Auflistung nach Autor:in "Helmholz, Patrick"
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- KonferenzbeitragAmbiTune: Kontextorientierte Musikeinspielung im Fahrzeug(INFORMATIK 2015, 2015) Helmholz, Patrick; Robra-Bissantz, SusanneDie Erfassung der Umwelt durch Sensoren und die dadurch ermöglichte kontextorientierte Anpassung von Informationen und Unterhaltung wird bei mobilen Applikationen immer wichtiger. Besonders das Hörverhalten von Musik wird von der aktuellen Situation und Umwelt beeinflusst. Kontextorientierte Musikempfehlungssysteme können dabei helfen, automatisch die richtige Musik zur richtigen Zeit am richtigen Ort eingespielt zu bekommen. Speziell im Fahrzeug hat der Fahrer wenig Möglichkeiten, mit dem System zu interagieren, um die aktuell gewünschte Musik auszuwählen. Der vorliegende Beitrag zeigt anhand von Studienergebnissen und eines entwickelten Prototypen auf, wie im Rahmen des Projekts AmbiTune die kontextorientierte Musikeinspielung im Fahrzeug untersucht und ermöglicht wird.
- KonferenzbeitragCatch them all again! – Eine Pokémon Go Vergleichsstudie(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Helmholz, Patrick; Meyer, Michael; Robra-Bissantz, SusanneAnwendungen auf dem Smartphone gewinnen in der heutigen Zeit immer mehr an Relevanz. Besonders das Mobile Gaming, das in Deutschland die beliebteste Videospielkategorie ist (Brandt, 2016) unterliegt einem stetigen Wachstum. Das Smartphone bietet mit seiner Sensorik und Performance zudem neue Möglichkeiten des Spielens (Leaver & Willson, 2016). Eine der erfolgreichsten Anwendungen ist das Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Pokémon GO1, welches im Juli 2016 veröffentlicht wurde und einen regelrechten globalen Hype auslöste. Mit über 800 Millionen Downloads und weiterhin über 65 Millionen aktiven Spielern2 ist es das weltweit erfolgreichste Mobile Game (Lanier, 2018). Das Spielprinzip basiert darauf virtuelle Monster, sogenannte Pokémon, zu fangen, zu entwickeln und kämpfen zu lassen. Das Spiel basiert auf dem klassischen Pokémon-Spiel für den Gameboy aus dem Jahr 1996 (Tobin, Sefton-Green, Allison, & Buckingham, 2004). Um sich von anderen Spielen abzuheben, macht sich die Applikation unter anderem die innovative Technologie Augmented Reality (AR) zunutze und projiziert die Pokémon in die direkte Umgebung des Nutzers. Darüber hinaus ist Pokémon Go ein Location-Based Game (LBG), sodass die aktuelle Positionsinformation des Spielers benutzt wird, um die Position des virtuellen Avatars in der Spiellandschaft zu steuern. Angesichts der Aspekte, dass Pokémon Go ein MMORPG sowie ein positionsbezogenes Spiel ist, lässt es sich in die Klasse der Social-Local-Mobile-Anwendungen (SoLoMo) einordnen (Hsieh, 2018). [Aus der Einleitung.]
- KonferenzbeitragCatch them all! - Pokémon Go führt zu steigender physischer Aktivität und sozialer Zugehörigkeit(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Helmholz, Patrick; Eckardt, Linda; Becker, Felix; Meyer, Michael; Robra-Bissantz, SusanneMobile Gaming entwickelte sich innerhalb des letzten Jahrzehnts rasant, was vor allem mit der Verbreitung und Weiterentwicklung des Smartphones und des drahtlosen Internetzugangs zusammenhängt. 85% der Gamer geben mittlerweile an, dass sie mit dem Smartphone Videospiele spielen. Das Smartphone hat sich demnach als primäres Endgerät für Mobile Gaming etabliert und bietet mit seiner Sensorik und Performance neue Möglichkeiten des Spielens....Diese Arbeit untersucht im Rahmen einer quantitativ explorativen Studie den Einfluss des Spiels auf die physische Aktivität der Nutzer sowie deren soziale Zugehörigkeit über das Spiel. Dazu werden nach einer Einordnung des Spiels über Spielmechaniken und ortsbezogene Elemente die Ergebnisse der deutschlandweiten Onlineumfrage dargestellt. [... aus dem Text]
- KonferenzbeitragDie Einordnung und Nutzung von Social-Networking-Diensten im Web 2.0(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2009, 2009) Helmholz, Patrick; Plennert, Thomas; Robra-Bissantz, Susanne
- KonferenzbeitragJazz in der Stadt und Rock auf der Autobahn - von der kollaborativen zur kollaborativ-kontextorientierten Musikempfehlung(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2015, 2015) Helmholz, Patrick; Robra-Bissantz, SusanneDas Smartphone ist mittlerweile ein ständiger Begleiter in unserer Gesellschaft geworden. Die Nutzer fühlen sich jedoch zunehmend belästigt von zu vielen Angeboten, Informationen und Hinweisen, die sie täglich erreichen. Eine Bedarfsanpassung in Form von Personalisierung und Kontextbezug nimmt dementsprechend bei mobilen Diensten eine immer wichtigere Rolle ein. Kontextorientierung bildet heutzutage einen Schwerpunkt im Ubiquitous Computing und geht einher mit der extensiven Nutzung von Sensordaten.
