Auflistung nach Autor:in "Geldreich, Katharina"
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- TextdokumentAufgabe ist nicht gleich Aufgabe – Vielfältige Aufgabentypen bewusst in Scratch einsetzen(Informatik für alle, 2019) Geldreich, Katharina; Talbot, Mike; Hubwieser, PeterAufgaben sind ein fester Bestandteil jeden Unterrichts und können je nach Einsatz verschiedene didaktische Funktionen übernehmen. Auch beim Programmierenlernen spielen Aufgaben eine zentrale Rolle und können bei entsprechender Auswahl und Anwendung den Lernprozess der Schülerinnen und Schüler entscheidend beeinflussen. In der internationalen Fachliteratur lassen sich verschiedene Frameworks und didaktische Ansätze finden, die sich damit auseinandersetzen, welche Entwicklung die Lernenden beim Programmierenlernen durchlaufen. Diese Ansätze und einhergehende mögliche Aufgabenstellungen wurden im Rahmen einer Fortbildungsmaßnahme für Grundschullehrkräfte zum Thema Algorithmik und Programmierung thematisiert. Damit die Teilnehmerinnen und Teilnehmern gleichzeitig eine große Vielfalt an Aufgabenstellungen kennenlernen, wurden bei dem Design der Aufgaben bereits bestehende Aufgabenklassifikationen für Programmieraufgaben herangezogen. Der Praxisbeitrag beschreibt die erwähnten theoretischen Ansätze und zeigt, wie sie bei der Aufgabengestaltung umgesetzt werden können. Unser Fokus liegt darauf, wann welcher Aufgabentyp im Lernprozess sinnvoll eingesetzt werden kann. Sämtliche Aufgaben beziehen sich dabei auf die blockbasierte Programmiersprache Scratch.
- ZeitschriftenartikelInformatische Bildung in der Grundschule und Zentren für Digitale Bildung(LOG IN: Vol. 41, No. 2, 2021) Best, Alexander; Brämer, Martin; Frederking, Volker; Geldreich, Katharina; Goetz, Ilka; Herper, Henry; Humbert, Ludger; Kortenkamp, Ulrich; Krauthausen, Günter; Ladel, Silke; Schulte, Carsten
- ZeitschriftenartikelLOG IN 195/196 Komplettheft(LOG IN: Vol. 41, No. 2, 2021) Humbert, Ludger; Koerber, Bernhard; Röhner, Gerhard; Schmitz, Denise; Kramer, Matthiaas; Brinda, Torsten; Humbert, Ludger; Losch, Daniel; Berges, Marc; Beyer, Andrea; Freund, Stefan; Schulz, Konstantin; Best, Alexander; Thomas, Marco; Hilbig, André; Best, Alexander; Brämer, Martin; Frederking, Volker; Geldreich, Katharina; Goetz, Ilka; Herper, Henry; Kortenkamp, Ulrich; Krauthausen, Günter; Ladel, Silke; Schulte, Carsten; Fothe, Michael; Drubba, Enrico; Schulz, Sandra; Pinkwart, Niels; Anthes, Jacqueline; Schöbel, Sven; Feldbusch, Leonie; Ritter, Felicitas; Dippon, Philipp; Strecker, Kerstin; Baumann, Rüdeger
- TextdokumentWillkommen im Programmierzirkus - Ein Programmierkurs für Grundschulen(Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt, 2017) Geldreich, Katharina; Funke, Alexandra; Hubwieser, PeterInformatik soll in den kommenden Jahren immer stärker in die frühe Bildung integriert werden und somit den Weg in die Grundschulen sowie die Kindergärten Ąnden. Dafür ist es erforderlich, Methoden und Inhalte zu erforschen, die für Schülerinnen und Schüler der Primarstufe geeignet sind. Auf dieser Basis haben wir einen dreitägigen Kurs, den Programmierzirkus, für Dritt- und Viertklässler entwickelt, der den Kindern einen Einblick in die Programmierung geben soll. Die Kinder sind zwischen acht und zehn Jahren alt und befinnden sich kurz vor dem Übergang an die weiterführende Schule. Im Jahr 2016 nahmen 58 Schülerinnen und Schüler erfolgreich an dem Kurs teil. Weitere Durchführungen sind im Juni und Juli 2017 mit 63 Dritt- und Viertklässlern geplant. Dieser Beitrag beschreibt den Aufbau der einzelnen Kurstage und die verwendeten Lehr-Lern-Methoden. Weiterhin werden die Aufzeichnungen und Auswertungen des Programmierzirkus beschrieben, bei dem eine Vielzahl an Methoden zum Einsatz kam.
- Conference ProceedingsZentrale Webseite zur Übersicht von Projekten zur Informatik im Primarbereich(INFOS 2021 – 19. GI-Fachtagung Informatik und Schule, 2021) Best, Alexander; Fricke, Martin; Geldreich, KatharinaAuf Grundlage der durch die Gesellschaft für Informatik (GI e.,V.) veröffentlichten Kompetenzen für informatische Bildung im Primarbereich von 2019 besteht derzeit der Bedarf an der Entwicklung von Beispielen zur Umsetzung der in dem Dokument dargestellten Kompetenzerwartungen: Im Unterschied zu den von der GI 2008 und 2016 vorgelegten Empfehlungen für Bildungsstandards enthält das vorliegende Dokument zunächst keine begleitenden Beispiele. Für Lehrkräfte an Schulen, aber auch pädagogisches Personal an Bildungseinrichtungen besteht die Notwendigkeit, eine Passfähigkeit zu rechtlichen Grundlagen durch Lehrpläne oder Kompetenzrahmen für die Förderung informatischer Kompetenzen im Unterricht zu argumentieren. Lehrkräfte haben darüber hinaus selten die zeitlichen Ressourcen und fachlich-fachdidaktischen Möglichkeit, vorhandene Projekte zu recherchieren und auf deren Rahmenbedingungen zu überprüfen, um für sich geeignete Materalien oder Angebote zu finden. Die Ausrichtenden des Workshops haben es sich zum Ziel gemacht, diesem Umstand Rechnung zu tragen und eine einfache, schnelle und transparente Möglichkeit für Suchende bereitzustellen, Projekte mit geeigneten Materialien oder Angeboten im Bereich der informatischen Bildung im Primarbereich zu finden und im eigenen Unterricht umzusetzen. Die Webseite verfolgt das Ziel, Angebote für Schulen und pädagogische Einrichtungen sowie für Eltern zu bündeln. Auch sind außerschulische Lernorte und außerschulische Bildungsanbieter aufgeführt, z.B. für Exkursionen. Auf Grundlage von bisheriger Recherche und einer damit verbundenen Kategorienbildung ist ein Raster für die Darstellung von aktuellen Projekten entstanden. Einzelne Projekte wurden aufgrund pragmatischer Kriterien, z.B. durch den Einsatz spezifischer Mikrocontroller, nicht in den Pool der Projekte aufgenommen. Es hat sich ebenfalls ein Bild einer Gewichtung der bisherigen Projekte mit Schwerpunkten auf die GI-Inhaltsbereiche »Information und Daten«, »Algorithmen« sowie »Informatiksysteme« ergeben. Weitere Projekte müssen gesichtet und Projekteinträge erstellt werden. Die bisher nicht ausreichend berücksichtigten GI-Inhaltsbereiche, bspw. »Sprachen und Automaten« oder »Informatik, Mensch und Gesellschaft«, müssen ggf. durch eigene Projektideen »from scratch« erarbeitet werden.