Auflistung nach Autor:in "Brade, Marius"
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- Konferenzbeitrag10. Workshop Be-greifbare Interaktion(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Döring, Tanja; Brade, Marius; Fröhlich, Thomas; Honauer, Michaela; Knierim, Pascal; Reinschlüssel, AnkeDie Vision des Ubiquitous Computing ist Realität geworden. Mit der fortschreitenden Integration und der zunehmenden Selbstverständlichkeit allgegenwärtiger Computersysteme in unserem täglichen Handeln entwickelt sich auch die Be-greifbare Interaktion (Tangible Interaction) zu einem wichtigen Bestandteil unseres Alltags. Die Fachgruppe "Be-greifbare Interaktion" des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion bietet in ihrem gleichnamigen Workshop ein Forum zur Präsentation, des wissenschaftlichen Diskurses und der interdisziplinären Auseinandersetzung mit den neuesten Entwicklungen und Forschungsergebnissen in diesem Forschungsfeld. Sowohl theoretische, kritische und zukunftsweisende Reflexionen, als auch gestalterische Arbeiten und Studien, Berichte praktischer Umsetzung und Systemdemonstrationen sind willkommen. Der Workshop soll die Diskussionen für ein breiteres Fachpublikum öffnen, aktuelle Entwicklungen und Fragestellungen offenlegen und neue Impulse für das Forschungsgebiet schaffen.
- WorkshopbeitragAutomatisierung des User Experience Questionnaires(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Schiller, Vincent; Brade, MariusDer User Experience Questionnaire (UEQ) ist ein weit verbreiteter Fragebogen zur Messung der subjektiv wahrgenommenen User Experience. Trotz der hohen Verbreitung des UEQ scheint es aktuell noch kein dediziertes Online-Tool zu geben, das es ermöglicht, Befragten die Nutzungsabläufe von Softwarekonzepten visuell zu präsentieren, diese anschließend mit dem UEQ bewerten und die Ergebnisse letztendlich automatisch auswerten und miteinander vergleichen zu lassen. Die entwickelte Lösung adressiert diese Herausforderungen und senkt manuell nötige Schritte bei der Erstellung, Durchführung und Auswertung durch automatisierte Prozesse auf ein Minimum. Erprobt wurde das Tool bereits im Rahmen einer UX-Befragung mit 22 Personen zu Gestaltungskonzepten für Software der beruflichen Bildung. Hierbei konnte bereits überwiegend positives Feedback zum eingesetzten Tool gesammelt werden. Ziel ist es, das Tool weiterzuentwickeln und zukünftig als kostenfreie Open Source Lösung zur Verfügung zu stellen.
- KonferenzbeitragBraindump – Konzept eines visuellen Systems für das Wissensmanagement am Beispiel der Verwaltung von Internetquellen(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2009, 2009) Brade, Marius; Lamack, Frank; Groh, Rainer
- KonferenzbeitragDOmIcILE-VR – Wohnungsabnahmen virtuell trainieren(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Oertel, Lars; Dyrna, Jonathan; Fischer, Helge; Brade, MariusVerschiedene Spezifika der Immobilienverwaltungsbranche erfordern inhaltlich passgenaue und finanziell tragfähige Lösungen für die Aus- und Weiterbildung. Zum einen ist sie durch eine sehr kleinteilige Struktur mit überwiegend kleinen (bis 999 Verwaltungseinheiten; VE; 50,7 %) und mittelgroßen Unternehmen (bis 2.999 VE; 31 %) geprägt (DDIV, 2018). Zum anderen beschäftigt das Segment auf allen Tätigkeitsebenen (z. B. Makler oder Mitarbeiter von Hausverwaltungen) eine hohe Anzahl von Quereinsteigern ohne einschlägigen Berufsabschluss. Dies führt in Verbindung mit einer starken Mitarbeiterfluktuation und stetigen gesetzlichen Regulierungen bzw. Neuerungen zu einem hohen Aus- und Weiterbildungsbedarf. Vor allem Kleinst- und Kleinunternehmen (KKU) stellt die teils mehrtägige Freistellung von Mitarbeitenden für Weiterbildungsmaßnahmen jedoch vor organisatorische und finanzielle Herausforderungen (Seyda & Werner, 2014; Weiß, 2018). Das Projekt ‚Digitale Bildungsangebote in der der Immobilienwirtschaft mittels Virtual Reality (DOmIcILE-VR)‘ reagiert auf diese Branchenspezifika mit einem innovativen, digitalen Lernangebot. Um eine möglichst arbeitsplatznahe Durchführung der Weiterbildungsmaßnahme zu ermöglichen und dadurch (längere) Ausfallzeiten der Mitarbeitenden zu minimieren, erscheint der Einsatz von portablen Virtual-Reality (VR)-Technologien im Rahmen eines Distance Learning-Szenarios hier zielführend. VR-Technologien spielen in der Immobilienwirtschaft schon jetzt eine wichtige Rolle (Hutzschenreuter & Burger-Ringer, 2018). Sie dienen aber bislang in erster Linie der Vermarktung von Objekten. Vor dem Hintergrund eines prognostizierten Bedeutungszuwachses von VR-Szenarien für die berufliche Aus- und Weiterbildung (mmb Institut, 2019; Schmid, Goertz, & Behrens, 2017) und ihrer weitreichenden Potentiale unternimmt das vorliegende Projekt den Versuch, diese auch in ein Aus- und Weiterbildungsangebot für die Immobilienverwaltung zu integrieren. [... aus Punkt 1]
- WorkshopbeitragEnabling Natural Cross-Device Interaction in Personal Desktop Settings(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Brade, Marius; Buzin, Steffen; Groh, RainerThis work presents an easy to use approach for cross-device interaction using the scenario of having a laptop, desktop computer and mobile device co-located on a desk. A consistent user experience is created through enabling the use of any input device to interact with all co-located devices. The user can grab data from one device and move it to another one with the currently used input device. With this approach no manual setup of connections for data exchange is necessary. Instead this setup process is automated and invisible to the user.
