Auflistung nach Autor:in "Finster, Rebecca"
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- Conference paperChatGPT erzähl mir eine Geschichte: Die Verwandlung von Lernwelten durch KI-gestützte Erzählungen(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Finster, Rebecca; Grogorick, Linda; Robra-Bissantz, SusanneGeschichten, gut erzählt, schaffen Neugierde, Aufmerksamkeit und Interesse. Im Bildungs- bereich ist Storytelling bereits seit vielen Jahren ein beliebtes Mittel, um Wissen weiterzugeben. Dabei können Geschichten manuell oder automatisiert entwickelt werden. Das automatisierte Storytelling hat sich insbesondere durch die Weiterentwicklung von Large Language Models sowie dem damit einhergehenden Aufkommen von ChatGPT gewandelt. In diesem Beitrag wird nach dem Action Design Research Ansatz eine Instanziierung von automatisiertem Storytelling in der begleitenden Übung einer Grundlagenvorlesung durchgeführt, um die transformativen Potenziale beim Lernen zu untersuchen. Ziel ist es zu verstehen, wie praxisnahe Erzählungen das Verständnis und die Motivation der Studierenden fördern können. Ergebnisse der Studie zeigen, dass sorgfältig auf die Lerninhalte abgestimmte, automatisiert generierte Erzählungen nicht nur das Verständnis erleichtern, sondern auch als effizientes Werkzeug zur Entwicklung von Lernmaterialien dienen können, sofern eine sorgfältige Qualitätskontrolle der Inhalte sichergestellt ist.
- KonferenzbeitragDigitales Lernen fesselnd gestalten(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Grogorick, Linda; Finster, Rebecca; Robra-Bissantz, SusanneDie Integration von verschiedenen Aufgabentypen zur Wissensvermittlung und -abfrage wird bei der Gestaltung von digitalen Lernanwendungen häufig empfohlen. Vielfältige Aufgabentypen können zu einer erhöhten Motivation im Lernprozess führen. Bislang gibt es jedoch wenig Erkenntnisse darüber, ob einige Aufgabentypen mehr motivieren als andere. Aus diesem Grund wird in der vorliegenden Studie untersucht, inwiefern Ja/Nein-Fragen, Multiple Choice-Aufgaben, Markierungs-, Reihenfolge-, Zuordnungs-, Freitextaufgaben, Kreuzworträtsel und Lückentexte motivieren. Die Ergebnisse zeigen, dass Kreuzworträtsel und Markierungs- sowie Zuordnungsaufgaben am meisten Motivation hervorrufen, während Lückentexte und Freitextaufgaben am wenigsten motivierend wirken. Bei der Gestaltung zukünftiger digitaler Lernanwendungen sollte dies berücksichtigt werden.
- KonferenzbeitragKiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2020, 2020) Finster, Rebecca; Robra-Bissantz, SusanneDie Bologna-Reform hat neben der Einführung von Bachelor- und Masterstudiengängen eine fortwährende Weiterentwicklung der deutschen Hochschullandschaft gefördert. Insbesondere die Hochschuldidaktik hat an Stellenwert gewonnen und neben dem Constructive Alignment von Lernzielen, Lerndesign und Prüfungsformen (Biggs, 2011) wird verstärkt ein Augenmerk auf kompetenzorientierte Lehre und Ausbildung gelegt. Sogenannte 21st Century oder Future Skills, wie z. B. Medienkompetenz, Teamfähigkeit, und Flexibilität (Binkley et al., 2012), sollen vermehrt integriert und gefördert werden. In diesem Paper soll der Kompetenzmodellentwicklungsprozess unter Berücksichtigung von Future Skills für einen Wirtschaftsinformatikstudiengang vorgestellt werden. Dabei wird der iterative Action-Design-Research-Prozess abgebildet und Zwischenergebnisse vorgestellt. Dieser Prozess ist die Grundlage eines Projekts zur kompetenzorientierten Umgestaltung unseres Wirtschaftsinformatikstudiums und der Förderung (digitaler) Kompetenzen in der Hochschulausbildung.
