Auflistung nach Autor:in "Dittrich, Frank"
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- KonferenzbeitragDie Anwendung virtueller Tiefe von autostereoskopischen Displays für die Informations- und Interaktionsgestaltung von Desktop-Anwendungen(Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Dettmann, André; Dittrich, Frank; Bullinger, AngelikaAutostereoscopic displays enable the perception of three-dimensional user interfaces without additional devices. This opens new fields of application, such as desktop applications at computer workstations. The article gives a summary of the state of the art on the potential of stereoscopic representations and discusses the use of depth for graphical software interfaces. The paper also presents the results of an expert workshop. Experts discussed task-specific design approaches for the presentation of three-dimensional information and developed various mock-ups. Additionally, three pointer-based interaction strategies were derived.
- KonferenzbeitragDurchblick mittels Alterssimulation!(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Dittrich, Frank; Rüffert, Danny; Trezl, JonasMenschliche Fähigkeiten sind im Laufe des Alterungsprozesses Veränderungen unterworfen, welche das Leistungsvermögen älterer Menschen im Vergleich zu Jüngeren einschränken kann. Besonders das Sehen kann dabei zu deutlichen Einschränkungen bei der Bewältigung von Alltagsaufgaben führen. Um Entwickler, Planer und Gestalter für die Bedürfnisse älterer Menschen zu sensibilisieren, wurde eine Virtual-Reality-Applikation entwickelt, mit deren Hilfe jüngere Menschen altersbedingte und pathologische Seheinschränkungen mittels VR-Brille nacherleben können. In einer Probandenstudie wurde der Effekt dieses Erlebnisses auf die Sensibilisierung für die Bedürfnisse älterer Menschen untersucht. Im Beitrag werden neben der Entwicklung des Systems die Ergebnisse dieser Studie vorgestellt und das Potential der Anwendung für den Usability-Engineering-Prozess und der Produktevaluation diskutiert.
- KonferenzbeitragAn Immersive and Collaborative Virtual Theater Experiences(Mensch und Computer 2023 - Tagungsband, 2023) Dittrich, Frank; Fedelheimer, Alexej; Oetjen, Ihno; Keinert, Joachim; Jaschke, Tobias; Josef, AndreeImmersive and spatial computing offer new possibilities to experience real stage events from home. We present a technical concept for experiencing theater performances using virtual reality headsets. For this purpose, we fuse a virtual theater model with real stage content of a theater performance. Two approaches are used: a stereoscopic video recording and a light field. In the virtual theater space, the integration of a multi-player framework enables the shared experience of locally distant people who can interact with each other in a natural way via avatars.
- KonferenzbeitragKeine Frage des Alters - Virtual Reality als Evaluationsmethode für die nutzerzentrierte Entwicklung von AAL-Anwendungen(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Lottermoser, Lisa-Marie; Dittrich, Frank; Langer, DorotheaMit Fortschreiten des demographischen Wandels nimmt die Relevanz von Produkten, welche ältere Menschen in ihrem häuslichen Umfeld unterstützen stetig zu. Da Entwickler und Zielgruppe unterschiedlichen Generationen angehören, ist die regelmäßige Überprüfung der Passung zwischen Produkt und Nutzer im Rahmen der nutzerzentrierten Entwicklung ab einer möglichst frühen Entwicklungsstufe unerlässlich. Die Anwendung der Virtual Reality/VR-Technologie ermöglicht die Durchführung von Nutzerstudien bereits vor der Existenz erster Prototypen. In der vorgestellten Fallstudie tauchten 33 Personen zwischen 60 und 86 Jahren mithilfe der HTC-Vive in ein virtuelles Wohnzimmer ein, in welchem sie per "Wizard-of-Oz"-Methode mit einem virtuellen Wohnassistenzsystem interagierten. Es konnten verschiedene Gestaltungsalternativen und Funktionen auf Akzeptanz und Vertrauen bewertet werden. Die Fallstudie zeigt, dass die Nutzung der VR auch bei älteren Probanden eine geeignete Untersuchungsmethode darstellt.
- KonferenzbeitragUmsetzung einer natürlichen Interaktion mittels Head-Mounted-Display unter Einbezug von taktilen Rückmeldungen(Mensch und Computer 2016 – Workshopband, 2016) Bernhagen, Max; Trezl, Jonas; Hertwig, Daniel; Dittrich, FrankDie Gesteneingabe wird als eine essentielle Interaktionsform zur Realisierung einer natürlichen Interaktion angesehen. Im Kontext virtueller Welten, wie sie bei der Verwendung von Head-Mounted-Displays geschaffen werden, ist die Umsetzung einer natürlichen Interaktion ein vielversprechendes Anwendungsfeld. Durch die Detektion der Handposition wird die Möglichkeit geschaffen, beide Hände in Echtzeit in die virtuelle Welt zu integrieren und diese für eine direkte Manipulation zu verwenden. Die Hand dient somit als Eingabegerät, wodurch Controller-Steuerungen ersetzt werden können. Dieser berührungslose Ansatz hat den Nachteil, dass keine taktilen Rückmeldungen an den Menschen übertragen werden können. Um diesen Sinn nutzen zu können, wurde ein Demonstrator entwickelt, bei welchem ein sogenannter Vortex-Generator einen Luftwirbel generiert, der eine taktile Rückmeldung auf der Handoberfläche des Nutzers erzeugt. Durch die Integration von Head-Mounted-Display, Leap Motion Controller, Microsoft Kinect und dem PC mit einer programmierbaren Spiele-Engine ermöglicht der Demonstrator das be-greifbare Erleben einer interaktiven virtuellen Welt.
