Auflistung nach Autor:in "Herrmann, Jan-Phillip"
1 - 2 von 2
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- KonferenzbeitragAn Educational Serious Game for investigating perceived Impacts of Digital Technologies on Employee Well-Being and Organizational Performance(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Herrmann, Jan-Phillip; Nemoto, Yutaro; Kobelt, Dennis; Goppold, Marvin; Tackenberg, Sven... This paper presents a serious game in which players assess digital technologies’ impact on organizational performance and employee well-being, enabling to collect data about intercultural differences between people’s decisions. Serious games are games designed to acquire knowledge or skills through playful applications (Dörner, Göbel, Effelsberg, & Wiemeyer, 2016) but enable to collect data from collective activities while playing the game.Applying the serious game in an educational context, the aims of the serious game are twofold: 1. To educate players about evaluating the impact of technological solutions on multiple objectives of employee well-being and organizational performance. 2. To investigate intercultural diferences in people’s choices between traditional and technological solutions concerning organizational performance and employee well-being. [Aus: Introduction]
- KonferenzbeitragUse-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2020, 2020) Kobelt, Dennis; Goppold, Marvin; Atanasyan, Alexander; Herrmann, Jan-Phillip; Tackenberg, Sven; Frenz, Martin; Gamber, ThiloEmpirische Untersuchungen haben gezeigt, dass das Verursachen von Fehlern und das Erleben von Fehlerkonsequenzen eine effektive Lerngelegenheit darstellen (Harteis, Bauer & Gruber, 2008, Kapur, 2015). Daher wird ein Lernsystem für die gewerblichtechnische Berufsbildung entwickelt, welches auf der Simulation von bestehenden Arbeitsprozessen basiert und die Repräsentation von aus menschlichen Handlungen resultierenden Fehlerkonsequenzen ermöglicht. Während der Nutzung des Systems arbeiten Lernende an einem realen Arbeitsplatz und können schwerwiegende, negative Handlungsfolgen statt in der Realität in AR erfahren. Die Fehlerkonsequenzen werden Lernenden durch die Integration einer Augmented-Reality-Anwendung (AR) visualisiert. Dieser Beitrag behandelt die technische Umsetzbarkeit eines solchen ARLernsystems. Hierzu wird ein eigens entwickelter Use-Case herangezogen, welcher eine realitätsnahe Arbeitsaufgabe abbildet.