- ZeitschriftenartikelMeinungen und Prognosen in Twitter — das Ohr an der Masse(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 48, No. 4, 2011) Helmholz, Patrick; Böhringer, Martin; Robra-Bissantz, SusanneDer Microblogging-Dienst Twitter ermöglicht Zugang zu und Informationsgewinnung aus einer riesigen Menge von aktuellen Meinungs- und Gefühlsäußerungen seiner Nutzer. Der Beitrag beschreibt das Projekt »Ballgezwitscher«, mit dem während der Fußballweltmeisterschaft 2010 die Twittersphäre nach Spielvorhersagen durchsucht wurde, um die Eignung von Twitter als Informationsquelle für solche Szenarien zu überprüfen. Problemstellungen in der Weiterverarbeitung von Twitter-Beiträgen werden identifiziert, praktische Anwendungsfälle diskutiert und Perspektiven für künftige Forschungsarbeiten aufgezeigt.
- ZeitschriftenartikelMoosic: Von der content- zur kontextbasierten Musikempfehlung(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 56, No. 3, 2019) Helmholz, Patrick; Meyer, Michael; Robra-Bissantz, SusanneMusik begleitet uns den ganzen Tag bei einer Vielzahl von Aktivitäten und in unterschiedlichsten Stimmungen. Insbesondere durch Musik-Streaming-Dienste und mobile Endgeräte wurde ein allgegenwärtiges Hörerlebnis mit sofortigem Zugriff auf eine nahezu unbegrenzte Vielfalt an Musik ermöglicht. Dieser Zugang führt jedoch zu dem Kundenproblem, die richtige Musik für eine bestimmte Situation oder Stimmung auszuwählen. Der Nutzer ist bei der Musikauswahl oft überfordert. Kontextinformationen, hier im Speziellen emotionale Informationen des Nutzers, können bei der Musikauswahl helfen. Die Möglichkeiten Musik anhand der Stimmung auszuwählen sind derzeit begrenzt. Die Anbieter setzen auf vordefinierte Playlisten für unterschiedliche Situationen oder Stimmungen. Das Problem hierbei ist jedoch, dass sie sich nicht den neuen Nutzergegebenheiten anpassen. Eine einfache, intuitive und automatische Auswahl von Musik auf Basis von Emotionen wird in der IS-Praxis und -Forschung bisher wenig untersucht. Dieses Paper beschreibt das IS-Musikforschungsprojekt „Moosic“, das eine intuitive und emotionale Art der Musikempfehlung für den Alltag untersucht und iterativ umsetzt. Im Rahmen der Arbeit wird zudem auf eine erste Evaluation des Prototyps eingegangen und ein Ausblick auf die weitere Entwicklung gegeben. Music accompanies us throughout the day in a variety of activities and moods. In particular, music streaming services and mobile devices have enabled a ubiquitous listening experience with instant access to an almost unlimited variety of music. However, this access leads to the customer’s problem of choosing the right music for a special situation or mood. The user is often overwhelmed when choosing music. Context information, in particular emotional information of the user, can help in the music selection process. The possibilities to select music based on mood are currently limited. The providers rely on predefined playlists for different situations or moods. However, the problem with predefined lists is, that they do not adapt to the new user conditions. A simple, intuitive and automatic selection of music based on emotions has so far been little investigated in IS practice and research. This paper describes the IS music research project “Moosic”, which investigates and iteratively implements an intuitive and emotion-based music recommendation application for everyday life. In addition, an initial evaluation of the prototype will be discussed and an outlook on further development will be given.
