Auflistung nach Autor:in "Grimm, Paul"
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- WorkshopbeitragAssemblee Virtuell(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Frey, Carsten; Kutza, Christoph; Pflanz, Marcus; Kruse, Rolf; Grimm, Paul
- TextdokumentFormähnlichkeitsprüfung auf Basis der 3D-Planungsdaten und 3D-Rekonstruktion gedruckter Objekte mittels Mesh-Voxelisierung(GI VR / AR Workshop 2022, 2022) Dietze, Andreas; Grimm, Paul; Jung, Yvonne
- KonferenzbeitragFuture Interfaces(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Kruse, Rolf; Grimm, Paul
- KonferenzbeitragGame Development in der Hochschulinformatik(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Schild, Jonas; Göttel, Timo; Grimm, PaulDieses Papier soll die Formalisierung von Game Design und Game Development in der Informatik voranbringen, um notwendige Grundlagen für erfolgreiche Lehre und Forschung zu schaffen. So sollen neue und existierende Ansätze für derzeit entstehende Arbeitskreise zu diesem Thema unterstützt werden. Der Beitrag bietet eine erste Grundlage zur gemeinsamen Entwicklung eines Curriculums für Game Development in der Hochschulinformatik.
- KonferenzbeitragGuudeVR: VR-gestutzte Lernszenarien zum Sprachtraining basierend auf generativer KI(Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Fuchs, Andreas; Appel, Sven; Grimm, PaulIn diesem Beitrag stellen wir GuudeVR vor, eine Virtual Reality Anwendung, die generative Künstliche Intelligenz verwendet, um das Sprachenlernen in immersiven und authentischen Umgebungen zu unterstützen. Es simuliert Szenarien in verschiedenen Situationen, in denen Lernende in einer gewünschten Sprache interagieren und so ihre Sprachkenntnisse üben können. Das System nutzt Spracherkennung, natürliche Sprachverarbeitung und Computervision, um adaptive und personalisierte Dialoge zu erstellen. Wir präsentieren das Design und die Umsetzung, um den Spracherwerb zu fördern.
- Conference paperImmersive Räume zur Kreativitätsunterstützung: Ein intelligenter Lehr- und Lernraum(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Fuchs, Andreas; Appel, Sven; Grimm, PaulDieser Beitrag präsentiert einen neuartigen Ansatz zur Gestaltung immersiver Räume für die Hochschullehre, die basierend auf Verhalten, gesprochenem Wort und Stimmung eine Unterstützung für kollaborative Kreativitätsprozesse bieten. Ziel ist es, Lehrenden sowie Lernenden in einer interaktiven Virtual Reality-Umgebung durch KI-analysierte und -generierte Inhalte neue Gedankenanstöße zu geben. Durch die Integration von Natural language processing (NLP) und künstlicher Intelligenz wird die Mensch-Computer-Interaktion verbessert, um eine nahtlose Zusammenarbeit zu fördern. Das intelligente System verarbeitet Nutzerdaten und passt die Umgebung an die individuellen Bedürfnisse der Teilnehmenden an. Dies ermöglicht kollaboratives Arbeiten in einer geteilten und zugleich individualisierten Umgebung. Die Anwendung nutzt generative KI zur Erzeugung von Bildern, die auf der verarbeiteten Sprache bzw. den Gesprächsinhalten basieren und beeinflusst gestaltende Elemente wie Beleuchtung, Farbstimmung und Akustik. Der Beitrag erörtert technische Aspekte und potenzielle Anwendungen in Bildung, Unterhaltung und am Arbeitsplatz. Die Forschungsergebnisse deuten darauf hin, dass dieser Ansatz vielversprechend ist, um Kreativität zu fördern und das Wohlbefinden zu steigern.
- KonferenzbeitragEine Kategorisierung und Katalogisierung von AR & VR Projekten für die (Hoch-) Schullehre(DELFI 2021, 2021) Horn, Florian; Dietze, Andreas; Doerner, Ralf; Grimm, Paul; Krömker,Detlef; Luderschmidt, Johannes; Tillmann, Alexander; Ulges, AdrianIm Rahmen des Projekts “anonymisiert” (anonymisiert) wurde vom Arbeitskreis AR/VR eine umfangreiche Recherche und Kategorisierung von AR und VR Software für Anwendungen in der Lehre ausgeführt, deren Ergebnis ein frei verfügbarer Online-Katalog ist. Zunächst wurden 308 Projekte gesichtet, hierbei wurden Projekte aus Hessen und dem Raum DACH fokussiert. Diese Projekte wurden mit Metadaten, wie Fachgebiet, Zielgruppe und Nutzungswelt versehen und dadurch die Suche nach diversen Kriterien ermöglicht. Anschließend wurden Projekte nach Gütekriterien, wie Nutzbarkeit, Interoperabilität und Wiederverwendbarkeit bewertet und in einen digitalen Katalog überführt. Dieser Katalog wurde als Website veröffentlicht und bietet AR und/oder VR interessierten Lehrenden an Schulen und Hochschulen die Möglichkeit, aus zurzeit 105 Projekten, mittels Schlagwort und Filtersuche, ein geeignetes Angebot für das eigene Lehr-/Lernszenario zu finden. In dieser Publikation beschreiben wir den Rechercheprozess, die Kategorisierung und geben einen Ausblick über Erweiterungen und Nachhaltigkeit des Katalogs.
- longPoint Cloud Segmentation: Solving a Perceptual Grouping Task with Deep Reinforcement Learning(GI VR / AR Workshop, 2020) Tiator, Marcel; Geiger, Christian; Grimm, Paul
- KonferenzbeitragRecommendations for student excursions for digitalization of Cultural Heritage(INFORMATIK 2024, 2024) Grimm, Paul; Schnitzer, JuliaThis paper aims to provide some guidance for planning and conducting a student excursion for the digitalization of cultural heritage. The paper reviews the benefits and challenges of student excursions in the context of the digitalization of cultural heritage and proposes some criteria and factors to consider when selecting a destination, forming a student group, and designing the activities. The paper also suggests some best practices and tips for organizing a successful and enjoyable student excursion that fosters learning, collaboration, and intercultural exchange.
- WorkshopbeitragRespiration VR - Breathwork therapy in a real-time Virtual Reality environment on the Oculus Quest using a low-cost strain sensor(GI VR / AR Workshop, 2024) Beisiegel, Thomas; Grimm, Paul; Hergenröther, Elke; Thesen, Philipp; Suchoroschenko, Stefan; Dienes, MaikelThis paper presents our Respiration Virtual Reality (VR) Environment, a prototype for virtual reality breathwork therapy that combines a low-cost, easy-to-manufacture sensor, standalone Virtual Reality (Meta Quest without additional hardware) and a corresponding therapeutic application with a gamified approach. The aim of the project was to realize an interactive form of therapy that achieves a high degree of effectiveness. Our framework condition was the development of a low-cost sensor that could be set up quickly, which works in a standing, sitting or lying position of the user and provides data on the user’s breathing in realtime. The challenge was to integrate external realtime sensors as seamlessly as possible into a virtual reality application and offer the user the most entertaining and motivating experience possible.