Auflistung nach Autor:in "Heinz, Matthias"
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- KonferenzbeitragAuf die Typen kommt es an. Eine empirische Analyse studentischer Spielertypen.(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Trojanek, Anne; Fischer, Helge; Heinz, MatthiasAktuell streben Hochschulen nach Lösungen zur Senkung von Studienabbruchquoten, Anregung der Studienmotivation und Optimierung von Studieneingangsphasen. Diese hochschulpolitischen Ziele sind von großer Bedeutung für den demografischen Wandel und den steigenden Bedarf an hochqualifizierten Fachkräften. Viele verschiedene Konzepte versuchen diesen Zielen Rechnung zu tragen. Auch die Technische Universität Dresden (TUD) hat mit ihrem Gesamtkonzept zur Unterstützung des Studienerfolgs verschiedene Teilprojekte ins Leben gerufen. Eines davon ist das Studienassistenzsystem gOPAL, welches Studienanfängern der TUD beim Aufbau von Orientierungswissen und Kompetenzen der Studierfähigkeit unterstützt. [... aus dem Text]
- KonferenzbeitragDetecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2020, 2020) Perera, Walpola Layantha; Messemer, Heike; Heinz, Matthias; Kretzschmar, MichaelMuseums around the world possess hundreds of thousands of priceless objects, which have stories to tell about human history. While students and scholars study them, even the general public is interested in these stories. If there is a way to automate the information delivery system about these objects it will be of immense value, e.g. it will support students to study these objects and speed up research. Adaptive blended learning options are conceivable, which can perfectly merge digital analysis and onsite viewing. Thus, the preparation and post-processing of studied objects is just as conceivable as the adequate acquisition of information for on-site studies. Examples of such solutions would be mobile apps and computer software that can be used for history and archaeology education as well. However, it is important to identify these objects correctly in order to build such solutions. Computer vision technologies in artificial intelligence (AI) can be used for this. Therefore, this paper will show how AI-algorithms can be used for digital humanities in novel ways, such as for detecting museum treasures.
- KonferenzbeitragEmpirische Befunde zur mediengestützten Weiterbildung an sächsischen Hochschulen(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2013, 2013) Fischer, Helge; Köhler, Thomas; Heinz, Matthias; Möbius, Kathrin; Müller, MariaDass E-Learning eine zeitgemäße Erweiterung des Methoden- und Lehrangebotes von Hochschulen ist [1], wird durch dessen rasante Verbreitung im Studienalltag deutlich. Der technologische Wandel [2] sowie gestiegene Anforderungen an Studienangebote seitens der potenziellen Studierenden haben den E-Learning-Einsatz an Hochschulen begünstigt aber ebenso zu enormen Veränderungen innerhalb des Hochschulwesens geführt. Diese veränderte Perspektive auf die Funktion, aber auch die Aufgaben der Hochschule wird in der internationalen Literatur seit geraumer Zeit thematisiert [3, 4] und hat jetzt auch den sächsischen Hochschulraum1 erreicht. Hier wurden in den vergangenen Jahren an den sächsischen Hochschulen die infrastrukturellen Voraussetzungen für den E-Learning-Einsatz – in Form von technischen Systemen und Unterstützungs-angeboten – geschaffen [5, 6]. Eine weitere Tendenz der Hochschulentwicklung ist die zunehmende Bedeutung der wissenschaftlichen Weiterbildung im Kontext des lebenslangen Lernens, ausgelöst durch veränderte wirtschaftliche und demographische Rahmenbedingungen, die stetig sinkende Halbwertzeit des Wissens und steigende Anforderungen von Unternehmen an hochqualifizierte, akademische Fachkräfte [7].(...)