- KonferenzbeitragKoKoN – Ein Expertenwalkthrough zu digitalen Lehr-Kooperationen im Kontext der Nationalen Bildungsplattform(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2022, 2022) Binnig, Christian; Tillmann, Alexander; Eichhorn, Michael; Finster, Rebecca; Heitz, Robin; Köhler, Thomas; Markgraf, Daniel; Messemer, Heike; Bissantz, Susanne Robra-; Schade, Cornelia... Für die erfolgreiche Umsetzung digitalgestützter Lehre nehmen sowohl hochschulinterne als auch -übergreifende Kooperationen einen immer höheren ... Stellenwert ein. Die damit einhergehende Vernetzung und das Zusammenwirken verschiedener Bildungsanbieter bilden die Grundlage des lebenslangen Lernens sowie der bildungsbereichübergreifenden Gestaltung von individuellen Bildungsbiografien (vgl. Schleifenbaum, & Walther, 2015). Die Anbahnung und Durchführung von insbesondere digitalen Lehr-Kooperationen erfordern über reine IT-Kenntnisse hinausgehende Kompetenzen seitens der Lehrenden. Für gelingende Kooperationsprozesse zwischen Lehrenden sind daher weitere Facetten digitaler Kompetenz erforderlich, wie bspw. bzgl. der Durchführung von Kommunikationsund Kooperationsprozessen im digitalen Raum, des Aufbaus einer eigenen digitalen Lehr- und Forscher:innen-Identität sowie der Reflexion des eigenen digitalen Lehr-Handelns (Eichhorn, Müller, & Tillmann, 2017; Eichhorn, 2020). [Aus: Herausforderungen für die digitalgestützte Hochschullehre]
- ZeitschriftenartikelKollaboration oder Wettbewerb: ein Vergleich der Motivation beim Game-based Learning(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 56, No. 1, 2019) Eckardt, Linda; Finster, RebeccaSpielerisches Lernen ist ein aktueller Trend. Sogenanntes Game-based Learning (GBL) führt zu einer positiven Beeinflussung von Spaß, Motivation und Engagement. In entsprechenden Anwendungen sind jedoch häufiger Wettbewerbselemente als kollaborative Elemente integriert, obwohl dies negative Auswirkungen auf ein erfolgreiches Lernen haben kann. In diesem Beitrag wird daher untersucht, ob eine GBL Anwendung nur mit Kollaboration genauso motiviert zu lernen, wie eine Anwendung mit Kollaboration und Wettbewerb. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass kollaboratives GBL genauso motiviert wie GBL mit einer Kombination aus Kollaboration und Wettbewerb. Playful learning is a current trend. Game-based learning (GBL) leads to a positive influence on fun, motivation and commitment. In such applications, competitive elements are more often integrated than collaborative elements, although this can have negative effects on successful learning. Therefore, we examine in this paper, whether a GBL application with collaboration is as motivating for learning as an application with a combination of collaboration and competition. The results of the study show that collaborative GBL is as motivating as GBL is with a combination of collaboration and competition.
- ZeitschriftenartikelOk, gegen Cupids Pfeil hilft keine Firewall – Sichere(s) Daten durch ganzheitlichen Kompetenzaufbau(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 61, No. 1, 2024) Finster, Rebecca; Kronschläger, Thomas; Grogorick, Linda; Robra-Bissantz, SusanneIn einer ständig präsenten digitalen Umgebung, die Technologie als zentrales Angebot nutzt, gewinnt Online-Dating immer mehr an Popularität. Ein Großteil der jüngeren Bevölkerung hat Erfahrung damit. Doch diese Entwicklung bringt neue Herausforderungen in Bezug auf Datenschutz und Informationssicherheit mit sich. Online-Dating-Plattformen (z. B. OkCupid ) und -Apps (z. B. Tinder ) führen zur Entstehung von Cyberintimität und eröffnen Risiken, wie Social Engineering, bei denen Menschen beeinflusst werden, um vertrauliche Informationen preiszugeben. Diese Bedrohungen könnten nicht nur persönliche Leben beeinträchtigen, sondern auch die Sicherheit von Unternehmen gefährden. Opfer von Social Engineering könnten in der vermeintlich privaten Online-Dating-Umgebung unbeabsichtigt sensible Informationen enthüllen und dadurch Unternehmensnetzwerke gefährden. Daher ist es von großer Bedeutung, digitale Fähigkeiten in Kompetenzbereichen wie Information Security Awareness und Kommunikation zu stärken und eine kritische Herangehensweise an online geteilte Informationen zu entwickeln. Diese Untersuchung analysiert die Verbindung