Auflistung nach Autor:in "Brichzin, Peter"
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- TextdokumentAgile Schule – Weiterentwicklung des Projektunterrichts in der Informatik und darüber hinaus (Workshop)(Informatik für alle, 2019) Brichzin, Peter; Kastl, Petra; Romeike, RalfIn Start-ups geht heute fast nichts mehr ohne Agile Softwareentwicklung. Auch in der Schule wird Projektunterricht dank agiler Methoden gewinnbringender und kann SchülerInnen zur Selbstorganisation anleiten. Der Workshop Agile Schule beschreibt wie aus der schulpraktischen Perspektive Hintergründe und Philosophie agiler Methoden, illustriert diese an konkreten Praxisbeispielen und stellt Umsetzungshinweise in Form eines praxiserprobten „Methodenkoffers“ zur Verfügung. Erfahrungen zeigen, dass SchülerInnen in agilen Projekten erworbene Selbstorganisationskompetenzen auch in anderen Fächern erfolgreich einsetzen. Anliegen des Workshops ist es, für die TeilnehmerInnen das Potenzial agiler Methoden in schulischen Informatikprojekten konkret aufzuzeigen. So werden zu Beginn das iterative Vorgehen und typische agile Werte über ein Spiel erfahrbar gemacht. Danach werden zu ausgewählten grundlegenden agilen Praktiken jeweils der professionelle Hintergrund den Varianten schulischer Umsetzung, möglichen Stolpersteinen sowie Tipps und Tricks gegenübergestellt. Exemplarisch seien hier User-Storys genannt, die Anforderungen an eine Software aus Sicht des Kunden beschreiben. In Form von didaktischen Varianten können User-Storys auch eingesetzt werden, den Lernprozess zu strukturieren, indem diese Varianten über eine entsprechende Priorisierung in den Projektablauf eingeflochten werden und einen entsprechenden Zeitrahmen innerhalb der Iterationsplanung erhalten. Als Varianten verwenden wir einerseits Modeling-Storys, die einen konkreten Modellierungsauftrag z. B. die Erstellung eines Klassendiagramms enthalten. Modeling-Storys können von den SchülerInnen eines Teams bei Bedarf in ihre Planung aufgenommen werden. Ebenso können sie von der Lehrkraft vorgegeben werden, um eine Reflexion über Strukturen anzustoßen. Eine weitere didaktische Variante sind Student-Storys, die letztendlich Lernaufgaben darstellen. Der Mehrwert für den Unterricht der vorgestellten Methoden wird anhand praktischer Beispiele illustriert, sodass die TeilnehmerInnen für zukünftige Schulprojekte selbst agile Methoden auswählen und didaktisch anpassen können.
- KonferenzbeitragAgile Softwareentwicklung - Erfahrungsbericht eines Oberstufenprojekts im Wahlpflichtunterricht(Informatik allgemeinbildend begreifen, 2015) Brichzin, PeterDer Praxisbericht zeigt wie die konkreten Methoden Pair Programming, User Stories, Tasks, Task Board und Standup Meeting in einem Softwareentwicklungsprojekt der Oberstufe umgesetzt wurden, welchen Beitrag sie zum Projekterfolg geleistet haben und welche Erfahrungen für das Lehren daraus gewonnen wurden. Letzteres beinhaltet auch einen Blick auf die didaktische Reduktion der Methoden, denn im Vergleich zu agiler Prozesssteuerung aus dem Lehrbuch wurde bewusst auf Methoden wie Schätzen und typische Rollen wie den Scrum Master verzichtet. Trotz anspruchsvoller Projektthemen überzeugten die Ergebnisse der Schülerinnen und Schüler im Vergleich zu den nicht agil erarbeiteten Projektergebnissen der gleichen Zielgruppe aus den Vorjahren. Wesentlicher Schlüssel zum Erfolg war einerseits das Prototyping und andererseits die positive Unterstützung kollaborativen Arbeitens durch die oben genannten agilen Methoden.
- ZeitschriftenartikelAktivierender Unterricht von Anfang an mit dem PRIMM-Konzept(Informatische Bildung in Schulen (IBiS): Vol. 2, No. 2, 2024) Reinold, Klaus; Brichzin, PeterPRIMM ist ein Ansatz, der dazu dient, den Programmierunterricht so zu strukturieren, dass die Lernenden selbst von Anfang an aktiv sind. Dabei erhalten sie im Sinne des Scaffolding ein „Lerngerüst“, welches die Lernenden in passenden Schritten bei der Aneignung von Programmierkompetenzen unterstützt. PRIMM steht für Predict (Vorhersagen) – Run (Ausführen) – Investigate (Untersuchen) – Modify (Verändern) - Make (kreatives Erstellen). Die Methode fördert die Analyse von Programmen; vom Lesen und Interpretieren gelangt man über kleinere Variationen hin zum eigenständigen Schreiben eines Programms.