- KonferenzbeitragShop with Heart(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Meyer, Michael; Helmholz, Patrick; Robra-Bissantz, SusanneDer vorliegende Beitrag untersucht, wie durch digitale Unterstützung eine bessere und nachhaltigere Beziehung zwischen Händler und Kunden im lokalen Einzelhandel erreicht werden kann. Dabei soll die persönliche Beratung als eine der Stärken des Einzelhandels durch die Interpretation von Kundenemotionen weiter ausgebaut werden. In diesem Zuge werden ein Konzept, ein erstes Design und eine explorative Bewertung eines Interface-Prototypen präsentiert. Der Prototyp soll die emotionale Situation des Kunden erfassen sowie bewerten und den Händler bei seiner Kundenberatung unterstützen. Diese emotionale Beratung bietet die Möglichkeit, die Interaktion – und langfristig die Beziehung – zwischen Kunde und Händler zu verbessern (Frijda, 1993; Heyes & Kapur, 2012). Die zentrale Forschungsfrage dieser Arbeit lautet: Ist es möglich, mit dem vorgeschlagenen Prototypen einen Mehrwert für den Kunden und Händler zu schaffen? [... aus der Einleitung]
- ZeitschriftenartikelSoftware Engineering serviceorientierter Prozesse(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 46, No. 2, 2009) Robra-Bissantz, Susanne; Rumpe, Bernhard; Helmholz, Patrick; Kozlowski, Elena; Reiß, Dirk; Siegel, SilkeenIn einer Zeit, in der Unternehmen zunehmend darauf angewiesen sind, dass ihre Stakeholder (z.B. Mitarbeiter, Kunden) Prozesse freiwillig und/oder jenseits traditioneller Unternehmensgrenzen vorantreiben, wird die Serviceorientierung zu einem Paradigma, das sich auf die Gestaltung und IT-Unterstützung der Prozesse selbst beziehen muss. Denn allein ein Prozess, der dem Mensch als Dienstleistung einen Nutzen verspricht, die Arbeit deutlich erleichtert und an seinen Präferenzen ausgerichtet ist, wird nachhaltig von diesem akzeptiert.Prozessorientierte Informationssysteme können durch eine situationsspezifische, selbstadaptierende Software serviceorientiert und damit nutzergerechter gestaltet werden und so zu besserer Akzeptanz im Unternehmen und für dessen Partner führen. Dieser Artikel beschreibt die grundlegenden Konzepte der Situierung und skizziert, wie diese durch eine geeignete Softwarearchitektur realisiert werden kann.
- KonferenzbeitragTransformation im stationären Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Meyer, Michael; Helmholz, Patrick; Robra-Bissantz, SusanneDas signifikante und kontinuierliche Wachstum des E-Commerce sowie die digitale Transformation selbst sind verantwortlich für einen notwendigen Transformationsprozess des Einzelhandels (Dennis, Jayawardhena, & Papamatthaiou, 2010; Doherty & Ellis-Chadwick, 2010; Hagberg, Sundstrom, & Egels-Zandén, 2016; Sands, Ferraro, & Luxton, 2010). Das aktuelle Phänomen der Digitalisierung im Einzelhandel ist bereits Gegenstand verschiedener Forschungsprojekte (Hagberg et al., 2016; Keeling, Keeling, & McGoldrick, 2013). Gleichzeitig ermöglichen mobile Geräte - insbesondere Smartphones und seit kurzem auch Smartwatches - diese digitale Transformation und führen zu einem veränderten Kundenverhalten (Blázquez, 2014). Mobile Endgeräte sind in der Lage dem Kunden spezifischere und situationsbezogene Informationen zu liefern (Rohm & Sultan, 2006). Mit diesen mobilen und intelligenten Technologien können Kunden jederzeit und überall auf das Internet zugreifen. So können produktspezifische Informationen wie Preise, Produktbilder und Kundenbewertungen schneller und einfacher erhalten werden (Spaid & Flint, 2014). Weiterhin ändert sich nicht nur das Verhalten der Kunden, sondern auch ihre Erwartungen. Durch die Integration mobiler Geräte in den Alltag erwarten Kunden eine bessere Erreichbarkeit der Händler in Online- und Offline-Kanälen (Fulgoni, 2014). Diese neue digitale Handelssituation bietet viele Herausforderungen, aber auch zahlreiche Chancen für den stationären Handel (Härtfelder & Winkelmann, 2016). Die Branche hat einige dieser Probleme bereits erkannt, aber bisher nur in geringem Maße reagiert. [Aus der Einleitung.]