Auflistung nach Autor:in "Baberowski, David"
1 - 10 von 10
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- Conference paperBeyond Realism: Rethinking Presence in Virtual Environments for Abstract Concept Learning(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Baberowski, David; Leonhardt, Thiemo; Lilienthal, Lanea; Bergner, NadinePresence, as the feeling of actually being in a virtual place, is an important metric for VR learning applications due to its positive impact on learning. In the literature, the level of immersion a system can provide is assumed to be the main factor influencing presence. This paper investigates this assumption for virtual environments in abstract learning contexts that are not based on reality. This is done by building a physical replica of a VR learning game and comparing both in terms of learning outcomes and presence. The study shows that subjects do not have a consistent view of what can be described as real in abstract contexts, suggesting that the distinction between reality-based virtual environments and those in abstract contexts is important in terms of presence.
- PraxisbeiträgeDigital Fabrication im Informatikunterricht - Entwicklung eines Seminars für Lehramtsstudierende(INFOS 2023 - Informatikunterricht zwischen Aktualität und Zeitlosigkeit, 2023) Baberowski, David; Leonhardt, Thiemo; Bergner, NadineDigital Fabrication (DF) ermöglicht es, mehrere Inhaltsbereiche der Informatik, wie Algorithmen, Information und Daten und Informatiksysteme, verzahnt zu thematisieren und gleichzeitig die motivationalen Vorteile der Maker-Education für den Informatikunterricht zu nutzen. Im Zentrum von DF steht dabei der kreative Einsatz von Software und computergesteuerten Werkzeugen, um ein (eigenes) Produkt herzustellen. Dieses muss, anders als im Konzept des Physical Computing, nicht selbst interaktiv sein. Der Aufbau und die Funktionsweise der Werkzeuge (z. B. 3D-Drucker, Laser-Cutter, Stickmaschinen) und nicht das Produkt stellen den Lerngegenstand dar. Damit eine Integration von DF in den Informatikunterricht erfolgen kann, müssen Lehrkräfte die nötigen fachlichen und fachdidaktischen Kompetenzen besitzen. Zu diesem Zweck wurde ein Seminarkonzept für Lehramtsstudierende entwickelt und erprobt, in dem DF-Kompetenzen (fachlich und fachdidaktisch) auf- bzw. ausgebaut und angewendet werden. Im Seminar übertragen die Studierenden ihre Informatikkompetenzen auf das Themenfeld DF und identifizieren dabei Anknüpfungspunkte an den Informatikunterricht in der Schule (Phase 1). Anschließend konzipieren sie selbst eine Unterrichtseinheit inklusive Lehr-Lern-Materialien, welche sie innerhalb der Seminargruppe erproben, gemeinsam reflektieren und anschließend verbessern (Phase 2). Den Abschluss bildet eine Erprobung mit Schüler:innen, die videografiert und anschließend gemeinsam reflektiert wird (Phase 3).
- TextdokumentEduInf - Education in Informatics(INFORMATIK 2021, 2021) Marx, Erik; Hamann, Anne; Baberowski, David; Nenner, Christin; Kazimiers, Antje; Leonhardt, Thiemo; Bergner, NadineDas Schülerlabor EduInf der Professur für Didaktik der Informatik der Technischen Universität Dresden strebt die Begeisterung von Kindern und Jugendlichen u und die gleichzeitige Vermittlung von Informatikkompetenzen an, indem eineVielzahl vonWorkshops für Schüler:innen aller Altersstufen angeboten wird. In diesem Beitrag werden Angebote, Ziele und Besonderheiten des EduInf vorgestellt. So soll ein Einblick gegeben werden, wie im Rahmen des EduInf Nachwuchsförderung, Ausbildung von zukünftigen Lehrkräften der Informatik und Forschung im Bereich Informatikdidaktik miteinander verzahnt werden.
- KonferenzbeitragInside the CPU - eine interaktive VR-Lernanwendung zur Van-Neumann-Architektur(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Leonhardt, Thiemo; Wenzel, Karl; Baberowski, DavidIn diesem Demobeitrag wird eine VR-Lernanwendung zur Von-Neumann-Architektur vorgestellt, die als Lernmittel in Schul- und Hochschulszenarien eingesetzt werden kann.
- KonferenzbeitragInside the Router: An interactive VR learning application to practice routing and network address translation(20. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2022) Leonhardt, Thiemo; Baberowski, David; Bergner, NadineThis paper presents the evaluation of a VR learning application to practice routing and network address translation of a home router. The main didactical design feature of the application is the Inside the System approach, which lets the learners become part of the information system by performing the tasks themselves. Accordingly, process knowledge is to be built up and practiced and thus the competence level of Apply according to Krathwohl and Anderson is to be achieved by the learners. For comparability of evaluation results of VR learning apps, we introduced an evaluation design based on usability, VR specific design, and learning performance.