- ZeitschriftenartikelAufgabenkultur im Schulfach Informatik(LOG IN: Vol. 34, No. 1, 2014) Brichzin, Peter; Humbert, Ludger; Puhlmann, Hermannvon Peter Brichzin, Ludger Humbert und Hermann Puhlmann
- ZeitschriftenartikelDiagnoseaufgaben(LOG IN: Vol. 34, No. 1, 2014) Brichzin, Peter; Hölzel, MartinDiagnosepotenziale bei Aufgaben zum Leisten ausschöpfen von Peter Brichzin und Martin Hölzel
- KonferenzbeitragMedien- und Methodencurriculum Gymnasium Ottobrunn(Informatikunterricht und Medienbildung, INFOS 2001, 9. GI-Fachtagung Informatik und Schule, 2001) Brichzin, Peter; Stolpmann, EvaIn fast allen Bundesländern wird oder wurde auf Grund der gesellschaftlichen Veränderungen an der Ergänzung der Lehrplaninhalte im Bereich Neuer Medien gearbeitet. Hierbei sollten nicht nur Inhalte geändert, sondern auch deren Verbindlichkeit erhöht werden, damit nicht wie beispielsweise bei der ITG der 90er Jahre der Unterricht nur teilweise und ohne Gesamtzusammenhänge stattfindet. Von vielen Pädagogen wird favorisiert, den Schüler/innen beim Aufbau von Medienkompetenz nur sehr wenig Vorgaben zu machen. Erfahrungen aus der Arbeit mit Neuen Medien in der Schule zeigen jedoch, dass ein gemeinsames Basiswissen notwendig ist, auf das dann Projekte mit großen Freiräumen aufbauen können. Um die Forderung nach selbstständiger und eigenverantwortlicher Projektarbeit zu realisieren, ist es gleichzeitig notwendig Methoden konsequent zu schulen, d.h. auch sie zu eigenständigen Lehrplaninhalten zu machen. Unter Mithilfe von Kollegen/-innnen des Gymnasium Ottobrunns, insbesondere von Ernst Wagner, Angelika Loders, Rolf Anderlik und Gisela Ewringmann ist von den Autoren ein Konzept entwickelt worden, durch das in den Bereichen Neue Medien und Methoden ein sukzessiver Aufbau von theoretischem und praktischem Basiswissen stattfindet. Dieser verbindlich definierte Grundstock kann dann in allen Fächern, insbesondere bei arbeitsteiligem Projektunterricht eingesetzt werden.
- ZeitschriftenartikelProblemlösungskompetenz(LOG IN: Vol. 34, No. 1, 2014) Koerber, Bernhard; Brichzin, Peter; Puhlmann, HermannUnter Neurobiologen und Hirnphysiologen ist es eine gesicherte Erkenntnis: Wer zu sehr darauf konzentriert ist, ein bestimmtes Problem zu lösen, 'engt das Hirn ein, statt es zu öffnen', betont der Hirnforscher Gerald Hüther, denn 'unter Druck schalten wir zurück auf Einfachheit, verfallen in alte Muster'. Dies gilt es zu bedenken, wenn im Unterricht speziell im Informatikunterricht die Problemlösungskompetenz von Schülerinnen und Schülern gebildet und gefördert werden soll. Insbesondere Aufgaben spielen im Unterricht eine bedeutende Rolle, die aktuell vor allem mit Bildungsstandards verknüpft ist. Einerseits sollen Aufgabenstellungen wichtige Rückmeldungen über den Erfolg bzw. Misserfolg eines Lehrund Lernprozesses geben, andererseits sollen sie aber auch motivieren, sich mit einem Thema oder mit bestimmten Arbeitstechniken auseinanderzusetzen. Gerade wer mit Freude, Interesse und Neugier an eine Aufgabe herangeht, wird am meisten davon profitieren. Das bedeutet aber auch, dass Lehrende für ihren Unterricht Aufgaben vorbereiten sollten, die genau diese vielfältigen Aspekte berücksichtigen. Einer solchen 'Aufgabenkultur' ist die vorliegende Ausgabe von LOG IN gewidmet. In der Tat ist das Aufgabenstellen inzwischen eine Kultur geworden. Bekanntlich stammt der Begriff Kultur aus dem Lateinischen: cultura bedeutet 'Bearbeitung, Pflege, Ackerbau' bzw. colere 'pflegen, urbar machen, ausbilden, verehren'. Im weitesten Sinne wird unter Kultur alles das verstanden, was der Mensch selbst gestaltend hervorbringt, im Unterschied zu der von ihm nicht geschaffenen und nicht veränderten Natur. Die Bandbreite der Bedeutung des Begriffs ist allerdings sehr umfassend: Sie reicht von einer beschreibenden Verwendung (z. B. 'Die Kultur jener Zeit.') bis zu einer vorschreibenden, d. h. normativen, wenn mit letzterer Bedeutung zu erfüllende Ansprüche verbunden werden. In diesem letztgenannten Sinn ist auch Aufgabenkultur gemeint. Im Rahmen der Aufgabenkultur wird der Frage nachgegangen, welche Aufgaben wann und wie im Unterricht eingesetzt werden. 