Auflistung nach Autor:in "Gerken, Jens"
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- KonferenzbeitragBe-Greifbare Interaktion für die kollaborative Suche(Interaktive Kulturen : Workshop-Band : Proceedings der Workshops der Mensch & Computer 2010 - 10. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien, DeLFI 2010 - die 8. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. und der Entertainment Interfaces 2010, 2010) Jetter, Hans-Christian; Gerken, Jens; Zöllner, Michael; Reiterer, HaraldWir stellen ein System zur kollaborativen facettierten Suche vor, das die Vorteile der facettierten Suche mit denen der Kollaboration am Tabletop vereint. Unser Ziel ist es, die immateriellen Konzepte der facettierten Suche und der Booleschen Logik greif- und begreifbar zu machen. Die abstrakte Domäne der facettierten Suche wird dazu in einer visuellen Filter-Flow-Repräsentation materialisiert, die über physische Glastokens und Multi-Touch-Interaktion direkt manipulierbar wird
- KonferenzbeitragComparison Between Virtual Reality and Physical Flight Simulators for Cockpit Familiarization(Mensch und Computer 2021 - Tagungsband, 2021) Auer, Stefan; Gerken, Jens; Reiterer, Harald; Jetter, Hans-ChristianAirlines and flying schools use high-end physical flight simulators (PFS) to reduce costs and risks of pilot training. However, such PFS with full-scale cockpits have very high acquisition and operation costs. In contrast, recent consumer-grade and off-the-shelf soft- and hardware can be used to create increasingly realistic virtual reality flight simulators (VRFS) that could potentially serve as cost-efficient and flexible alternatives. We present a user study with 11 participants to determine whether consumer-grade VRFS can supplement or even replace a PFS during cockpit familiarization training (CFT). We compared a full-scale Boeing 737-800NG PFS with a VRFS based on off-the-shelf flight simulator software combined with a consumer-grade head-mounted display and either finger tracking or a handheld controller as input device. Participants performed instrument reading tasks and check procedures from the aircraft’s operating manual. We did not observe statistically significant differences in successful instrument reading tasks, error rates and task completion between PFS and VRFS during CFT. However, we found that VRFS’ Mental Demand, Physical Demand, Effort, task completion times, and levels of simulator sickness were significantly higher and exceeded acceptable levels. We conclude that future consumer-grade VRFS will need to improve soft- and hardware for interacting with simulated switches and reduce simulator sickness before they can serve as PFS alternatives for CFT.
- KonferenzbeitragDynamic Force Fields zur Präzisionserhöhung von Zeigegeräten(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Specht, Marcus; Söter, Andrea; Gerken, Jens; Jetter, Hans-Christian; Bohrer, Lorenz; Reiterer, HaraldJoystick-gestützte Zeigegeräte finden sich in vielen mobilen Informationssystemen, beispielsweise in Smartphones oder auch in Fahrzeugen. Sie sind auf engstem Raum in Systeme integrierbar und hierdurch äußerst flexibel einsetzbar. Sie unterstützen sowohl die Navigation in klassischen Menüstrukturen, wie sie in diesen Szenarien häufig vorzufinden sind, als auch die Steuerung eines Zeigers, beispielsweise für die Interaktion mit Webseiten. Im Vergleich zu Touchpads und -screens sind Joystick-gestützte Zeigegeräte auch blind greifbar, mechanisch manipulierbar und bieten spürbare Wiederstände. Durch die Beschränkung auf zumeist 8 digitale Richtungen reduzieren sich jedoch die Präzision und der Bedienkomfort, gerade bei der Steuerung eines Zeigers. In diesem Beitrag wird eine Technik vorgestellt, die durch Analyse der dargestellten Benutzeroberfläche die Präzision und den Bedienkomfort von indirekten Zeigegeräten wie Joysticks signifikant erhöht. Hierzu wird die Nutzerbewegung des Zeigers durch dynamische Kraftfelder so beeinflusst, dass einzelne Oberflächenelemente schneller und fehlerfreier angesteuert werden können, ohne dass die Beeinflussung der Zeigerbewegung als störend empfunden wird. Vor allem bei komplexen Oberflächen mit vielen, gleichzeitig sichtbaren Elementen ist eine möglichst störungs- und irritationsarme Optimierungstechnik von Vorteil. In einem kontrollierten Experiment konnte eine Verbesserung der Usability durch die Dynamic Force Fields statistisch nachgewiesen werden.