- KonferenzbeitragVirtuelle Technologien für das User-Centered-Design (VR for UCD). Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality bei der nutzerzentrierten Entwicklung(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Salwasser, Michael; Dittrich, Frank; Melzer, Annegrez; Müller, SabineNeuste Entwicklungen im Bereich der Virtual-Reality-Technologien ermöglichen es mit sogenannten Head-Mounted-Displays Nutzer in hochimmersive Simulationen zu teleportieren. Diese Möglichkeiten bieten für den Prozess der nutzerzentrierten Entwicklung neue Ansätze für Methoden der Gestaltung und Evaluation insb. unter Einbezug von Anwendern. Im Workshop soll der Fragestellung nachgegangen werden, wie VR-Technologien den Prozess und die Durchführung von Methoden im Rahmen des User-Centered-Designs unterstützen können und welche innovativen Wege sich daraus ergeben. Ein Impulsvortrag zu Zielen und Potentialen, Anwendungsgebieten und Limitationen in der VR wird in den Workshop einleiten. Anschließend werden sich die Teilnehmenden in Gruppenarbeit zum Einsatz virtueller Realität in der Produkt- und Prozessoptimierung sowie in der Forschung und im Design auseinandersetzen. Abschließend werden die Ergebnisse präsentiert und aufgekommene Fragen mit allen Teilnehmenden diskutiert.
- TextdokumentVon der Wissenschaft in die Wirtschaft Wissenstransfer in Sachen Usability(Tagungsband UP11, 2011) Kessner, Daniela; Dittrich, Frank; Bär, NinaBeim Thema „User Centered Design“ fallen die Namen der Großkonzerne und in der Regel nicht die von kleinen oder mittelständischen Unternehmen (KMU). Vielen KMU, vor allem in den neuen Bundesländern, sind Inhalte und Potentiale von Usability häufig noch unbekannt. Im Verlauf von drei Jahren unterstützte die Kompetenzinitiative Usability 60 Unternehmen in den neuen Bundesländern und Berlin mit Usability-Dienstleistungen. Der Beitrag möchte das Projekt „Kompetenzinitiative Usability“ vorstellen, die Erfahrungen in der Zusammenarbeit mit KMU auswerten und damit die Diskussion um KMU als Zielgruppe für Usability Professionals anregen.
- KonferenzbeitragZeig mir deine Finger! – Nutzerzentrierte Entwicklung in der Sicherheitstechnik(UP 2016, 2016) Schubert, Daniel; Seeling, Thomas; Dittrich, Frank; Wolfer, RobertoBei der Einreise in verschiedene Länder wird es zunehmend notwendig, biometrische Daten, insbesondere Fingerabdrücke, zur Verifikation zu erfassen. Bisherige Geräte sind oft nicht intuitiv bedienbar und setzen zusätzliche Unterstützungsmaßnahmen für die Nutzer voraus. Im vorliegenden Beitrag wird die nutzerzentrierte Entwicklung, gemäß der internationalen Norm ISO 9241-210, eines Fingerabdruckscanners vorgestellt. Die Evaluation der Gestaltungsentwürfe erfolgte in insgesamt drei Untersuchungen unter Einbezug eines internationalen Probandenkollektivs, bestehend aus 101 Probanden in unterschiedlichen Produktreifegradstufen. Im Rahmen der Iterationen konnten die Nutzerführung sowie die Verständlichkeit der dargebotenen Handlungsaufforderungen deutlich verbessert werden, wodurch die fehlerfreie Erstbedienung ohne Hilfestellung von 26% der Probanden auf 86% gesteigert werden konnte.
- TextdokumentZur Notwendigkeit anwendungsspezifischer Usability-Verfahren für betriebliche Software(Tagungsband UP13, 2013) Bär, Nina; Döbelt, Susen; Seeling, Thomas; Dittrich, FrankDieser Beitrag beschreibt auf Basis einer Usability-Evaluation einer ERP-Software, welche Probleme beim Einsatz herkömmlicher Usability-Methoden im Bereich betrieblicher Anwendungssoftware auftreten. Mit Hilfe eines Experten-Reviews, einer Anwenderbefragung sowie eines Usability-Tests konnten die Hauptschwierigkeiten der Verfahren identifiziert werden. Zum einen bedarf es aufgrund der an spezifische Anwendungsbereiche angepassten und meist hoch komplexen Strukturen der Software eines erheblichen Einarbeitungsaufwandes für den Usability Professional. Zum anderen kann ohne Einbindung des Anwendungskontextes eine Beurteilung nur anhand von allgemeingültigen Richtlinien erfolgen, woraus eine geringere Güte der Ergebnisse folgt. Im Rahmen des Projekts „Kompetenzzentrum Usability für den Mittelstand“ (KUM) der Technischen Universität Chemnitz sollen Methoden entwickelt werden, die auf spezifische Bereiche betrieblicher Anwendungssoftware abgestimmt sind und durch einen geringen Aufwand sowie umsetzbare Verbesserungsvorschläge besonders von kleinen und mittleren Unternehmen effizient eingesetzt werden können. Davon profitieren neben den Usability Professionals auch die kleinen und mittleren Unternehmen, da sich Ergebnisse eines anwendungsspezifischen Verfahrens besser in die Software-Entwicklung einbeziehen lassen.