Auflistung nach Autor:in "Fischer, Helge"
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- KonferenzbeitragAnalyse von Geschäftsmodellen nationaler und internationaler MOOC-Provider(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2014, 2014) Franken, Oliver; Fischer, Helge; Köhler, ThomasDer Beitrag beleuchtet aus Perspektive des strategischen Hochschulmanagements die Verwendungsmöglichkeiten von Massive Open Online Courses (MOOCs) in der wissenschaftlichen Weiterbildung an deutschen Hochschulen.
- KonferenzbeitragAuf die Typen kommt es an. Eine empirische Analyse studentischer Spielertypen.(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Trojanek, Anne; Fischer, Helge; Heinz, MatthiasAktuell streben Hochschulen nach Lösungen zur Senkung von Studienabbruchquoten, Anregung der Studienmotivation und Optimierung von Studieneingangsphasen. Diese hochschulpolitischen Ziele sind von großer Bedeutung für den demografischen Wandel und den steigenden Bedarf an hochqualifizierten Fachkräften. Viele verschiedene Konzepte versuchen diesen Zielen Rechnung zu tragen. Auch die Technische Universität Dresden (TUD) hat mit ihrem Gesamtkonzept zur Unterstützung des Studienerfolgs verschiedene Teilprojekte ins Leben gerufen. Eines davon ist das Studienassistenzsystem gOPAL, welches Studienanfängern der TUD beim Aufbau von Orientierungswissen und Kompetenzen der Studierfähigkeit unterstützt. [... aus dem Text]
- KonferenzbeitragAus den Hochschulen für die Hochschulen: Empfehlungen für die Gestaltung einrichtungsübergreifender E-Learning-Dienste(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2007, 2007) Schwendel, Jens; Fischer, Helge
- KonferenzbeitragDie BPS-Servicestrategie: Unterstützende Maßnahmen zur Akzeptanzsteigerungund Kompetenzentwicklung bei der Implementierung von E-Learning(DeLFI 2006, 4. e-Learning Fachtagung Informatik, 11. - 14. September 2006, in Darmstadt, Germany, 2006) Fischer, Helge
- KonferenzbeitragDer Change Management-Methodenbaukasten: Konzeptionelle Überlegungen zur Überwindung von Nutzungsbarrieren beim E-Learning(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2007, 2007) Fischer, HelgeDer vorliegende Beitrag stellt mit dem Change Management-Methodenbaukasten einen konzeptionellen Ansatz vor, mit dem die hochschulweite E-Learning-Integration aus Perspektive des Marketings und der Organisations- bzw. Personalentwicklung professionalisiert werden kann. Dabei werden sowohl die einzelnen Elemente als auch die theoretischen Grundlagen des Konzeptes, welche sich aus der Akzeptanz- und Organisationsforschung herleiten, detailliert dargestellt. Der Change Management-Methodenbaukasten ist ein wertvolles Werkzeug, um zukünftigen Change Management-Aktivitäten systematisch und strategisch zu planen und umzusetzen. Damit wird ein wichtiger Beitrag zur Ausbreitung des E-Learning an Hochschulen sowie zur Gestaltung des Lehr- und Lernkultur-Wandels geleistet.
- KonferenzbeitragDOmIcILE-VR – Wohnungsabnahmen virtuell trainieren(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Oertel, Lars; Dyrna, Jonathan; Fischer, Helge; Brade, MariusVerschiedene Spezifika der Immobilienverwaltungsbranche erfordern inhaltlich passgenaue und finanziell tragfähige Lösungen für die Aus- und Weiterbildung. Zum einen ist sie durch eine sehr kleinteilige Struktur mit überwiegend kleinen (bis 999 Verwaltungseinheiten; VE; 50,7 %) und mittelgroßen Unternehmen (bis 2.999 VE; 31 %) geprägt (DDIV, 2018). Zum anderen beschäftigt das Segment auf allen Tätigkeitsebenen (z. B. Makler oder Mitarbeiter von Hausverwaltungen) eine hohe Anzahl von Quereinsteigern ohne einschlägigen Berufsabschluss. Dies führt in Verbindung mit einer starken Mitarbeiterfluktuation und stetigen gesetzlichen Regulierungen bzw. Neuerungen zu einem hohen Aus- und Weiterbildungsbedarf. Vor allem Kleinst- und Kleinunternehmen (KKU) stellt die teils mehrtägige Freistellung von Mitarbeitenden für Weiterbildungsmaßnahmen jedoch vor organisatorische und finanzielle Herausforderungen (Seyda & Werner, 2014; Weiß, 2018). Das Projekt ‚Digitale Bildungsangebote in der der Immobilienwirtschaft mittels Virtual Reality (DOmIcILE-VR)‘ reagiert auf diese Branchenspezifika mit einem innovativen, digitalen Lernangebot. Um eine möglichst arbeitsplatznahe Durchführung der Weiterbildungsmaßnahme zu ermöglichen und dadurch (längere) Ausfallzeiten der Mitarbeitenden zu minimieren, erscheint der Einsatz von portablen Virtual-Reality (VR)-Technologien im Rahmen eines Distance Learning-Szenarios hier zielführend. VR-Technologien spielen in der Immobilienwirtschaft schon jetzt eine wichtige Rolle (Hutzschenreuter & Burger-Ringer, 2018). Sie dienen aber bislang in erster Linie der Vermarktung von Objekten. Vor dem Hintergrund eines prognostizierten Bedeutungszuwachses von VR-Szenarien für die berufliche Aus- und Weiterbildung (mmb Institut, 2019; Schmid, Goertz, & Behrens, 2017) und ihrer weitreichenden Potentiale unternimmt das vorliegende Projekt den Versuch, diese auch in ein Aus- und Weiterbildungsangebot für die Immobilienverwaltung zu integrieren. [... aus Punkt 1]