- KonferenzbeitragFördern realitätsbasierte UIs kollaborative Rechercheaktivitäten?(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Heilig, Mathias; Demarmels, Mischa; Allmendinger, Katrin; Gerken, Jens; Reiterer, HaraldSoziale Aktivitäten sind während eines Rechercheprozesses von essentieller Bedeutung, werden jedoch bisher in aktuellen digitalen Recherchesystemen nur unzureichend berücksichtigt. Social, Tangible und Surface Computing bieten erste Ansätze zur Lösung des Problems. Darauf aufbauend stellt dieser Beitrag drei verschiedene Benutzerschnittstellen für die Aktivität des gemeinsamen Filterns und Explorierens vor. Dabei wurden die Benutzerschnittstellen bewusst mit unterschiedlichen Interaktionstechniken umgesetzt, von sehr realitätsbasiert über rein virtuell bis hin zu einem eher klassischen Ansatz. Weiterhin werden Ergebnisse einer Evaluationsstudie vorgestellt, in der insbesondere die Auswirkungen der verschiedenen Ansätze auf das kollaborative Arbeiten untersucht wurden.
- KonferenzbeitragHoloBoard: A gamified balance board experience(Mensch und Computer 2023 - Tagungsband, 2023) Frölke, Robin; Benjamin, Butz; Lux, Gregor; Gerken, JensIn this demo, we present HoloBoard, a HoloLens2-based Augmented Reality application, which gamifies traditional balance board training to make it more engaging and enjoyable. Ankle injuries are among the most common injuries in many ball sports. Balance training, such as training programs which use a balance board, can help stabilize foot joints and prevent injuries. Traditional balance training is often inadequate because there is no feedback, and the "monotonous" movements are perceived as "boring". Our application is based on the Unreal game engine and utilizes the HoloLens2 to engage the player in various ball sports related game types such as catching, heading and dodging, thereby requiring various body movements similar to traditional balance board training programs.
- KonferenzbeitragHoloBoard: Visual Augmentation and Gamification of Balance Exercises(Mensch und Computer 2023 - Tagungsband, 2023) Frölke, Robin; Butz, Benjamin; Lux, Gregor; Gerken, JensAnkle injuries are among the most common injuries in many ball sports. Balance training can help stabilize foot joints and prevent injuries. In particular, training programs that use a balance board have shown improved neuromuscular function and reduced susceptibility to injuries. Traditional balance training is often inadequate because there is no feedback, and the "monotonous" movements are perceived as "boring." This paper explores the effectiveness and suitability of an Augmented-Reality enhanced balance board, the HoloBoard. Our application integrates typical ball sports activities such as "catching," "heading," and "dodging," as well as various difficulty levels. We performed an exploratory field study with a semi-professional handball team, which showed that participants preferred the HoloBoard compared to traditional balance board training, enjoyed it, and judged the training as effective.
- KonferenzbeitragHyperScatter - Modellierungs- und Zoomtechniken für Punktdiagramme.(Mensch und Computer 2008: Viel Mehr Interaktion, 2008) Gerken, Jens; Demarmels, Mischa; Dierdorf, Stefan; Reiterer, HaraldDer Einsatz von Werkzeugen aus dem Bereich der Informationsvisualisierung im privaten Alltag, beispielsweise beim Stöbern in digitalen Bibliotheken wie einer Filmdatenbank, stellt Entwickler vor neue Herausforderungen bezüglich des Interaktionsdesigns – muss dieses doch den deutlich höheren Anforderungen der zumeist unerfahrenen Nutzer hinsichtlich der Gebrauchstauglichkeit genügen. Ein möglicher Lösungsansatz könnte hierbei in dem kombinierten Einsatz möglichst einfacher Werkzeuge, die auf einem einheitlichen Interaktionsdesign basieren, liegen. Dieser Beitrag führt die Arbeit aus (Reiterer et al. 2005) fort und zeigt am Beispiel eines Punktdiagramms, dem HyperScatter auf, wie die dort vorgestellte Modellierung des Informationsraums in Kombination mit Zoomtechniken auf andere Werkzeuge übertragbar ist und hierdurch das Ziel eines einheitlichen Interaktionsdesigns erreicht wird. Weiterhin wurde der HyperScatter in einer neuartigen zweiwöchigen Längsschnitt-Evaluationsstudie auf seine Gebrauchstauglichkeit hin überprüft – sowie auf seine Fähigkeit, als alleinstehendes Werkzeug den Benutzer in seiner Informationssuche zu unterstützen.
