Auflistung nach Autor:in "Brockmann, Tobias"
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- KonferenzbeitragEinsatz Mobiler Apps im E-Learning(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2013, 2013) Stieglitz, Stefan; Lattemann, Christoph; Brockmann, TobiasInnovative mobile Endgeräte und Applikationen durchdringen nicht mehr nur das Berufs- und Privatleben, sondern finden auch zunehmend Einsatz in der Aus- und Fortbildung. Dies gilt sowohl in Hinblick auf das „Lifelong Learning“ als auch in der schulischen und universitären Ausbildung. Neue Regelungen zu Bachelor- und Masterprogrammen, Lehrformen wie Gruppenarbeiten und die zunehmende Mobilität der Studierenden verlangen nach neuen Lernmedien und Lehrkonzepten, die es ermöglichen, bisherige Lehrlaufzeiten im Studium sinnvoll zu nutzen.(...)
- KonferenzbeitragEvaluation virtueller Welten für einen Einsatz im Projekt Museum 3D(INFORMATIK 2012, 2012) Stieglitz, Stefan; Brockmann, TobiasVirtuelle Welten wurden in den vergangenen Jahren vor allem im Hinblick auf ihre Fähigkeiten zur Unterstützung von Business-Szenarien oder dem Einsatz in der Lehre untersucht. Die Potenziale virtueller 3D-Umgebungen für Kunstszenarien wurden bisher kaum diskutiert. In diesem Artikel wird eine Evaluation von virtuellen Welten für Museen beschrieben. Dazu haben die Autoren eine Nutzwertanalyse durchgeführt, um eine Empfehlung für die Nutzung virtueller Welten zur Darstellung von Kunst und Kultur im Rahmen des Projekts Museum 3D abgeben zu können. Das Ergebnis zeigt, dass populäre virtuelle Welten wie Second Life den Anforderungen an Nutzungskomfort und Grafik nicht gewachsen sind und stattdessen neuere Plattformen die identifizierten Bedürfnisse besser erfüllen können.
- ZeitschriftenartikelMobile Enterprise(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 49, No. 4, 2012) Stieglitz, Stefan; Brockmann, TobiasIn diesem Beitrag werden auf Basis einer Umfrage unter 200 Entscheidungsträgern in deutschen Unternehmen der Status quo und die Erfolgsfaktoren für die Einführung mobiler Applikationen hin zu einer Mobile Enterprise vorgestellt und diskutiert. Begünstigende Faktoren sind demnach der Integrationsgrad der Anwendungen in Workflows und Kommunikationsprozesse sowie die Wahl einer geeigneten Zielgruppe im Unternehmen. Weiterhin zeigt sich, dass für Unternehmen die zukünftigen Herausforderungen vor allem im Management der Endgerätevielfalt und der Bewältigung von Sicherheitsproblemen liegen.
- KonferenzbeitragUse cases for gamification in virtual museums(INFORMATIK 2013 – Informatik angepasst an Mensch, Organisation und Umwelt, 2013) Döpker, Andreas; Brockmann, Tobias; Stieglitz, StefanMuseums face the problem of decreasing number of visitors. One way to solve this problem is to attract new target groups such as young people. Therefore, some museums started to develop online museums where they digitally present their exhibition artifacts to a larger audience. One way to reach this goal are virtual environments. But how can potential visitors be motivated to visit the museum continuously and how can knowledge of the artwork be transferred? Gamification is one approach that could solve both problems. In this article the authors develop gamification approaches for a virtual museum guide based on different use cases.
- KonferenzbeitragVirtuelle Kundenintegration mittels mobiler Endgeräte(INFORMATIK 2013 – Informatik angepasst an Mensch, Organisation und Umwelt, 2013) Brockmann, TobiasDie Verbreitung und Leistungsfähigkeit von mobilen Endgeräten hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Dies ermöglicht die Ausführung von rechenintensiven Anwendungen auch auf mobilen Endgeräten. Dies bietet Unternehmen neue Möglichkeiten, Mehrwert zu schaffen. Eine bereits etablierte Möglichkeit, die einen signifikanten Mehrwert bietet, ist die Integration von Kunden in den Entwicklungsprozess von Neuprodukten. Hierzu eignen sich insbesondere virtuelle Umgebungen. In der Kombination mit mobilen Endgeräten ergeben sich Synergieeffekte, die von Unternehmen genutzt werden können. Dieser Artikel beschreibt, ausgehend von den Eigenschaften beider Technologien, welchen Einfluss diese auf die Integration von Kunden haben können. Ergebnis der Analyse ist, dass Potentiale vor allem durch eine erhöhte Intensität der Kundenkommunikation, den Abbau von Zugangsbarrieren und die Integration von realen Objekten in virtuelle Umgebungen entstehen.
- KonferenzbeitragVirtuelle Welten als Plattform für Virtual Customer Integration(INFORMATIK 2011 – Informatik schafft Communities, 2011) Stieglitz, Stefan; Brockmann, TobiasUnternehmen haben bereits vor einigen Jahren erkannt, dass die Einbindung von Kunden in den produktorientierten Innovationsprozess zukünftig ein kritischer Erfolgsfaktor sein kann. Nicht nur die Bedürfnisse von Kunden können so besser erkannt werden, es können auch Ideen der Kunden aufgegriffen werden. Social Media bietet hierbei die Möglichkeit, Kunden virtuell und kostengünstig in Wertschöpfungsprozesse zu integrieren. Virtuelle Welten können durch dreidimensionale Darstellungen und umfassende Interaktionsmöglichkeiten sinnvoll Anwendung finden. Dieser Artikel thematisiert, inwiefern die Integration von Kunden im Hinblick auf die Ausprägung spezifischer Charakteristika von virtuellen Welten erfolgen kann.