Auflistung nach Autor:in "Jent, Sophie"
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- Report65 - Empfehlung zum Curriculum für Bachelorstudiengänge Medieninformatik(2024) Tuncer, Zeynep; Rumpler, Martin; Heinecke, Andreas M.; Rakow, Thomas C.; Jent, Sophie; Kindsmüller, Martin Christof
- WorkshopbeitragEinsatz und Potenzial von Gamification in digitalen Trainingsplattformen(Mensch und Computer 2019 - Workshopband, 2019) Brauer, Henrik; Jent, Sophie; Janneck, MoniqueGamification beschreibt den Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext und wird vermehrt eingesetzt, um die Motivation von Nutzenden einer Anwendung zu erhöhen. In diesem Beitrag wird die Wirkung von spieltypischen Elementen in einer Trainingsplattform für junge Unternehmer*innen und deren Mitarbeitenden untersucht. Dazu wurde eine Präventionsplattform in zwei Iterationen gamifiziert und getestet, wobei die erste Evaluation mit 15 Personen und die zweite Untersuchung mit 33 Personen durchgeführt wurde. Die Ergebnisse zeigen, dass die Freischaltung von Inhalten, Fortschrittsanzeigen, Quizze und Punkte eine motivierende Wirkung haben. Auch das Erreichen von selbst gesetzten sowie vorgegeben Zielen (Abzeichen) hatte positive Effekte und kann demnach für den Einsatz in digitalen Trainingssystemen empfohlen werden.
- KonferenzbeitragFunnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Jent, Sophie; Nissen, Helge; Janneck, MoniqueEine Herausforderung bei Online-Anwendungen ist die Motivation der Nutzenden aufrecht zu erhalten oder gar zu steigern. Zur Verfolgung derartiger Ziele wird vermehrt Gamification, der Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext, verwendet (Deterding et al., 2011, Sailer, 2016). Gamification kann einen positiven Effekt auf das Erleben (z. B. Motivation, Vergnügen) und Verhalten (z. B. Effektivität des Lernens) ausüben, Kontext- und die Benutzermerkmale haben aber einen erheblichen Einfluss hinsichtlich der Wirksamkeit (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014). Einen anderen Ansatz zur Motivationsförderung verfolgt Grothe (2015). Er setzte erfolgreich Internet-Memes ein, um die Motivation bei der Bearbeitung eines Fragebogens aufrecht zu erhalten und somit die Abbruchquote zu verringern.
- KonferenzbeitragGam-R – Gamification Reloaded(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Mazarakis, Athanasios; Jent, Sophie; Bartel, Alexander; Janneck, MoniqueGamification erfährt als wissenschaftliches Konzept zum Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext wachsende Anerkennung und Adaption in den unterschiedlichsten Forschungs- und Anwendungsbereichen. Auch vergangene MuC-Konferenzen zeigen die Relevanz des Konzepts für Forschende und PraktikerInnen im Bereich Mensch-Computer-Interaktion. Diese Präsenz soll durch den Workshop Gam-R – Gamification Reloaded manifestiert werden. Der Workshop soll Forschenden und PraktikerInnen ein Forum bieten, um innovative und ggf. bisher nicht vollständig gereifte Forschungsideen zu präsentieren und zu diskutieren. Mit diesem wissenschaftlichen Workshop werden drei Ziele angestrebt. 1.) Präsentation und Diskussion von innovativen Ideen und Anwendungen bzw. wissen-schaftlichen Untersuchungen zu Gamification. 2.) Vernetzung von deutschsprachigen Forschenden in Bereich Gamification. 3.) Diskussion und ggf. Vorbereitung einer eigenen Fachgruppe innerhalb der Gesellschaft für Informatik (Fachbereich MCI). Die Veranstaltung ist ganztägig geplant. Die erste Hälfte umfasst die Präsentation und Dis-kussion ausgewählter Beiträge, die zudem in die Workshop-Proceedings der MuC aufge-nommen werden sollen. Die Auswahl der Beiträge erfolgt durch das Organisationsteam nach einem objektiven Kriterienkatalog und einem vorgeschalteten Peer Review, wobei min. zwei Personen einen eingereichten Beitrag bewerten. Im zweiten Teil soll eine Diskussion zu offenen Punkten, weiteren Forschungszielen und einem zukünftigen gemeinsamen Vorgehen erfolgen. Der Fokus liegt hierbei in der Vernetzung und ggf. der Etablierung einer eigenen Fachgruppe.
- WorkshopbeitragGam-R – Gamification Reloaded(Mensch und Computer 2021 - Workshopband, 2021) Mazarakis, Athanasios; Jent, Sophie; Voit, ThomasAn interface for increasing users’ understanding of smart home systems using gamification.
