Auflistung nach Autor:in "Fetscherin, Marc"
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- ZeitschriftenartikelDigital Rights Management(Wirtschaftsinformatik: Vol. 47, No. 2, 2005) Engelberger, Raphael; Fetscherin, Marc; Günnewig, DirkThis article presents a selection of Internet links which provide a sound introduction to Digital Rights Management Systems (DRMS). First, links to scientific papers, information portals, organizations companies and consortia are presented to give a general view about DRMS. Then, various aspects about DRMS are presented with a special focus on legal, technological and economical aspect. For each of those further information and links are provided in order to give a better understanding about this topic.
- ZeitschriftenartikelKundenintegration im Produktentwicklungsprozess in virtuellen Welten(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 45, No. 3, 2008) Lattemann, Christoph; Fetscherin, Marc; Lang, GuidoenSchon heute nutzen namhafte Unternehmen virtuelle Welten, insbesondere Second Life (SL), als Kommunikationskanal zu Kunden und als Instrument der Kundenintegration. Forschungen im Bereich des Customer Relationship Management zeigen, dass Kundenintegrationskonzepte in der Produktentwicklung strategische Wettbewerbsvorteile generieren können. Jedoch ist noch wenig darüber bekannt, ob und wie die Kunden-integration für die Produktentwicklung im Kontext virtueller Welten angewendet werden kann.Dieser Beitrag stellt Ergebnisse einer Studie dar, in der unternehmenseigene Nachrichten eines Convenience Sample von 130 in Second Life aktiven Unternehmen qualitativ zu geplanten und realisierten Kundenintegrationsprojekten in Second Life analysiert wurden. Hierzu wird ein Rahmenmodell vorgestellt, das die Möglichkeiten zur Nutzung von Second Life als Marketing- und Produktentwicklungsplattform aufzeigt. Realisierte Maßnahmen zur Kundenintegration in virtuellen Welten werden dargestellt. Die Untersuchungsergebnisse zeigen, dass lediglich 17 % der in Second Life untersuchten Unternehmen Kundenintegrationsansätze zu Produktentwicklungszwecken anwenden. Unternehmen integrieren ihre Kunden in den untersuchten Fällen in unterschiedliche Wertschöpfungsprozesse und organisieren häufig Wettbewerbe, um Produktentwicklungstätigkeiten durch Kunden zu initiieren. Die Studienergebnisse lassen darauf schließen, dass die Potenziale virtueller Welten zur Kundenintegration in die Neuproduktentwicklung noch nicht vollständig erkannt sind.