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Gender- und Altersaspekte beim Einsatz von Gamification

dc.contributor.authorJent, Sophie
dc.contributor.authorJanneck, Monique
dc.contributor.editorPrinz, Wolfgang
dc.contributor.editorBorchers, Jan
dc.contributor.editorJarke, Matthias
dc.date.accessioned2017-06-17T20:14:12Z
dc.date.available2017-06-17T20:14:12Z
dc.date.issued2016
dc.description.abstractEs wurde untersucht, welchen Einfluss Gender- und Altersaspekte beim Einsatz von Gamification auf die Motivation von Soloselbstständigen und Beschäftigen mit individualisierten Arbeitsformen haben können. Dazu wurde eine Online-Befragung mit 300 Personen durchgeführt, in der Gamificationelemente bewertet werden sollten. Die Ergebnisse zeigen, dass die Motivation durch Gamification bei Männern im Vergleich zu Frauen höher ist. Außerdem ist die Motivation bei jüngeren Personen größer als bei Älteren.
dc.identifier.doi10.18420/muc2016-mci-0250
dc.identifier.urihttps://dl.gi.de/handle/20.500.12116/202
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik e.V.
dc.relation.ispartofMensch und Computer 2016 - Tagungsband
dc.relation.ispartofseriesMensch und Computer
dc.subjectGamification
dc.subjectMotivation
dc.subjectStudie
dc.titleGender- und Altersaspekte beim Einsatz von Gamification
dc.typeText/Workshop Paper
gi.citation.publisherPlaceAachen
gi.conference.date4.-7. September 2016
gi.conference.locationAachen
gi.conference.sessiontitleMCI Poster Session
gi.document.qualitydigidocde_DE

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