Auflistung nach Autor:in "Israel, Johann Habakuk"
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- Workshopbeitrag12. Workshop Be-greifbare Interaktion(Mensch und Computer 2019 - Workshopband, 2019) Rossmy, Beat; Rothe, Sylvia; Schäfer, Philip; Droste, Michael; Israel, Johann HabakukBe-greifbare Interaktion vollzieht sich im Wesentlichen über die Manipulation physischer Objekte und durch den Einsatz des eigenen Körpers. Sie bezieht damit die Umgebung und den physischen Nutzungskontext in viel stärkerer Weise ein als rein grafische oder sprachbasierte Schnittstellen zur Steuerung von Mensch-Computer-Systemen. Die vielfältigen Möglichkeiten, Sensoren und Computersysteme in die Umwelt und ihre Gegenstände zu integrieren, bietet einen großen Gestaltungsspielraum. Das Forschungsfeld der »Be-greifbaren Interaktion« (Tangible Interaction) untersucht diesen Spielraum wissenschaftlich und praktisch, um sinnvolle und menschengerechte Anwendungen zu ermöglichen. Die Fachgruppe »Be-greifbare Interaktion« des GIFachbereichs Mensch-Computer-Interaktion bietet in ihrem gleichnamigen Workshop ein Forum zur Präsentation des wissenschaftlichen Diskurses und der interdisziplinären Auseinandersetzung mit den neuesten Entwicklungen und Forschungsergebnissen in diesem Forschungsfeld. Die Beitragsformen reichen dabei über theoretische, kritische und zukunftsweisende Reflexionen, bis hin zu gestalterischen Arbeiten und Studien, Berichte praktischer Umsetzungen und Systemdemonstrationen. Der Workshop öffnet die Diskussion für ein breiteres Fachpublikum, wobei aktuelle Entwicklungen und Fragestellungen offengelegt und neue Impulse für das Forschungsgebiet geschaffen werden.
- WorkshopbeitragBerührungslose 3D-Interaktion für das Modellieren und Skizzieren(Mensch & Computer 2012 – Workshopband: interaktiv informiert – allgegenwärtig und allumfassend!?, 2012) Sniegula, Erik; Israel, Johann HabakukDieser Beitrag stellt ein System vor, das mithilfe eines Microsoft Kinect-Systems berührungslose 3D-Interaktionstechniken im Rahmen eines immersiven sowie eines Desktop-VR-basierten Modelliersystems realisiert. Anwender können durch die Bewegung der Hände Linien und Flächen zeichnen und Objekte bewegen. Durch die Kombination mit einem externen optischen Trackingverfahren ist es für den immersiven Fall möglich, die Position der Kinect-Kamera zur Laufzeit zu ändern. Das System befindet sich in einem experimentellen Status und soll dazu dienen, die Vor- und Nachteile begreifbarer und berührungsloser Interaktion für den Anwendungsfall des immersiven Skizzierens und Modellierens gegeneinander abzuwägen. Der Beitrag beschreibt die technische Integration des Kinect-Systems in ein bestehendes Modelliersystem und nennt erste Vor- und Nachteile der berührungslosen Interaktion sowie zukünftige Ausbaumöglichkeiten.
- KonferenzbeitragBerührungslose und be-greifbare Interaktionen des 3D-Skizzierens(Mensch & Computer 2012 – Workshopband: interaktiv informiert – allgegenwärtig und allumfassend!?, 2012) Israel, Johann Habakuk; Sniegula, ErikEntwickler immersiver Anwendungssysteme, in diesem Beitrag insbesondere immersiver Skizziersysteme, sind seit der breiten Verfügbarkeit von Tiefenkameras vor die Frage gestellt, Interaktionstechniken be-greifbar oder berührungslos zu realisieren. In diesem Beitrag werden jeweils ein auf be-greifbaren und ein auf berührungslosen Interaktionstechniken basierendes immersives Skizziersystem vorgestellt und miteinander verglichen. Abschließend werden erste Vorschläge für eine Funktionsallokation zwischen be-greifbaren und berührungslosen Interaktionstechniken im Kontext des immersiven Skizzierens benannt.
- ZeitschriftenartikelConstraint-based bare-hand immersive 3D modelling(i-com: Vol. 22, No. 2, 2023) Jung, Thomas; Israel, Johann Habakuk; Ahlhelm, Ruben; Bauer, PatrickThree-dimensional user interfaces that are controlled by the user’s bare hands are mostly based on purely gesture-based interaction techniques. However, these interfaces are often slow and error prone. Especially in the field of immersive 3D modelling, gestures are unsuitable because they complicate and delay the modelling process. To address these problems, we present a new gesture-free 3D modelling technique called “3D touch-and-drag”, which allows users to select vertices by approaching them and to terminate operations by moving the 3D cursor (e.g. the forefinger) away from the constraint geometry (e.g. a straight line or a plane). Our proposed technique makes it possible to transfer the existing 3D modelling concepts (“3D widgets”) to virtual environments, as shown by an experimental 3D modelling tool. The gesture-free bare-hand interaction also improves the possibility of tactile feedback during 3D manipulation. We compared different modelling techniques for controlling the 3D widgets. We found that controller-based techniques are significantly faster than finger-tracking-based techniques. The 3D touch-and-drag technique is about as fast as gesture-based interactions. Mouse interaction in a two-dimensional GUI is only slightly faster than the 3D modelling techniques. Since our proposed technique has proven to be at least equivalent to gesture-based interaction techniques in terms of accuracy and efficiency, its further development using more accurate tracking techniques seems promising to exploit the advantages of hands-free and gesture-free interaction for immersive 3D modelling.
