Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Herrmanny, Katja; Schering, Sandra; Berger, Ralf; Loepp, Benedikt; Günter, Timo; Hussein, Tim; Ziegler, Jürgen
    In diesem Beitrag stellen wir ein neuartiges, auf direkter Manipulation beruhendes Bedienkonzept für komplexe hybride Empfehlungssysteme anhand des von uns entwickelten Film-Recommenders MyMovieMixer vor. Der Ansatz ermöglicht es den Nutzern, ein hybrides Recommender-System mit einem komplexen Zusammenwirken verschiedener Filtermethoden durch interaktive und visuelle Methoden intuitiv zu steuern. Gleichzeitig wird die Transparenz der Empfehlungsgenerierung deutlich erhöht. Die Ergebnisse einer empirischen Evaluation des Systems zeigen, dass der Ansatz in Bezug auf Usability, User Experience, Intuitivität, Transparenz, wahrgenommene Empfehlungsqualität und somit letztlich im Hinblick auf die Nutzerzufriedenheit vielversprechend ist.
  • Workshopbeitrag
    Kann man Website-Usability schnell valide mit Screenshots erfassen?
    (Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Thielsch, Meinald T.; Engel, Ronja; Hirschfeld, Gerrit
    Um die Frage zu beantworten ob sich Website-Usability schnell valide anhand von Screenshots beurteilen lässt, wurde die wahrgenommene Usability mit objektiven Maßen der tatsächlichen Leistung verglichen. Insgesamt beurteilten 57 Probanden die Usability nach der unterschiedlich langen Darbietung von Screenshots (50 ms, 500 ms und 10 s) sowie nach der interaktiven Nutzung von Testwebsites. Es zeigte sich, dass die Beurteilungen anhand von Screenshots für alle Darbietungszeiten weder mit den Urteilen nach der Interaktion noch mit den objektiven Maßen der Benutzerfreundlichkeit signifikant korrelierten. Stattdessen hängen die Usability-Beurteilungen anhand von Screenshots sehr stark mit der Ästhetik-Bewertung zusammen. Nur die Usability-Bewertungen nach einer Interaktion mit der Website korrelieren hoch signifikant mit objektiven Maßen wie Bearbeitungsdauer oder Aufgabenlösung und zeigen keine signifikante Korrelation zu Ästhetik-Einschätzungen. Usability-Bewertungen, die allein auf Basis von Screenshots gemacht werden, sind durch die wahrgenommene Ästhetik beeinflusst und als alleinige Basis für Usability-Tests kritisch zu sehen.
  • Konferenzbeitrag
    Trail Building During Complex Search Tasks
    (Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Franken, Sebastian; Norbisrath, Ulrich
    Users frequently perform searches that do not only have simple fact retrieval in mind, but aim for more comprehensive results. These complex search tasks need to be distinguished from simple search tasks, where an information need can be fulfilled by simple fact finding. While search engine support for simple search tasks is satisfactory, it lacks in support for complex search tasks, leading to an increasing discontent about the interaction with the search engine of choice. In this paper we address the question, how to give tool support for complex search tasks. We present the logging framework ‘SearchTrails’, which captures the course of user actions of any search task and presents a corresponding graph visualization. We conducted a qualitative user study of SearchTrails and present first promising results.
  • Konferenzbeitrag
    Entwurf und Evaluation eines Kommunikationskanals für Gesten in kollaborativen virtuellen 3D-Welten
    (Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Wittek, Stefan; Pinkwart, Niels
    Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie sich ein direkter und kontinuierlicher Kommunika-tionskanal für Gesten in kollaborativen virtuellen 3D Welten auf die Benutzer dieser Welten auswirkt. Als Basis für die Untersuchung dieser Frage wird ein Prototyp vorgestellt, der Gesten mit Hilfe der Microsoft Kinect erfassen und übertragen kann. Weitere Interaktionen mit der 3D-Welt sind durch die Wii Remote möglich. Eine durchgeführte Studie zeigt, dass der Gestenkommunikationskanal für bestimmte Aufgaben intensiv genutzt wird und deutet zudem auf eine Steigerung der durch die Benutzer wahrgenommenen Präsenz in der virtuellen Welt hin.
  • Konferenzbeitrag
    Hypothesengeleitete Gestaltung von Benutzungsoberflächen
    (Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Keil, Reinhard; Schild, Christian
    Die Gestaltung von Benutzungsoberflächen wird gemeinhin als kreativer Prozess verstanden, der sich im Dialog mit den Nutzern vollziehen sollte. Die entscheidende Frage dabei ist, inwieweit ein solch kreativer Gestaltungsprozess einer wissenschaftlichen Herangehensweise zugänglich ist. Eine solche Herangehensweise hätte das Ziel, nicht nur Methoden zur Überprüfung der Gebrauchstauglichkeit zu entwickeln, sondern validierbares Gestaltungswissen, das im Entwicklungsprozess prospektiv nutzbar ist. Der Beitrag stellt einen Ansatz für eine hypothesengeleitete Technikgestaltung vor, bei dem Entwurfsmuster (patterns) und die damit verbundenen Kräfte (forces) genutzt werden, um Gestaltungshypothesen abzuleiten, zu validieren und mit entsprechenden theoretischen Annahmen in einer Muster- sprache zu systematisieren und festzuhalten. Eine Mustersprache wäre dann nicht in erster Linie eine Sammlung von „Muster“-Lösungen oder Lösungsschemata, sondern ein Vehikel für eine hypothesen- geleitete Technikgestaltung und Theoriebildung aus dem Blickwinkel der Informatik.