zwischen Informationssicherheit und Online-Dating durch eine interdisziplinäre hermeneutische Analyse. Dabei liegt der Fokus auf der Rolle von Kommunikation und anderen digitalen Kompetenzen im Kontext von Informationssicherheit und Social Engineering und verdeutlicht die Wichtigkeit von Informationssicherheit über das Berufsleben hinaus. In an ever-present digital environment that revolves around technology, online dating is gaining significant popularity. A large portion of the younger population has experience in this area. However, this trend brings with it new data privacy and information security challenges. Online dating platforms (e.g. OKCupid ) and apps (e.g. Tinder ) contribute to the emergence of cyber intimacy and introduce risks such as social engineering, where individuals are manipulated to gain confidential information. These threats can affect not only personal lives, but also the security of businesses. Victims of social engineering may inadvertently reveal sensitive information in supposedly private online dating situations, putting corporate networks at risk. As a result, it is critical to improve digital skills in competence areas such as information security awareness and communication, while adopting a critical approach to information shared online. A study explores the nexus between information security and online dating through an interdisciplinary hermeneutic analysis. Special emphasis is placed on the role of language, data protection, and other digital competences in the context of information security and social engineering and emphasizes the importance of information security beyond professional life.
- KonferenzbeitragSind bescheidene Masterminds wirklich konfliktscheu?(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Finster, Rebecca; Grogorick, Linda; Robra-Bissantz, SusanneGame-based Learning (GBL), Gamification und Serious Games werden im heutigen Bildungs- und Wissensmanagement immer prominenter und es ist wichtig, so viele Menschen wie möglich zu motivieren, sich lange Zeit mit einer Anwendung auseinanderzusetzen (Finster, Eckardt, & Robra-Bissantz, 2018). In den letzten Jahren sind verschiedene Forschungsansätze in den Bereichen Persönlichkeit, Spielertypen und Spieldesign entstanden und es gibt theoretische (Ferro, Walz, & Greuter, 2013) sowie empirische Studien (Monterrat, Desmarais, Lavoue, & George, 2015). Ihr Ziel ist es, einen Weg zu finden, um motivierendere und befriedigendere Spiel(-ähnliche) Erfahrungen zu gestalten.Die Forschung zum personalisierten Spieldesign von Gamification, aber auch im GBL, steht noch an den Anfängen. Bisherige Veröffentlichungen sind meistens theoretisch, zum Beispiel mit dem Schwerpunkt auf der Identifizierung verschiedener Persönlichkeitsmerkmale oder Präferenzen für die Personalisierung (Tondello, Orji, & Nacke, 2017). In diesem Beitrag wird daher empirisch der Zusammenhang der drei Komponenten Persönlichkeit, Spielertypen und Spielelemente untersucht. [...aus der Einleitung]
- ZeitschriftenartikelSpielerischer Informations- und Wissensaustausch im Unternehmen(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 55, No. 4, 2018) Finster, Rebecca; Eckardt, Linda; Robra-Bissantz, SusanneComputerspiele können Lernfähigkeit verbessern. Eine Möglichkeit diese Theorie in der Praxis weiterzuentwickeln ist Gamification, der Einsatz von spielerischen Elementen in spielfremden Kontexten, wie zum Beispiel Wissensmanagement. In diesem Beitrag wird die allgemeine Nutzungsbereitschaft von Gamification zum Wissenstransfer untersucht und mögliche Gamification-Elemente und beispielhafte Umsetzungen vorgestellt. Die Onlinebefragung zeigt, dass Gamification ein vielversprechender Ansatz ist, wenn eine positive Grundeinstellung zu Gamification, Wissenstransfer oder sogar beidem vorhanden ist. Computer games improve learning abilities. One possibility to further develop this theory is Gamification, the use of game-like elements in non-game contexts, such as knowledge management. This paper examines the general readiness to use Gamification to transfer knowledge and presents possible Gamification elements and examples of implementation. The online survey shows that Gamification is a promising approach if there is a positive attitude towards Gamification, knowledge transfer or even both.