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Motivationsdesign durch Verschränkung von Gamifikation und didaktischem Kontext

dc.contributor.authorSöbke, Heinrich
dc.contributor.authorZander, Steffi
dc.contributor.editorKrömker, Detlef
dc.contributor.editorSchroeder, Ulrik
dc.date.accessioned2019-03-28T08:48:32Z
dc.date.available2019-03-28T08:48:32Z
dc.date.issued2018
dc.description.abstractGamifikation wird häufig zur Steigerung der Motivation zur Nutzung von digitalen Lernwerkzeugen genutzt. Gewöhnlich reicht die Wirkung von Gamifikation allein nicht aus, eine nachhaltige, selbstgesteuerte Beschäftigung mit digitalen Lernwerkzeugen durch die Lernenden zu erreichen. Diese Feststellung wird auch bestätigt durch Erfahrungen der Autoren aus früheren Einsätzen von Quiz-Apps zur Vermittlung von Faktenwissen. Die vorgestellte Pilotstudie beschreibt den Einsatz einer Quiz-App in einem ingenieurtechnischen Hochschulkurs. Gegenüber den früheren Erfahrungen ist dieser Einsatz einer Quiz-App durch einen sehr hohen Lerneinsatz der Studierenden gekennzeichnet. Charakteristiken des Einsatzes sind auf Seiten der Quiz-App Matches der Studierenden gegeneinander sowie Ranking-Listen und Wettbewerbe. Der didaktische Kontext ist gekennzeichnet durch freiwillige Nutzung der Quiz-App. Die Nutzung wird jedoch angeregt durch Leistungsanreize wie Substitution von Vorprüfungsleistungen. Untersuchungsinstrumente sind zum einen die Nutzungsdaten der Quiz-App und zum anderen die Datenerhebung zu insgesamt vier Zeitpunkten mit Hilfe von standardisierten Messinstrumenten (FAM, EGameFlow, Erwartungs-Wert-Modell). Zu den Ergebnissen zählt, dass (I) die Studierenden überdurchschnittlich motiviert waren, dass (II) durchschnittlich 2.223 Fragen pro Studierende während des Semesters beantwortet wurde, dass (III) nur ein Teil der Studierenden die App regelmäßig genutzt hat, dass (IV) eine hohe Lösungszuversicht unter den Studierenden herrschte und dass (V) die Studierenden von einem hohen Wissenszuwachs und hoher sozialer Eingebundenheit berichteten. Insgesamt stützt die Studie die These, dass Gamifikation zielgerichtet in den didaktischen Kontext integriert werden sollte, um zu einer Erhöhung des Lernerfolges nachhaltig beitragen zu können.de
dc.identifier.isbn978-3-88579-678-7
dc.identifier.pissn1617-5468
dc.identifier.urihttps://dl.gi.de/handle/20.500.12116/21032
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik e.V.
dc.relation.ispartofDeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik
dc.relation.ispartofseriesLecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-284
dc.subjectQuiz-App
dc.subjectMehrfachsauswahlfragen
dc.subjectInstructional Design
dc.subjectMotivationsdesign
dc.subjectDesign-based Research
dc.titleMotivationsdesign durch Verschränkung von Gamifikation und didaktischem Kontextde
dc.typeText/Conference Paper
gi.citation.endPage152
gi.citation.publisherPlaceBonn
gi.citation.startPage141
gi.conference.date10.-12. September 2018
gi.conference.locationFrankfurt am Main
gi.conference.sessiontitleDidaktische Ansätze

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