- WorkshopbeitragInside the Router: Ein interaktives VR Lernspiel zur Vermittlung von Routing in Netzwerken im Informatikunterricht(DELFI 2021, 2021) Baberowski, David; Lilienthal, Lanea; Keerl, Niklas M.; Rieske, Maximilian E. J.; Leonhardt, ThiemoInformatiksysteme bleiben, aufgrund ihre Komplexität und der fehlenden Möglichkeit ablaufende Prozesse sichtbar zu machen, für die Allgemeinheit eine Blackbox. Die VR-Lernanwendung Inside the Router versucht in einem systemorientierten Ansatz die Lernenden die Aufgaben eines Heimrouters im Netzwerk aktiv übernehmen zu lassen. Dazu werden die Themen Paketweiterleitung, IP-Adressen, Routingtabelle, NAT-Tabelle und WAN in einem spielerischen Ansatz durch das aktive Weiterleiten von IP-Paketen des Lerners aufgegriffen und eingeübt.
- KonferenzbeitragKonzeption eines Setups für VR-gestützte 360°-Unterrichtsbeobachtung im TeachingLab(Proceedings of DELFI Workshops 2022, 2022) Baberowski, David; Leonhardt, Thiemo; Bergner, NadineDas EduInf der TU Dresden stellt mit seinem TeachingLab einen Ort bereit an dem Schüler:innen in Workshops für Informatik begeistert werden und Lehramtstudierende erste Praxiserfahrungen in einer vorbereiteten Umgebung sammeln. Für eine detaillierte Reflexion und das Training der selektiven Aufmerksamkeitssteuerung in Unterrichtssituationen eignen sich Unterrichtsvideos. In diesem Beitrag wird ein Konzept zum Einsatz von 360°-Kameras für diesen Zweck vorgestellt, mit dem eine multiperspektivische Betrachtung von Unterrichtssituationen möglich ist, ohne den Beobachtenden einen festen Bildausschnitt vorzugeben. Ein prototypisches Setup wurde im TeachingLab pilotiert, um Anforderungen an die Entwicklung der benötigten Komponenten des Konzepts zu formulieren. Im Ausblick wird das Potential des Ansatzes für die Datenerhebung im Forschungskontext thematisiert.
- KonferenzbeitragPraxisCheckUnterricht: 360° Videografie und immersive Unterrichtsreflexion(Workshops der 21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Baberowski, David; Spalteholz, WolfDas in diesem Beitrag vorgestellte Tool „PraxisCheckUnterricht“ (PCU) hat das Ziel, die Ausbildung von Lehrkräften an Hochschulen durch die Nutzung von immersiver Unterrichtsreflexion zu verbessern. Der Beitrag argumentiert, welchen Mehrwert Videografie für die Unterrichtsreflexion bietet und welche Potentiale 360° Videos in Kombination mit VR-Brillen in praxisorientierten Seminaren haben. Das Konzept von PCU zur immersiven Unterrichtsreflexion wurde eingebettet in einem fachdidaktischen Seminar der Lehramtsausbildung im Fach Informatik entwickelt. Im Beitrag wird dieser Prozess vorgestellt und die wichtigsten Designentscheidungen erläutert. Im Ausblick werden mögliche Erweiterungen des Werkzeugs skizziert, die es ermöglichen sollen, PCU auch in anderen Kontexten einzusetzen.
- KonferenzbeitragThe tension between abstract and realistic visualization in VR learning applications for the classroom(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Leonhardt, Thiemo; Lilienthal, Lanea; Baberowski, David; Bergner, NadineWhile learning applications such as driving simulations aim for the most realistic experience possible, learning in other applications can be hindered by unintentional distractions. Similarly, VR learning applications with a high sense of presence address the learner's attention as well as the emotional component of learning. A high sense of presence can also evoke negative feelings in learners due to the emotional component and thus hinder the learning process. With this tension in mind, this paper analyses two different VR learning applications. The results show no effect of abstract visualization in contrast to realistic, high visualization on user preference and usability between both applications with constant high presence.
- WorkshopVR-Anwendungen für den Informatikunterricht: Ausprobieren, Analysieren, Diskutieren(INFOS 2023 - Informatikunterricht zwischen Aktualität und Zeitlosigkeit, 2023) Leonhardt, Thiemo; Baberowski, David; Zender, Raphael; Bergner, Nadine; Heinemann, Birte; Dengel, Andreas; Fernes David