- ZeitschriftenartikelErfinderworkshops, TANGINT/FR, CogITo(i-com: Vol. 11, No. 2, 2012) Kammer, Dietrich; Brade, Marius; Franke, Ingmar S.; Helmert, Jens R.; Geelhaar, Jens; Couture, Nadine
- KonferenzbeitragGestenbasiertes Arbeiten mithilfe des Smartphones als sekundäres Gerät(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Meusel, Clemens; Richter, Kristin; Brade, MariusDer allgemeine Wunsch nach effizientem, unterbrechungsfreien Arbeiten trifft insbesondere auf kreativ arbeitende Grafiktablett- oder Stift-Tablet-PC-Nutzer zu. Durch komplexe Interaktionen wird Aufmerksamkeit verlangt - wie bspw. beim Drücken von Tastenkombinationen auf einer zusätzlichen Tastatur. Dadurch wird der Arbeitsfluss unterbrochen. Der vorliegende Beitrag beschreibt einen funktionsfähigen Prototypen, der das Smartphone als sekundäres Eingabegerät neben einem Grafiktablett verwendet, um per Touchinteraktion parallel Befehle einzugeben, die üblicherweise bei Tastatureingabe über Shortcuts aufgerufen werden. Neben Design und Umsetzung werden im Beitrag mögliche Einsatzszenarien skizziert.
- WorkshopbeitragHistory Deck: A Web Browser History Visualization Inspired by Storytelling and Comic Art.(Mensch & Computer 2012: interaktiv informiert – allgegenwärtig und allumfassend!?, 2012) Leitner, Hannes; Brade, Marius; Groh, RainerBrowser history is important for people using the Web. It supports users reflecting upon their past, proceeding in decision making and revisiting web pages seen before. However current implementations fail to provide a proficient solution for the users need. An approach for improving the visualization of the browser history is described in this paper by drawing an analogy between hypertext and narratology.Through this, criteria for structuring of the visualization and characteristics of comic art as a genre of graphical storytelling can be applied. Considering the user as the narrator of the story,through his actions while browsing the history is constructed automatically next to the context of his current work. The concept was implemented as a browser add-on named History Deck.
- WorkshopbeitragInterface Exploration zur Entwicklung natürlicher Benutzerschnittstellen(Mensch & Computer 2012: interaktiv informiert – allgegenwärtig und allumfassend!?, 2012) Keck, Mandy; Brade, Marius; Gründer, Thomas; Kammer, Dietrich; Groh, RainerIn diesem Beitrag wird der methodische Ansatz Interface Exploration präsentiert, der die Entwicklung von natürlichen Benutzerschnittstellen unterstützt und systematisiert. Dabei wird auf den Fähigkeiten des Menschen aufgebaut, die er sich im Umgang mit Substanzen und Materialien im Alltag aneignet.
- KonferenzbeitragMehr als Effekthascherei: Kompetenzerwerb in der Immobilienwirtschaft mittels Virtual Reality(Wettbewerbsband AVRiL 2022, 2022) Dyrna, Jonathan; Diab, Madeleine; Bohn, Tobias; Liebscher, Maximilian; Herchet, Marilisa; Brade, MariusDer hohe Aus- und Weiterbildungsbedarf im Bereich der Immobilienverwaltung stellt insbesondere die zahlreichen kleinen und mittleren Unternehmen in diesem Sektor vor Herausforderungen. Um sie bei der Mitarbeiterqualifizierung zu unterstützen, wurde ein VR-gestütztes Trainingsszenario für den zeit- und ortsunabhängigen Einsatz entwickelt. Das didaktische Konzept setzt sich aus den drei Phasen des Wissenserwerbs, der Wissensanwendung und der Kompetenzentwicklungsreflexion zusammen. In der zweiten und dritten Phase wird eine VR-Lernanwendung zur Durchführung eines interaktiven Rollenspiels verwendet, die mittels Unity3D iterativ entwickelt wurde. Ihre Architektur beinhaltet ein Webinterface für beliebige sowie eine Applikation für mobile Endgeräte. Das adaptive Lernszenario ist in vielfältigen didaktischen Settings – wie etwa im interaktiven Unterricht in Bildungseinrichtungen oder als selbstgesteuerte Gruppenübung in der freien bzw. betrieblichen Lernzeit – einsetzbar. Die durchgeführte Mixed-Methods-Evaluation bescheinigt dem Lernszenario eine hohe Benutzerfreundlichkeit, didaktische Eignung, Realitätsnähe und Lernförderlichkeit. Es wird zur kostenfreien Nachnutzung und Weiterentwicklung bereitgestellt.