- KonferenzbeitragEmpirische Befunde zur mediengestützten Weiterbildung an sächsischen Hochschulen(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2013, 2013) Fischer, Helge; Köhler, Thomas; Heinz, Matthias; Möbius, Kathrin; Müller, MariaDass E-Learning eine zeitgemäße Erweiterung des Methoden- und Lehrangebotes von Hochschulen ist [1], wird durch dessen rasante Verbreitung im Studienalltag deutlich. Der technologische Wandel [2] sowie gestiegene Anforderungen an Studienangebote seitens der potenziellen Studierenden haben den E-Learning-Einsatz an Hochschulen begünstigt aber ebenso zu enormen Veränderungen innerhalb des Hochschulwesens geführt. Diese veränderte Perspektive auf die Funktion, aber auch die Aufgaben der Hochschule wird in der internationalen Literatur seit geraumer Zeit thematisiert [3, 4] und hat jetzt auch den sächsischen Hochschulraum1 erreicht. Hier wurden in den vergangenen Jahren an den sächsischen Hochschulen die infrastrukturellen Voraussetzungen für den E-Learning-Einsatz – in Form von technischen Systemen und Unterstützungs-angeboten – geschaffen [5, 6]. Eine weitere Tendenz der Hochschulentwicklung ist die zunehmende Bedeutung der wissenschaftlichen Weiterbildung im Kontext des lebenslangen Lernens, ausgelöst durch veränderte wirtschaftliche und demographische Rahmenbedingungen, die stetig sinkende Halbwertzeit des Wissens und steigende Anforderungen von Unternehmen an hochqualifizierte, akademische Fachkräfte [7].(...)
- KonferenzbeitragGame-Based Learning in der beruflichen Bildung(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2020, 2020) Diab, Madeleine; Fischer, Helge; North, Bettina; Müller, Josefin; Arnold, MaikErfolgreiche Lehr- und Lernprozesse sind im Gegensatz zu impliziten und non-formalen Lernprozessen keine Zufallsprodukte, sondern Ergebnisse didaktischer Professionalität bei der Entwicklung von Lernsituationen. Es ist Aufgabe der Didaktik, die Bedingungen für erfolgreiches Lernen bzw. die Anwendung von Wissen im Alltag zu schaffen und zu schärfen. Damit werden u. a. die Konzepte Motivation, Emotionen und Lerntransfer adressiert.
- KonferenzbeitragGamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen für den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Breitenstein, Marcus; Fischer, Helge; Klukas, JörgFrei nach dem Aphorismus Edmund Burkes: „Spielen ist dem Menschen innewohnendes Prinzip.“ ist der Spieltrieb im Bewusstsein der Menschen tief verwurzelt. Dieser Umstand birgt im Zeitalter der Digitalisierung Chancen, insbesondere in Unternehmen und Community-Netzwerken, eine verstärkte Partizipation anzuregen. Gamification versucht dieses inhärente Potential von Spielen nutzbringend und gezielt einzusetzen. Dies soll durch den Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext erreicht werden1. Durch die Spielbarmachung von Tätigkeiten mittels deren spielerischer Gestaltung werden sich positive Motivationseffekte erhofft2. Zu den bekanntesten Spielelementen zählen Punkte, Abzeichen, Ranglisten und Fortschrittsanzeigen. Das vorliegende Paper greift diese Gedanken auf und wirft die Frage auf, wie die Beteiligung von Community-Mitgliedern durch Gamification gefördert werden kann. Ferner werden ein entwickeltes Gamification-Kategoriensystem für eine Business-to-Business (B2B)-Community sowie zentrale Ergebnisse dieser Studie in Form von sieben Handlungsempfehlungen präsentiert. [Aus der Einleitung.]
- KonferenzbeitragGamification in der Hochschullehre. Herleitung von Handlungsempfehlungen für den Einsatz von Gamedesign-Elementen in der sächsischen Lernplattform OPAL(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2015, 2015) Follert, Fabiane; Fischer, HelgeDer Beitrag geht der Fragestellung nach, welche Gamedesign-Elemente sich als attraktive und strategisch sinnvolle Ergänzung für die sächsische Lernplattform OPAL identifizieren lassen und wie mithilfe solcher Elemente die Motivation zur OPAL-Nutzung und im Zuge dessen auch zum Studium gesteigert werden kann.