Auflistung nach Autor:in "Klein, Peter"
1 - 10 von 11
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- KonferenzbeitragAngemessenheit haptischer Prototypen in unterschiedlichen Fidelity-Graden bei Zielgruppen mit Einschränkungen(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Uhlig, Martina; Klein, Peter; Ecker, Martin; Hintz, StefanBei der Evaluation von Prototypen mit bestimmten Zielgruppen wie z.B. Senioren oder Menschen mit Demenz hat sich in verschiedenen Projekten gezeigt, dass ein Testing von Low-Fidelity-Prototypen nicht zielführend ist. Low-Fidelity-Prototypen erfordern viel Vorstellungs- und Abstraktionsvermögen, das diese Zielgruppen nicht mehr voll leisten können. Daher empfiehlt es sich, mit diesen Zielgruppen nur mit High-Fidelity-Prototypen zu testen, da diese neuartige Produkte, Services oder Interaktionen besser erlebbar machen können als Low-Fidelity-Prototypen.
- KonferenzbeitragGamification in the inDAgo HelpMe application(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Baumann, Kristian; Klein, Peter; Mrsic Carl, Antonija; Bender, DeniseThe changing demographic structures in western societies have led to a higher need for assistance for elderly people in their everyday lives. Staying mobile is very important for the quality of life, but is anything but simple when getting older. The research project inDAgo, a project initiated by research facilities in and around the city of Darmstadt, Germany, targets this problem. A first result of this project is the HelpMe application (app). By means of this app, elderly people can easily transmit in difficult situations a call for help to a network of trustworthy people willing to assist. They then receive quick and uncomplicated support by helpers in their vicinity.
- KonferenzbeitragGestenbasierte Spiele in der Schlaganfalltherapie - Herausforderungen und Lessons Learned(UP14 - Vorträge, 2014) Schätzlein, Franziska; Johansson, Ellinor; Klein, Peter; Mountain, Gail; Nasr, Nasrin; Amirabdollahian, Farshid; Rahman, NailaDas Forschungsprojekt SCRIPT entwickelt ein System, mit dem Schlaganfallpatienten ihre Hand unabhängig zu Hause trainieren können, indem sie mit einem Roboterhandschuh therapeutische Spiele spielen. Dieser Vortrag zeigt die Herausforderungen auf, gestenbasierte Spiele zu entwickeln für eine derart spezifische Zielgruppe mit nur eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten der Hand. Wir zeigen Spiele aus den ersten beiden Jahren des Projekts sowie eine Konzeptidee für ein zukünftiges Spiel und demonstrieren, wie wir die Spiele verbessern konnten. Wir erläutern Lessons Learned, unter anderem wie sich die verfügbaren Gesten logisch in das Spielkonzept integrieren lassen. Zudem führen wir aus, dass direktes Feedback (z.B. Punkte) die Motivation erheblich beeinflusst.
- KonferenzbeitraginDAgo-Helfer-App(i-com: Vol. 13, No. 3, 2014) Frank, Daniel; Langer, Constanze; Hußlein, Steffi; Klein, Peter; Rieß, HenrikIm Projekt inDAgo entwickeln Forschungspartner eine Lösung, die Senioren in Darmstadt bei ihrer täglichen Mobilität unterstützt. Dabei soll ein Netzwerk von freiwilligen Helfern bereit stehen, um den Senioren bei Problemen auf ihren täglichen Wegen zur Hand zu gehen. Koordiniert werden sollen die Helfer über eine Smartphone- Applikation. Der folgende Artikel beschreibt die Entwicklung von Konzept und Prototyp für diese Applikation im Rahmen einer Masterarbeit. Einen Schwerpunkt bildete hierbei die Frage, wie man Helfer motivieren kann. Dafür kam der benutzerzentrierte Gestaltungsprozess zum Einsatz. Der Artikel skizziert den Projektverlauf und gibt einen Einblick in den Szenario- und Prototypen-basierten Arbeitsprozess.
