Auflistung nach Autor:in "Demarmels, Mischa"
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- ZeitschriftenartikelBlended Library Neue Interaktionsformen für die Bibliothek der Zukunft(i-com: Vol. 9, No. 1, 2010) Heilig, Mathias; Demarmels, Mischa; Huber, Stephan; Reiterer, HaraldIm Zuge der voranschreitenden Digitalisierung wurden in der Vergangenheit in den unterschiedlichsten Bereichen reale Dienste, wie die einer Bibliothek, auf digitale Dienste übertragen. Jedoch gingen dadurch viele soziale und physische Mehrwerte realer Umgebungen (z. B. persönlicher Kundenkontakt, räumliche Orientierung, greifbare Medienobjekte) verloren. Dieser Beitrag schlägt deshalb einen Paradigmenwechsel, weg von der Entwicklung rein virtueller Welten hin zur Einbettung von Informationstechnologien in die soziale und physische Welt einer Bibliothek vor. Eine Lösungsvariante für diesen Paradigmenwechsel ist das hier vorgestellte Konzept der Blended Library, welches die physischen und sozialen Fähigkeiten von Benutzern in die Interaktion mit der Bibliothek der Zukunft einbringt. Die theoretische Basis hierfür liefert die aus der Kognitionswissenschaft bekannte und zunehmend dominierende Theorie des Embodiment . Diese Theorie offenbart Anforderungen an digitale Systeme, welche eine neu...
- KonferenzbeitragFördern realitätsbasierte UIs kollaborative Rechercheaktivitäten?(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Heilig, Mathias; Demarmels, Mischa; Allmendinger, Katrin; Gerken, Jens; Reiterer, HaraldSoziale Aktivitäten sind während eines Rechercheprozesses von essentieller Bedeutung, werden jedoch bisher in aktuellen digitalen Recherchesystemen nur unzureichend berücksichtigt. Social, Tangible und Surface Computing bieten erste Ansätze zur Lösung des Problems. Darauf aufbauend stellt dieser Beitrag drei verschiedene Benutzerschnittstellen für die Aktivität des gemeinsamen Filterns und Explorierens vor. Dabei wurden die Benutzerschnittstellen bewusst mit unterschiedlichen Interaktionstechniken umgesetzt, von sehr realitätsbasiert über rein virtuell bis hin zu einem eher klassischen Ansatz. Weiterhin werden Ergebnisse einer Evaluationsstudie vorgestellt, in der insbesondere die Auswirkungen der verschiedenen Ansätze auf das kollaborative Arbeiten untersucht wurden.
- KonferenzbeitragHyperScatter - Modellierungs- und Zoomtechniken für Punktdiagramme.(Mensch und Computer 2008: Viel Mehr Interaktion, 2008) Gerken, Jens; Demarmels, Mischa; Dierdorf, Stefan; Reiterer, HaraldDer Einsatz von Werkzeugen aus dem Bereich der Informationsvisualisierung im privaten Alltag, beispielsweise beim Stöbern in digitalen Bibliotheken wie einer Filmdatenbank, stellt Entwickler vor neue Herausforderungen bezüglich des Interaktionsdesigns – muss dieses doch den deutlich höheren Anforderungen der zumeist unerfahrenen Nutzer hinsichtlich der Gebrauchstauglichkeit genügen. Ein möglicher Lösungsansatz könnte hierbei in dem kombinierten Einsatz möglichst einfacher Werkzeuge, die auf einem einheitlichen Interaktionsdesign basieren, liegen. Dieser Beitrag führt die Arbeit aus (Reiterer et al. 2005) fort und zeigt am Beispiel eines Punktdiagramms, dem HyperScatter auf, wie die dort vorgestellte Modellierung des Informationsraums in Kombination mit Zoomtechniken auf andere Werkzeuge übertragbar ist und hierdurch das Ziel eines einheitlichen Interaktionsdesigns erreicht wird. Weiterhin wurde der HyperScatter in einer neuartigen zweiwöchigen Längsschnitt-Evaluationsstudie auf seine Gebrauchstauglichkeit hin überprüft – sowie auf seine Fähigkeit, als alleinstehendes Werkzeug den Benutzer in seiner Informationssuche zu unterstützen.
- TextdokumentMobile User Experience Engineering – Mit Methodik und der richtigen Technologie zu erfolgreichen Apps(Tagungsband UP12, 2012) Memmel, Thomas; Neumann, Katja; Demarmels, MischaDie rasante Verbreitung von Mobile Apps auf immer besserer Hardware hat auch zu einem steigenden Anspruch der Anwender in Bezug auf die gebotene Funktionalität und die Benutzerfreundlichkeit geführt [Vgl. 1]. Schnelle Datennetze und Cloud Dienstleistungen verstärken die Erwartungen der Benutzer nach visuell ansprechenden und interaktiven Apps, die ortsunabhängig funktionieren und überall den Zugriff auf Daten ermöglichen. In diesem Kontext wird die Bedeutung von User Experience (UX) im Entstehungsprozess einer App immer größer. Das Erreichen einer hohen UX ist dabei eine Herausforderung, die von vielen Faktoren beeinflusst wird. Design und gute Bedienkonzepte sind ebenso wichtig wie die enge Verzahnung mit End-to-End Software Engineering. In diesem Beitrag wird das Engineering von Mobile Apps anhand von abgeschlossenen Praxisprojekten beleuchtet. Die gesammelten Erfahrungen werden im Kontext von UX diskutiert.