  • Konferenzbeitrag
    Haltungserfassung zur Steuerung mobiler Nutzungsschnittstellen
    (Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Henrich, Timo; Plegge, Christian; Westhoven, Martin; Alexander, Thomas
    Die Kenntnis und Berücksichtigung des Fokus der visuellen Aufmerksamkeit ermöglicht die Adaption von Nutzungsschnittstellen. Während dieser in stationären Systemen z. B. durch Blickbewegungsmessungen relativ präzise bestimmt werden kann, ist dies auf Mobilgeräten bedingt durch die Dynamik der Körperbewegungen des Nutzers nicht immer möglich. Es wird ein Verfahren zur Abschätzung des Fokus der visuellen Aufmerksamkeit aus Informationen zur Körperhaltung in einem Verbundsystem aus Smartglasses und Smartwatch vorgestellt. Das Verfahren zielt auf eine schnelle und robuste Erkennung im Gehen und im Stehen ab, ohne die Verwendung zusätzlicher Hardware. Das Ziel einer ergonomischen, praktikablen Lösung wird durch Kombination von Lageinformationen der genutzten Geräte mit bekannten, anatomischen Bewegungslimitationen des Menschen erreicht. In Abhängigkeit zur gewählten Parametrisierung beträgt die durchschnittliche Erkennungsrate des Verfahrens rund 98%.
  • Konferenzbeitrag
    Zwischen Design und Flexibilität – Zur Ergonomie des Flat Design
    (Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Winkelnkemper, Felix; Keil, Reinhard
    Damit eine Software erfolgreich ist, muss sie nicht nur schnell und fehlerfrei funktionieren, sondern auch hedonischen und designerischen Ansprüchen genügen. Die Herangehens- und Sichtweisen von Softwareentwicklern und Designern liegen jedoch traditionell weit auseinander. Während Designer typischerweise Gestaltung und Funktionalität integriert zur Perfektion bringen, ist ein Softwareentwick-ler meist gezwungen, seine Produkte so zu gestalten, dass sie für eine Vielzahl von Zwecken eingesetzt und angepasst werden können. Um dennoch Programme gestalten zu können, die den designerischen Ansprüchen zumindest nahe kommen, greifen Softwareentwickler auf Entwicklungs-Frameworks und Design-Ressourcen zurück. Der Beitrag zeigt am Beispiel des Flat Design, dass durch den Einsatz beliebter Ressourcen nicht automatisch gut nutzbare Software entsteht, und ist somit ein Plädoyer dafür, dass Softwareentwickler grundlegende ergonomische Erkenntnisse benötigen.
  • Konferenzbeitrag
    CONTEX(T)PLORER: A Mobile Inspector for Ubiquitous Environments
    (Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Schirmer, Maximilian; Bertel, Sven; Wilkening, Ronja Lars
    The complex invisible interactions between components of ubiquitous environments present a challenge for end-users and thereby raise concerns of privacy and nontransparency. In this paper, we introduce CONTEX(T)PLORER, a mobile inspector system that aims at lowering the acceptance barrier of ambient intelligence and ubiquitous computing environments. The inspector actively involves end-users in an in-situ investigation process: users select, explore, and inspect components in a ubiquitous environment while interacting with them. Individual components are used as entry points to the process. We present a brief overview of the system’s concept and implementation, and discuss related work.
  • Konferenzbeitrag
    Intuitive Erzeugung von 3D-Modellen mit handgehaltenen Sensoren
    (Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Sand, Maximilian; Henrich, Dominik
    Aufgrund der weit verbreiteten Verwendung von dreidimensionalen Computermodellen ist es wünschenswert, dass auch ungeübte Personen leicht ein digitales Modell eines realen Objektes oder einer Szene mit einem handgehaltenen Sensor erstellen können. Dazu wird eine Benutzerschnittstelle vorgestellt, die dem Anwender während der Aufnahme eine dreidimensionale Live-Rekonstruktion anzeigt, in die Hinweise zur Unterstützung des Aufnahmevorgangs eingeblendet werden. Unter Berücksichtigung von Verdeckungen wird der Nutzer auf noch nicht erfasste Bereiche hingewiesen. Dadurch kann der Aufnahmevorgang beschleunigt werden.
  • Workshopbeitrag
    Playful, collaborative approaches to 3D modeling and 3D printing
    (Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) von Rekowski, Thomas; Boden, Alexander; Stickel, Oliver; Hornung, Dominik; Stevens, Gunnar
    Cheaper and more prevalent 3D printing technology offers new and emerging opportunities for non-experts to make and produce their very own physical items and products. However, most 3D modeling software is still geared towards experts and not as inclusive as the printing technology itself. At the same time, tools are usually limited in their possibilities for collaboration. Against this backdrop, we are conducting qualitative studies with children in Germany and Palestine on practices of co-constructive 3D modeling in virtual worlds. We aim to understand how children negotiate and cooperate on joint projects and how to lead non-experts playfully into 3D modeling. For this, we utilize the game Minecraft as well as the similar browser-based tool Cubeteam. In this paper, we present first results as well as design implications for co-constructive 3D modeling tools.