- TextdokumentCulture and Computer Science – Physical and Virtual Spaces(i-com: Vol. 21, No. 1, 2022) Israel, Johann Habakuk; Kassung, Christian; Sieck, Jürgen
- ZeitschriftenartikelDetection and Processing of Visual Information in Three-Dimensional Space(MMI Interaktiv - Human: Vol. 1, No. 12, 2007) Herbon, Antje; Rötting, MatthiasThis paper reviews literature on visual information presentation in depth. A theoretical model of 3-D spatial interactions by Previc (1998) is presented. Fundamental research on spatial attention and applied studies in the fields of aviation and automobile driving are described, which were concerned with the task-specificity of information presentation in space. Necessary research is identified and an experimental set-up for intended future studies is presented.
- ZeitschriftenartikelDigital Human Modeling for Design and Evaluation of Human-Machine Systems(MMI Interaktiv - Human: Vol. 1, No. 12, 2007) Naumann, Anja; Rötting, MatthiasDigital Human Modeling is an emerging area that bridges computer-aided engineering design, human factors engineering and applied ergonomics. Especially for ergonomics questions, digital humans are already being used. The paper describes different fields for the application of digital human modeling in product design, assembly and manufacturing. Current research on digital human modeling in training, risk assessment of workplaces, hand-object interaction, modeling eye movement, and the assessment of comfort is highlighted. The case is made for a combination of anthropometric models and cognitive models. In addition, the consequences of a wider application of digital human modeling in product design, assembly and maintenance are discussed, especially with regard to the education of engineers and human factors specialists.
- KonferenzbeitragExploring Design Criteria for Intuitive Use(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2009, 2009) Naumann, Anja; Hurtienne, Jörn; Kindsmüller, Martin Christof; Pohlmeyer, Anna E.; Clemens, Caroline; Knapheide, Claus; Mohs, Carsten; Israel, Johann Habakuk"Intuitive Use" is increasingly mentioned as being a requirement for product design. However, it has not been established as a scientific term in the HCI community so far. Even though this disparity exists, practitioners need to know how intuitive use can be defined, how it can be measured, and how it can be designed. In usability engineering, several design criteria are discussed. But, to what extent are these principles used when designing for intuitive use and how effective are they when implemented? Are there design principles that have not been discussed yet but need to be? With the participants of the present workshop we aim to develop answers to these questions and explore possible design principles for intuitive use.
- ZeitschriftenartikelHuman-Machine Interaction in Virtual Environments – Recent Developments and Industrial Applications(MMI Interaktiv - Human: Vol. 1, No. 12, 2007) Israel, Johann Habakuk; Naumann, AnjaHuman-Machine Interaction in Virtual Environments Recent Developments and Industrial Applications
- TextdokumentIntuitive Benutzung als Ziel in der Produktentwicklung(Tagungsband UP07, 2007) Mohs, Carsten; Israel, Johann Habakuk; Kindsmüller, Martin Christof; Hußlein, Steffi; Naumann, Anja B.Auf dem Weg zu einer wissenschaftlichen Grundlage für die Entwicklung intuitiv benutzbarer technischer Systeme besteht nach der Einführung einer Begriffsdefinition der nächste Schritt in der Überführung dieses Konzeptes in dessen Anwendbarkeit für die Gestaltung und Bewertung von MenschTechnik-Interaktionen. Als Grundlage dafür wird kurz auf die Definition eingegangen und direkt anknüpfend daran ein Modell zur Beschreibung des Charakters und der Leistung intuitiver Benutzung vorgestellt. Damit ist zunächst eine Entscheidungsbasis für die Frage gelegt, ob intuitive Benutzung die adäquate Interaktionsform für einen Anwendungskontext und die relevante Zielgruppe ist. Mit dem Ziel der Integrierbarkeit in bestehende Vorgehensmodelle der Produktentwicklung werden allgemeine Vorgehensmodelle in Zusammenhang mit den Ebenen der MenschTechnik-Interaktion aufgegriffen und in diesem Gesamtsystem Integrationspunkte identifiziert. Für diese Entwicklungsabschnitte werden beispielhaft Ansätze für die methodische Berücksichtigung intuitiver Benutzbarkeit dargestellt, welchen ein Kriteriensystem für die Evaluation von Benutzungsschnittstellen hinsichtlich intuitiver Benutzbarkeit zu Grunde liegt. Dieses Kriteriensystem beruht auf den Ergebnissen einer umfangreichen Literaturrecherche sowie Expertenworkshops und einer Nutzerbefragung.
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