- KonferenzbeitragGamifying Higher Education. Beyond Badges, Points and Leaderboards(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2016, 2016) Fischer, Helge; Heinz, Matthias; Schlenker, Lars; Follert, FabianeGamification or related concepts such as serious games and playful design are discussed intensively in the field of academic education. Since 2011, gamification has continuously been recorded as a medium-term trend of online education in the annually published Horizon Report. In all areas in which engagement, participation, and motivation of individuals are the key success factors, strategies of gamification are considered. But, what are potentials of gamification in the field of higher education? How can educational technologies such as learning management systems be gamified? An essential part of this article is a study regarding the gamification of the learning management system OPAL. Design/methodology/approach – Based on a master thesis at the faculty of educational sciences, a study was conducted in order to investigate how the use of game elements can increase the attractiveness of OPAL for students. OPAL is the central learning management system at the Technische Universität Dresden. The study should answer the question: Which game design elements increase the attractiveness of OPAL for students? The research question was answered with a qualitative approach, while the collection of data was carried out by a focus group and expert interviews. The sample included six master’s students and one expert. The findings provide recommendations for redesigning OPAL. Originality/value – Often gamification is related to tools like points, badges, and leaderboards. But what elements exist beyond these? The contribution initially provides conceptual foundations and refers to game mechanics as the specifics of games. Based on this, the potential of gamification in higher education teaching was discussed. Practical implications – The article describes the concept of gamification and how this approach can be used in university teaching, especially for designing Learning Management Systems.
- KonferenzbeitragLOS geht’s! Learning Experience durch Gamification(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Fischer, Helge; Lehmann, Corinna; Heinz, MatthiasMit der Digitalisierung im Bildungsbereich sind Hochschulen aufgefordert, neue und mit digitalen Technologien angereicherte Lehr- und Lernformate bereitzustellen. Die sächsischen Hochschulen können dafür auf eine flächendeckende, technologische Infrastruktur [u. a. das Lernmanagementsystem (LMS) OPAL] zurückgreifen. Im Lehralltag zeigen sich jedoch fach- und hochschulübergreifend ähnliche Phänomene: Die digitalen Infrastrukturen werden vorwiegend für administrative Zwecke (bspw. für Kurseinschreibung oder Materialbereitstellung) und nur in geringem Maße zur innovativen Gestaltung von Lehr-Lern-Arrangements genutzt. Dabei bietet die vorhandene Infrastruktur reichlich Potenzial für motivational anspruchsvolle, digitale Lehr-Lern-Arrangements in allen Fachgebieten. Mit der Steigerung der Learning Experience, also der Lernerfahrung, sollen positive Emotionen geweckt und für den Lernprozess genutzt werden. Lernen soll Freude machen. Mit dem Projekt LOS (Learning Experience in OPAL mit Spielelementen) wird ein frei zugängliches Transfer- und Weiterbildungsangebot aufgebaut, mit dem Lehrende für die Steigerung der Learning Experience ihrer Lernangebote durch den Einsatz von Spielelementen sensibilisiert und qualifiziert werden. Damit soll langfristig die Attraktivität und der Nutzungsgrad der sächsischen Lernplattform aus Sicht aller akademischen Stakeholder gesteigert werden. Der Beitrag stellt Zielstellungen und Maßnahmen des Projektes LOS vor und skizziert zunächst allgemein das Konzept der Gamification sowie dessen pädagogischen Potenziale für die Hochschullehre. [... aus Punkt 1]
- KonferenzbeitragMigration to the Flipped Classroom – Applying a Scalable Flipped Classroom Arrangement(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2016, 2016) Jantos, Anne; Heinz, Matthias; Schoop, Eric; Sonntag, RalphThis paper is part of an extensive project1 which focusses on creating and implementing a scalable flipped classroom framework to broaden information and media competencies in university staff in Saxony. A flipped classroom arrangement with a sensible mix of multimedia tools promotes meaningful learning and lowers travel costs by avoiding content consumption in face-to-face time and instead offers content beforehand using various sources. This paper will in particular focus on the approach to gradually apply a flipped classroom arrangement to a B2B-Marketing course specifically designed for part-time students and use the implications to promote this method and further the step-by-step migration to the flipped classroom at universities in Saxony. Design/methodology/approach – Gathering information by reviewing previous experiences in E-Learning over the past decade, we were able to create an overview of how to approach part-time students and identified various concepts to create a more flexible and meaningful learning environment. We decided on a flipped classroom arrangement which offers time sensible teaching and promotes meaningful learning. A flipped classroom framework has been created which can be adjusted freely. Finally, we implemented the framework to a B2B-Marketing course by adapting it to the course content, time frame and attendance number. This procedure is designed to gradually increase usage of multi media tools and self efficacy and thereby steadily migrates the course to the flipped classroom. Originality/value – Focussing on part-time students’ needs and satisfying them with a flipped classroom arrangement is an entirely new approach. This project connects parttime- learning with online learning in a yet unprecedented manner. Practical implications – This paper describes the project’s two main outcomes. Firstly, an independent scalable framework which can be adapted to different learners’ and teachers’ needs. Secondly, the application strategy is described in detail and offers explicit indications and methods to implement the flipped classroom gradually. Also, there will be an evaluation which will be interpreted and summarized in a guideline as well as patterns and lessons learned. In general, this project aims to broaden media and information competencies and encourage and strengthen collaboration in higher education in Saxony.
- KonferenzbeitragMotivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Heinz, Matthias; Fischer, Helge; Helbig, Andrea; Heitz, RobinDerzeit setzen sich Hochschulen verstärkt für die Entwicklung geeigneter Strategien ein, welche die Studienabbruchquote senken, die Studienmotivation fördern und die Studieneingangsphase optimieren. Um den Studienerfolg zu sichern, gibt es allein an der Technischen Universität Dresden (TUD) 14 Projekte. Erfolg im Studium bedeutet nicht nur, sich professionell mit den Fachinhalten zu beschäftigen, sondern setzt auch voraus, dass sich Studierende systematisch mit den organisationalen, kulturellen und normativen Anforderungen eines Studiums auseinandersetzen, wie bspw.: Wozu bedarf es Prüfungsordnungen? Wer vertritt die Interessen der Studierenden? Welche Beratungsangebote gibt es? Diese Fragen sind für alle Studierenden von Interesse und sollten für einen erfolgreichen Studieneinstieg schrittweise beantwortet werden. So kann eine Studierfähigkeit (einfacher) erworben werden, welche die vollständige Konzentration auf die gewählten Studienfächer ermöglicht. [Aus der Einleitung.]
- KonferenzbeitragSupporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2020, 2020) Messemer, Heike; Perera, Walpola Layantha; Heinz, Matthias; Niebling, Florian; Maiwald, FerdinandIn recent years and especially in the context of the coronavirus pandemic, digital distance learning increases. But for academic students, the selection of adequate learning materials for educational purposes is becoming more and more complex. This marks only one starting point where the use of artificial intelligence (AI) offers additional value. AI has a great potential to enhance and support research and education in the field of digital humanities (DH). As international organisations have just expressed their thoughts on the subject, AI is the topic par excellence and will decisively shape the future development of educational processes.
- KonferenzbeitragTrends der digitalen Lehre. Befunde einer Analyse des wissenschaftlichen Fachdiskurses(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2014, 2014) Fischer, Helge; Heise, Linda; Heinz, Matthias; Möbius, Kathrin; Köhler, ThomasWie geht es mit E-Learning weiter? Welche E-Learning-Trends dominieren an Hochschulen? Welche Anwendungen stehen kurz vor dem Durchbruch? Der vorliegende Beitrag liefert ein differenziertes Bild über Trends und Hypes im E-Learning an deutschsprachigen Hochschulen.Basierend auf konzeptionellen Überlegungen und empirischen Befunden, resultierend aus der inhaltsanalytischen Auswertung von Fachbeitragen wissenschaftlicher E-Learning-Leitkonferenzen, im Zeitraum von 2007 bis 2013, werden Entwicklungstendenzen einzelner Anwendungen identifiziert und diskutiert.
- KonferenzbeitragWissens- und Nachhaltigkeitsmanagement durch Kooperationen in Weiterbildungsprojekten(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2015, 2015) Fischer, Helge; Heinz, Matthias; Köhler, ThomasIm Rahmen der wachsenden Informationsflut hat sich die These durchgesetzt, dass es nicht wichtig ist, Wissen vorrätig zu haben, sondern dass man wissen sollte, woher man dieses bekommen kann. Eine potenzielle Quelle neuen Wissens sind Kooperationen. Kooperation als ein Teil des Wissensmanagement respektive Wissenskooperationen als zentrale Grundlage für erfolgreiches Wissensmanagement unterstützen die Akquise und Bündelung von Wissensressourcen. Wertschöpfungsprozesse verändern sich dahingehend, dass ein Gesamtprodukt das Ergebnis von Teilleistungen ist, die durch Kooperationen erzielt werden. Geschehen diese Kooperationen systematisch, so bilden sie eine Basis für das Wissensmanagementund dienen der der regionalen Strukturentwicklung.