Auflistung nach Autor:in "Hintz, Stefan"
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- KonferenzbeitragAngemessenheit haptischer Prototypen in unterschiedlichen Fidelity-Graden bei Zielgruppen mit Einschränkungen(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Uhlig, Martina; Klein, Peter; Ecker, Martin; Hintz, StefanBei der Evaluation von Prototypen mit bestimmten Zielgruppen wie z.B. Senioren oder Menschen mit Demenz hat sich in verschiedenen Projekten gezeigt, dass ein Testing von Low-Fidelity-Prototypen nicht zielführend ist. Low-Fidelity-Prototypen erfordern viel Vorstellungs- und Abstraktionsvermögen, das diese Zielgruppen nicht mehr voll leisten können. Daher empfiehlt es sich, mit diesen Zielgruppen nur mit High-Fidelity-Prototypen zu testen, da diese neuartige Produkte, Services oder Interaktionen besser erlebbar machen können als Low-Fidelity-Prototypen.
- KonferenzbeitragReminder Objects: Greifbare Interaktion im alltäglichen Leben(Mensch und Computer 2015 – Usability Professionals, 2015) Rieß, Henrik; Klein, Peter; Ecker, Martin; Hintz, Stefan
- KonferenzbeitragVom Lernen übers Lernen – der Chatbot in der Industrie-Ausbildung(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Gmür, Martin; Rieß, Henrik; Hintz, Stefan; Hausmann, Timo; Leisner, SarahWie können wir das praktische Lernen in der Industrie-Ausbildung für Azubis (be)greifbarer machen? Das Forschungsprojekt KoBeLU untersucht, wie sich Augmented Reality, Chatbots und künstliche Intelligenz in holistische Lernumgebungen für Auszubildende integrieren lassen. In diesem Kontext ergeben sich folgende Fragen für Gestalter/innen: Welche Herausforderungen gibt es bei der Gestaltung konversationsbasierter Interfaces? Wie lassen sich komplexe Lerninhalte für Heranwachsende auf Chatbot-Ebene herunterbrechen? Welche Formen der Augmented Reality lassen sich praxisnah implementieren? Welche Bedeutung kommt Artificial Intelligence in einem solchen System zu? Henrik Rieß, Creative Director bei UID, und Martin Gmür, Team Manager Software Engineering bei UID, geben in einer Mini Lecture Einblicke in Pains & Gains des bisherigen Gestaltungsprozess und erläutern die Relevanz multimodaler, rückgekoppelter Interaktion in Conversational User Interfaces.