Auflistung nach Autor:in "Kapp, Felix"
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- WorkshopbeitragAR –VR –MR? Erfolgsfaktoren für immersive Lernumge- bungen am Beispiel einer Lernanwendung für die Wind- energiebranche(Proceedings of DELFI Workshops 2019, 2019) Kapp, Felix; Kruse, Linda; Matthes, Nadine; Spangenberger, PiaMixed Reality (MR) bietet große Potenziale zur Unterstützung von Lernprozessen in der beruflichen Bildung. Mit der sich schnell entwickelnden Technolo- gie im Bereich Augmented und Virtual Reality erhöht sich auch die Anzahl der Anwen- dungsbeispiele für Lernumgebungen, die auf eine Mixed Reality – also eine virtuelle bzw. erweiterte Realität - setzen. Lernende haben die Möglichkeit, Tätigkeiten auszu- üben und zu trainieren, welche sie unter realen Bedingungen nur unter Aufwand von hohen Kosten oder großen Gefahren ausprobieren könnten. Die Möglichkeiten Konse- quenzen des eigenen Handelns zu simulieren, lässt sich auf die Vermittlung komplexer Zusammenhänge anwenden. Darüber hinaus bieten MR Settings ein erhöhtes motivatio- nales Potenzial: die mit der Technologie einhergehende Immersion kann in Lernmotiva- tion umgesetzt werden. Damit die Potenziale von MR Szenarien sich entfalten, ist es jedoch notwendig bei der Konstruktion systematisch anhand von definierten Lernzielen vorzugehen. Im vorliegenden Beitrag werden vier Erfolgsfaktoren vorgestellt, welche einen maßgeblichen Einfluss auf die Qualität von Lernumgebungen haben. Es wird da- von ausgegangen, dass 1) die Lernaufgaben/Quests innerhalb von MR Anwendungen, 2) das Feedback, 3) Game Features sowie 4) der Grad an Interaktivität entsprechend der Lernziele konzipiert werden sollten, damit MR erfolgreiches Lernen ermöglicht. Anhand einer Mixed Reality Lernanwendung im Bereich der Windenergiebranche wird exempla- risch aufgezeigt, wie die vier Erfolgsfaktoren gestaltet sein können, um spezifische Lernziele zu erreichen.
- TextdokumentGeführte Auswahl von IT-basierten Lehr/Lern-Werkzeugen(Bildungsräume 2017, 2017) Kubica, Tommy; Hara, Tenshi; Braun, Iris; Kapp, Felix; Schill, AlexanderUniversitäre Lehrveranstaltungen (LV) in den MINT Fächern profitieren von der Einführung von IT-basierten Lehr/Lern-Werkzeugen (ILL), beispielsweise Classroom Response Systemen (CRS). In Kombination mit selbstreguliertem Lernen bleibt das Lernen nicht auf das Wissen über MINT beschränkt, sondern wird auf das Lernen durch MINT erweitert. Nachteilig hat sich die Einführung von ILL auf den Vorbereitungsaufwand der Lehrenden ausgewirkt. Nicht nur muss der funktionale Umfang der ILL den Lehrenden bewusst sein, idealerweise verstehen sie auch alle zugrundeliegenden lernpsychologischen und didaktischen Konzepte. Derzeit existieren nur wenige Lehr/Lern-Plattformen (LLP), die die Lehrenden bei der Auswahl von ILL unterstützen, beispielsweise einschätzen, ob ein CRS-Einsatz geeignet und sinnvoll ist. Keines der existierenden Auswahlverfahren bietet dabei umfangreiche Erklärungen der didaktischen und lernpsychologischen Hintergründe oder ihrer Kompatibilität. Deshalb sind Lehrende häufig mit der ILL-Auswahl überfordert. Diese Probleme adressierend wurde ein Prototyp mit geführter und erklärender ILL-Auswahl implementiert. Alle Auswahlvorschläge werden bereits zum Zeitpunkt der Erstellung von LV durch einen simplen Algorithmus bewertet und führen zu individuellen Bewertungen für einzelne Lehrende. Gleichzeitig werden den Lehrenden bei Bedarf einblendbare, umfangreiche Hinweise und Erklärungen angeboten.