- KonferenzbeitragKey to success: Using Zoomable UIs on Interactive Surfaces in Real-World Corporate Scenarios / Die Verwendung von ZUIs auf Interaktiven Oberflächen als Schlüssel zum Erfolg in realen Unternehmens-anwendungen(i-com: Vol. 12, No. 3, 2013) Gerken, JensZoomable User Interfaces (ZUIs) are a well-established idea for the design of human-computer interfaces. While the vision of a “true” ZUI in its stricter sense has not become reality yet, today’s tablets and touch devices feature many facets of zoomable user interfaces. In this article, we will present smartPerform, a zoomable presentation toolkit which has been commercially developed based on academic research on ZUIs at the University of Konstanz. By illustrating best practices from our customers, we will show that ZUIs are a particularly promising in combination with interactive surfaces and distributed display environments.
- KonferenzbeitragSmart Cooking in der Praxis - Eine Feldstudie über das Kochen mittels Smartwatch(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Schrader, Verena; Gerken, Jens; Heinecke, Andreas M.In der wissenschaftlichen Literatur gibt es kaum Studien, die sich mit der konkreten Alltagstauglichkeit von Smartwatches beschäftigen, um zu verstehen, warum die Klasse von wearables eher ein Nischenda-sein führt. In diesem Beitrag wird daher die Verwendung einer Smartwatch am Beispiel Kochen unter-sucht. Hierzu wurde eine Koch-App mit Rezeptinformationen für eine Smartwatch entwickelt, welche über Hand- und Armbewegungen in Form von Gesten bedient werden kann. In einer Feldstudie mit acht Probanden wurde ermittelt, inwieweit diese Interaktionsform den Kochprozess verändert. Die Ergebnisse zeigen, dass die unmittelbare Verfügbarkeit der Uhr sowohl Effizienz- als auch Effektivitätsvorteile ge-genüber klassischen Kochhilfen bietet. Die Steuerung via Freihandgesten erlaubte zudem die Nutzung in einem Szenario, in welchem die Hände oft belegt oder verschmutzt sind und somit eine Bedienung per Finger problematisch sein kann. Die Uhr wurde von den Probanden dabei als nützliches Werkzeug erach-tet, obwohl diese bislang keinerlei Erfahrung mit einem solchen Gerät hatten.
- KonferenzbeitragStay on Course in VR: Comparing the Precision of Movement between Gamepad, Armswinger, and Treadmill(Mensch und Computer 2021 - Tagungsband, 2021) Borsum, Florian; Pascher, Max; Auda, Jonas; Schneegass, Stefan; Lux, Gregor; Gerken, JensIn diesem Beitrag wird untersucht, inwieweit verschiedene Formen von Fortbewegungstechniken in Virtual Reality Umgebungen Einfluss auf die Präzision bei der Interaktion haben. Dabei wurden insgesamt drei Techniken untersucht: Zwei der Techniken integrieren dabei eine körperliche Aktivität, um einen hohen Grad an Realismus in der Bewegung zu erzeugen (Armswinger, Laufstall). Als dritte Technik wurde ein Gamepad als Baseline herangezogen. In einer Studie mit 18 Proband:innen wurde die Präzision dieser drei Fortbewegungstechniken über sechs unterschiedliche Hindernisse in einem VR-Parcours untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass für einzelne Hindernisse, die zum einen eine Kombination aus Vorwärts- und Seitwärtsbewegung erfordern (Slalom, Klippe) sowie auf Geschwindigkeit abzielen (Schiene), der Laufstall eine signifikant präzisere Steuerung ermöglicht als der Armswinger. Auf den gesamten Parcours gesehen ist jedoch kein Eingabegerät signifikant präziser als ein anderes. Die Benutzung des Laufstalls benötigt zudem signifikant mehr Zeit als Gamepad und Armswinger. Ebenso zeigte sich, dass das Ziel, eine reale Laufbewegung 1:1 abzubilden, auch mit einem Laufstall nach wie vor nicht erreicht wird, die Bewegung aber dennoch als intuitiv und immersiv wahrgenommen wird.