Auflistung nach Autor:in "Hammel, Katharina"
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- WorkshopbeitragThe Positive X – Jetzt packen wir es an!(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Hermosa Perrino, Cristina; Spohrer, Anika; Burmester, Michael; Köberlein, Marina; Brodbeck, Tanja; Zeiner, Katharina M.; Hammel, Katharina; Müller, FranziskaAls Arbeitskreis "The Positive X" beschäftigen wir uns mit der Frage, was die Positive User Experience (-UX) ausmacht. Die Wissenschaft der "Positiven Psychologie" schafft für uns eine Haltung, was wir mit der "Positiven UX" erzielen wollen. Schwerpunkte dieser Forschungsrichtung sind unter anderem die Untersuchung positiver Erlebnisse, Bedürfnisse, Emotionen, Wohlbefinden und Lebenszufriedenheit. Darüber hinaus beschäftigen wir uns mit den Grenzen, also wann ist es Positive UX und wann wird es negativ manipulativ (Evil-Design)? Die E-Commerce-Branche wird in diesem Rahmen oft als Beispiel diskutiert, da manipulierende Gestaltungslösungen gängig sind, die den Umsatz steigern sollen. In diesem Beitrag zeigen wir das Umsatzerzielung und-steigerung im E-Commerce nicht nur durch Evil-Design, sondern auch durch eine Positive UX erfolgen kann. Des Weiteren war unser diesjähriges Ziel, bewusst für Positive UX im E-Commerce Bereich zu gestalten. Wir beschreiben unser Vorgehen zur Gestaltung dieser positiven Erlebnisse. Aus mehreren Erlebnisinterviews wurden dazu typische psychologische Bedürfnisse analysiert, die beim Online-Shopping angesprochen werden. In einem Kreativworkshop wurden anhand des Beispiels des German UPA Online-Shops, neue Konzepte für positives Erleben entwickelt, die diese psychologischen Bedürfnisse erfüllen. Des Weiteren haben wir Interviews mit UX Professionals im E-Commerce durchgeführt. Die Ergebnisse geben einen Einblick, inwiefern Positive UX heute schon bewusst im Arbeitsalltag gelebt wird. Der Arbeitskreis "The Positive X" bietet den hier beschriebenen Workshop im Rahmen zukünftiger GermanUPA Veranstaltungen zum Ausprobieren an.
- WorkshopbeitragUser Experience von Serious Games – Spielentwicklung entlang der Emotionen und Bedürfnisse zukünftiger Nutzer:innen(Mensch und Computer 2021 - Workshopband, 2021) Hammel, Katharina; Schade, Cornelia; Stagge, Antonia; Toorchi Roodsari, SamEmotionen und Bedürfnisse bei der User Experience von Lernspielen zu adressieren, stellt eine Herausforderung dar. Ziel des Tutoriums ist es, den Teilnehmer:innen einen Einblick zu gegeben, wie Emotionen und Bedürfnisse der zukünftigen Nutzer:innen eines Lernspiels für den Arbeits- und Gesundheitsschutz in dessen Entwicklungsprozess erhoben und in der Konzeption von Spielszenarien mitberücksichtigt werden. Das Tutorium lädt dazu ein, am Beispiel des Projektes E.F.A. zu erfahren, warum es eine Rolle spielt, den Blick sowohl auf die positiven als auch negativen Gefühle der Nutzer:innen zu richten und zu verstehen. Es werden zum einen Methoden vorgestellt, wie Emotionen sichtbar gemacht werden sowie auch deren Grenzen diskutiert. Durch interaktive Einheiten im Tutorium, in denen sich die Teilnehmer:innen selbst in die Rolle von Spieler:innen begeben und so auch ihre eigenen Emotionen und Bedürfnisse während des Spielprozesses erfahren können, wird auf anschauliche Weise für das Thema sensibilisiert.
- WorkshopbeitragWorkshop adaptive Serious Games: Workflow zur Generierung einer Spielidee(Mensch und Computer 2019 - Workshopband, 2019) Hammel, Katharina; Schade, Cornelia; Adelsberg, BjornWir spielen, bauen, gestalten, reflektieren und diskutieren im Workshop mit ProjektleiterInnen, -mitarbeiterInnen, EntwicklerInnen und WissenschaftlerInnen einen Workflow zur Erstellung eines Spielkonzeptes. Der Workshop beginnt mit einem Vortrag, welcher grundlegende Eigenschaften eines adaptiven Spielkonzeptes vorstellt sowie erste Ansätze eines möglichen Workflows diskutiert. Anschließend werden mögliche Ideen, Anwendungen, Herausforderungen und Lösungen im Stationenbetrieb mit allen Teilnehmenden spielerisch erarbeitet. Bevor wir Game Over gehen, ist eine kleine Feedbackrunde am Ende des Workshops angedacht.