- WorkshopbeitragGam-R – Gamification Reloaded(Mensch und Computer 2019 - Workshopband, 2019) Mazarakis, Athanasios; Jent, Sophie; Bartel, Alexander; Janneck, MoniqueGamification erfährt als wissenschaftliches Konzept zum Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext steigende Anerkennung und Adaption in den unterschiedlichsten Forschungs- und Anwendungsbereichen. Auch vergangene Mensch und Computer Konferenzen zeigen die Relevanz des Konzepts für Forschende und Praktiker*innen im Bereich Mensch-Computer-Interaktion. Der Workshop soll Forschenden und Praktiker*innen ein Forum bieten, um innovative und ggf. bisher nicht vollständig gereifte Forschungsideen zu präsentieren und zu diskutieren. Ebenso sollen bereits durchgeführte wissenschaftlich fundierte Anwendungen oder Untersuchungen zu Gamification vorgestellt und diskutiert werden können, um das Feedback der Community für z.B. weitere Vorhaben einzuholen. Mit diesem wissenschaftlichen Workshop werden drei Ziele angestrebt: 1. Präsentation und Diskussion von innovativen Ideen und Anwendungen bzw. wissenschaftlichen Untersuchungen; 2. Vernetzung von deutschsprachigen Forschenden; 3. Vergrößerung der Sichtbarkeit und Planung von Aktivitäten, u.a. im Rahmen des Fachbereichs MCI der GI. Die Veranstaltung ist ganztägig geplant. Die erste Hälfte umfasst Präsentationen und vertiefende Diskussionen ausgewählter Beiträge, die zudem in die Workshop-Proceedings der Mensch und Computer Konferenz aufgenommen werden. Die Auswahl der Beiträge erfolgt durch das Organisationsteam nach einem objektiven Kriterienkatalog und vorgeschalteten Peer Review, wobei mindestens zwei Personen einen eingereichten Beitrag bewerten. Im zweiten Teil soll eine Diskussion zu offenen Punkten, weiteren Forschungszielen und einem gemeinsamen Vorgehen erfolgen.
- WorkshopbeitragGam-R – Gamification Reloaded(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Mazarakis, Athanasios; Jent, Sophie; Bartel, Alexander; Janneck, MoniqueGamification erfährt als wissenschaftliches Konzept zum Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext steigende Anerkennung und Adaption in den unterschiedlichsten Forschungs- und Anwendungsbereichen. Auch vergangene Mensch und Computer Konferenzen zeigen die Relevanz des Konzepts für Forschende und Praktiker*innen im Bereich Mensch-Computer-Interaktion. Der Workshop soll Forschenden und Praktiker*innen ein Forum bieten, um innovative und ggf. bisher nicht vollständig gereifte Forschungsideen zu präsentieren und zu diskutieren. Ebenso sollen bereits durchgeführte wissenschaftlich fundierte Anwendungen oder Untersuchungen zu Gamification vorgestellt und diskutiert werden können, um das Feedback der Community für z.B. weitere Vorhaben einzuholen. Die Veranstaltung ist ganztägig geplant. Die erste Hälfte umfasst Präsentationen und vertiefende Diskussionen ausgewählter Beiträge, die zudem in die Workshop-Proceedings der Mensch und Computer Konferenz aufgenommen werden. Die Auswahl der Beiträge erfolgt durch das Organisationsteam nach einem objektiven Kriterienkatalog und vorgeschalteten Peer Review, wobei mindestens zwei Personen einen eingereichten Beitrag bewerten. Im zweiten Teil soll eine Diskussion zu offenen Punkten, weiteren Forschungszielen und einem zukünftigen gemeinsamen Vorgehen erfolgen. Um die Diskussion bereits vor dem Workshop zu fördern, soll über ein Forum ein gezielter Austausch zu gewünschten Diskussionspunkten erfolgen. Das Forum ist unter https://groups.google.com/forum/#!forum/gam-r verfügbar.
- WorkshopbeitragGamification für blinde und sehbehinderte Menschen(Mensch und Computer 2017 - Tagungsband, 2017) Jent, Sophie; Janneck, MoniqueGamification wird angewendet, um die die Motivation, das Vergnügen und die Leistung von Benutzern zu steigern. Die eingesetzten spieltypischen Elemente sind aber größtenteils visuell geprägt, was die Gruppe der blinden und sehbehinderten Menschen nicht berücksichtigt. In dieser Arbeit wird ein Gamificationkonzept vorgestellt, das auch die genannte Zielgruppe mit einbezieht und somit Potential bietet, blinde und sehbehinderte Menschen mithilfe von Gamification zu motivieren.
- WorkshopbeitragGender- und Altersaspekte beim Einsatz von Gamification(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Jent, Sophie; Janneck, MoniqueEs wurde untersucht, welchen Einfluss Gender- und Altersaspekte beim Einsatz von Gamification auf die Motivation von Soloselbstständigen und Beschäftigen mit individualisierten Arbeitsformen haben können. Dazu wurde eine Online-Befragung mit 300 Personen durchgeführt, in der Gamificationelemente bewertet werden sollten. Die Ergebnisse zeigen, dass die Motivation durch Gamification bei Männern im Vergleich zu Frauen höher ist. Außerdem ist die Motivation bei jüngeren Personen größer als bei Älteren.
- WorkshopbeitragGender-Aspekte bei Wirkung und Attraktivität audiovisueller Medien(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Naumann, Maike; Jent, Sophie; Janneck, MoniqueEs wurde untersucht, wie sich Gender-Aspekte auf die Wirkung und Attraktivität von Lern- und Trainingsvideos auswirken. Dazu wurden inhaltlich identische Videos mit je einem männlichen und weiblichen Akteur produziert und anschließend jeweils mit einer männlichen und einer weiblichen Stimme hinterlegt. Die Videos wurden in einer Online-Befragung von 45 Personen hinsichtlich Attraktivität, Verständlichkeit und Designqualität bewertet. Die Ergebnisse zeigen etliche geschlechtsspezifische Unterschiede bei der Beurteilung. Interessanterweise wurden die gemischtgeschlechtlichen Video-Versionen vielmals besser bewertet als die rein weiblich bzw. männlich besetzten Varianten.