'Eine nachhaltige Aufgabenkultur ist nur dann gewährleistet, wenn Aufgaben nicht lediglich ein kurzfristiges Ziel vorgeben, sondern in ein Curriculum zum Aufbau fachlicher Kompetenzen eingebunden sind', meint beispielsweise Josef Leisen, der als Honorarprofessor an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz für die Physik-Didaktik zuständig ist und das Staatliche Studienseminar für das Lehramt in Koblenz leitet. Nachdem die Grundsätze und Standards für die Informatik in der Schule im Jahr 2008 veröffentlicht worden waren (vgl. LOG IN Nr. 150/151), stellte sich umso eindringlicher die Frage, mit welchen, das Lernen fördernden Handlungen die hier geforderten Kompetenzen bei den Schülerinnen und Schülern herausgebildet werden können. In anderen Unterrichtsfächern wurden zur Aufgabenkultur besondere Fördermaßnahmen initiiert, z. B. im Mathematikunterricht die SINUSInitiative. Die für den Informatikunterricht zuständigen Kolleginnen und Kollegen waren allerdings wieder einmal auf sich selbst gestellt. Deshalb entstand während der Fachdidaktischen Gespräche zum Informatikunterricht in Königstein, die jedes Jahr von der TU Dresden ausgerichtet werden, eine Arbeitsgruppe mit dem Ziel, Aufgaben für völlig unterschiedliche Zwecke zu entwickeln. Die Arbeit dazu führte zu einer Diskussion der Aufgabenkultur, die gleichermaßen von Aufgaben fürs Lernen bis zu Aufgaben fürs Leisten, d. h. für Prüfungszwecke reichte. Ein wesentlicher Schritt war dabei das Erarbeiten von Leitfragen zur Aufgabenentwicklung, mit denen zugleich Qualitätskriterien für Aufgaben im Informatikunterricht formuliert werden konnten. Diese Leitfragen werden hier auf Seite 31 wiedergegeben und zur Diskussion gestellt. Sie bilden sozusagen den Kern der Unterrichtsvorschläge, die in allen anderen Beiträgen dieses Hefts vorgelegt werden. Damit ist auch der Versuch verbunden, den Anstoß für einen Informatikunterricht zu geben, der in den Grundsätzen und Standards für die Informatik in der Schule noch als Vision formuliert worden ist: 'Die Vision ist, dass informatisch gebildete Menschen alle informatischen Probleme, die ihnen in ihrem Leben begegnen werden, mit Selbstvertrauen anpacken und selbstständig allein oder im Team bewältigen können. Und die Lehrenden helfen den Lernenden dabei, ihre Kompetenz zum Lösen solcher Probleme einzusetzen, zu vertiefen und auszubauen.' Und weiter heißt es dort: 'Ein Informatikunterricht, der dies leistet, ist ohne Zweifel sehr anspruchsvoll, doch er darf keine Vision bleiben. Denn alle Schülerinnen und Schüler verdienen die beste Bildung, die eine Gesellschaft bieten kann, den besten Unterricht, den Lehrerinnen und Lehrer erbringen können, und die besten Startchancen für ihr künftiges Leben.' Eine Fülle von Anregungen dazu ist im vorliegenden Heft zu finden. Peter Brichzin Bernhard Koerber Hermann Puhlmann
- KonferenzbeitragRepositories zur Unterstützung von kollaborativen Arbeiten in Softwareprojekten(Informatik allgemeinbildend begreifen, 2015) Brichzin, Peter; Rau, ThomasIn der professionellen Softwareentwicklung ist die Verwendung eines Repositoriums mit Versionskontrolle ein Standardwerkzeug, um verteilt an gemeinsamen Projekten zu arbeiten. Auch bei Softwareprojekten im Informatikunterricht der Oberstufe unterstützt der Einsatz kollaboratives Arbeiten, etwa beim regelmäßigen Zusammenfügen (zu Prototypen), bei der Verfügbarkeit des Quelltexts auch bei abwesenden Teammitgliedern und bei der Dokumentation der Arbeit. In diesem Aufsatz werden praktische Unterrichtsszenarien mit der Entwicklungsumgebung BlueJ und dem dort integrierten svn-Client exemplarisch vorgestellt.
- ZeitschriftenartikelÜberwachung von Smartphone-Kosten(LOG IN: Vol. 34, No. 1, 2014) Brichzin, PeterEin Beispiel für die Aufgabenentwicklung mithilfe von Leitfragen von Peter Brichzin
- ZeitschriftenartikelUnterrichtskultur und Aufgaben im Informatikunterricht(LOG IN: Vol. 34, No. 1, 2014) Humbert, Ludger; Brichzin, Petervon Ludger Humbert und Peter Brichzin