- KonferenzbeitragMARLA – Masters of Malfunction -VR Game zum Trainieren der Fehlerdiagnosekompetenz in der Erstausbildung im Bereich Elektro- und Metalltechnik(Wettbewerbsband AVRiL 2021, 2021) Spangenberger, Pia; Matthes, Nadine; Kruse, Linda; Kybart, Markus; Schmidt, Kristina; Kapp, FelixIm vorliegenden Beitrag wird die Entwicklung des Virtual Reality (VR) Game MARLA beschrieben sowie erste Evaluationsergebnisse präsentiert. Mit dem VR Game MARLA wird die Fehlerdiagnosekompetenz im Bereich der Elektro- und Metalltechnik trainiert. Zielgruppe sind Auszubildende in der Erstausbildung an beruflichen Schulen und Ausbildungszentren. Der Fehlerdiagnoseprozess wird am Beispiel einer Offshore-Windkraftanlage in einem authentischen Setting trainiert. Dabei liegt im Projekt MARLA ein Schwerpunkt auf der theoretisch fundierten Gestaltung der VR Umgebung. Unter Bezug auf den Cognitive-Apprenticeship-Ansatz wurde eine pädagogische Agentin in die Anwendung implementiert, so dass eine optimale Unterstützung und ein Lernen am Modell möglich sind. Die Skalierung von Offshore-Windkraftanlagen auf ihre reale Größe ermöglicht Auszubildenden eine Erfahrung, die in der Praxis nicht ohne weiteres realisiert werden kann. Einen Einblick in den Prototyp gewährt folgendes Video: https://youtu.be/mYPa-_M_kf8
- KonferenzbeitragOnlinegestützte Audience Response Systeme: Förderung der kognitiven Aktivierung in Vorlesungen und Eröffnung neuer Evaluationsperspektiven(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2015, 2015) Braun, Iris; Kapp, Felix; Körndle, Hermann; Schill, AlexanderAudience Response Systeme bzw. Clicker bieten die Möglichkeit, Studierende aktiv in Lehrveranstaltungen einzubinden, indem ihnen auf Smartphones oder eigens dafür vorgesehenen Geräten Fragen zur Verfügung gestellt werden (z.B. SMILE]). Das Abstimmungsergebnis kann wiederum vom Dozierenden aufgegriffen und in der Veranstaltung thematisiert werden. Das an der Technischen Universität Dresden entwickelte System „Auditorium Mobile Classroom Service“ (AMCS) bietet zahlreiche weitere Funktionalitäten, die es erlauben Studierende bei Lernprozessen in der Vorlesung zu unterstützen und gleichzeitig eine informative Evaluation der Lehrveranstaltung ermöglichen. Die Funktionalitäten des Systems wurden auf der Grundlage lernpsychologischer Forschung entwickelt (bspw. Modellen des Selbstregulierten Lernens): sie haben gemeinsam das Ziel, Studierende in Abhängigkeit individueller Bedürfnisse dabei zu unterstützen, in der Vorlesung möglichst viel zu lernen. Die Lehrenden haben darüberhinaus die Möglichkeit, umfangreiche Informationen zur Evaluation der Lehrveranstaltung zu gewinnen.
- KonferenzbeitragSMART Lecture - die technologiegestützte Neuausrichtung der Vorlesung hin zu einer interaktiven Lernumgebung für selbstreguliertes Lernen(Informatik 2016, 2016) Braun, Iris; Kapp, Felix; Hara, Tenshi; Siegert, Frank
- Conference PaperWeißt Du es oder rätst Du noch? - ARS mit Rückmeldungen zur Antwortzuversicht bei Lernfragen(DELFI 2019, 2019) Braeschke, Lucas; Braun, Iris; Kapp, Felix; Hara, TenshiDie reine Erfassung von Antworten auf Lernfragen in Audience Response Systemen (ARS) leidet in der Regel unter einer Entkopplung zwischen tatsächlich vorhandenem Wissen, gefühltem Wissen und irrtümlich angenommenem Wissen. Für Lernende ist eine Einschätzung der Wissensqualität für erfolgreiches Lernen jedoch unverzichtbar. Durch die zusätzliche Erfassung der Antwortzuversicht wird Lernenden der tatsächliche Wissensstand zugänglich; darüber hinaus ist dann eine erfolgreiche Lernbedarfsermittlung möglich. Ob fehlendes oder falsches Verständnis vorliegt, oder Wissen nur partiell oder doch vollständig verarbeitet wurde, kann mit den Mitteln von Audience Response Systemen einfach und elegant verarbeitet und den Lernenden als individualisierte Auswertung zugänglich gemacht werden. In diesem Beitrag wird eine prototypische Implementierung mit ersten Evaluationsergebnissen präsentiert.