- Workshopbeitrag“Journey” – guided, non-linear storytelling supported by eye tracking(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Ecker, Martin; Rieß, Henrik; Schuster, Merlin; Uhlig, Martina; Klein, PeterThe guided nonlinear storytelling tool “Journey” is geared towards caregivers for people with depression or dementia. Based on reminiscence therapy, “Journey” aims to revive positive memories through stimulating material: Audio-visual stories can be adapted to the individual interests of the patients, even if they are unable to communicate their needs because of their disease. The software identifies images that appeal to the patients by using eye tracking and links them with related contents. The low-cost open-source tool can even be expanded with additional sensors.
- KonferenzbeitragLebendige Daten Ambient Shape-Changing Interface als Datenrepräsentation in Unternehmen(Mensch und Computer 2017 - Usability Professionals, 2017) Schröder, Florian; Döring, Tanja; Rieß, Henrik; Malaka, Rainer; Klein, PeterMitarbeiter von Unternehmen können bei Bedarf eine Vielzahl von Projekt- und Unternehmensdaten aus Verwaltungssystemen der Firmen abrufen. Oft sind solche Systeme jedoch komplex und unübersichtlich, sodass speziell dynamische Daten abseits der aufgabenspezifischen Nutzung nur selten verfolgt werden. Wie lassen sich also Daten, die das Potential haben, Mitarbeitern ein Gefühl für aktuelle Vorgänge zu vermitteln, auf zugänglichere Weise darstellen? Vorgestellt wird ein Shape-Changing Interface, welches dynamische Anwesenheitsdaten von Mitarbeitern in lebendigem Verhalten ausdrückt. Form, Farbe und Bewegung der Installation vermitteln einen "live" Zustand der zugrundeliegenden Daten. Durch das physisch-multimodale Verhalten des Interfaces tangiert die Installation in vielen Situationen des Büroalltags die periphere Wahrnehmung der Mitarbeiter und kann Informationen ambient wiedergeben.
- KonferenzbeitragReminder Objects: Greifbare Interaktion im alltäglichen Leben(Mensch und Computer 2015 – Usability Professionals, 2015) Rieß, Henrik; Klein, Peter; Ecker, Martin; Hintz, Stefan
- KonferenzbeitragSchaffung von Anreizsystemen zum Anbieten und Annehmen von Hilfeleistungen am Praxisbeispiel inDAgo(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Müller, Stefanie; Carl, Antonija Mrsic; Klein, Peter; Rieß, Henrik; Schuster, MerlinNeben einer technischen Funktionstüchtigkeit erfordern alle Systeme im Bereich Ambient Assisted Living eine Motivation der Zielgruppe zur Benutzung der selbigen. Vor allem Menschen im fort-geschrittenen Alter müssen häufig davon überzeugt werden, ein assistierendes Gerät anzunehmen. Der folgende Beitrag zeigt Methoden zur Motivationssteigerung von älteren Menschen hinsichtlich der Nutzung eines Mobilitätssystems sowie von jüngeren Menschen hinsichtlich der Leistung eines Hilfsbeitrags für dasselbe System.
- KonferenzbeitragSynergieeffekte aus der Kombination verschiedener AAL Lösungen(Mensch & Computer 2012 – Workshopband: interaktiv informiert – allgegenwärtig und allumfassend!?, 2012) Klauß, Kerstin; Müller, Stefanie; Braun, Andreas; Dutz, Tim; Kamieth, Felix; Klein, PeterAAL-Lösungen sollen den Mitgliedern einer immer älter werdenden Bevölkerung ein selbstbestimmtes Leben von möglichst hoher Lebensqualität ermöglichen. Forschungsprojekte in diesem Bereich konzentrieren sich dabei oft auf die gezielte Lösung spezifischer Probleme älterer Nutzer. Der folgende Beitrag beschreibt anhand der Ergebnisse von drei verschiedenen Forschungsprojekten, wie deren Zusammenspiel das Leben einer (fiktiven) älteren Person sinnvoll unterstützen könnte. Hierdurch wird aufgezeigt, dass unter alterstypischen Einschränkungen leidende Senioren allein mittels der Kombination geeigneter Technologien in die Lage versetzt werden können, ein unabhängiges und selbstbestimmtes Leben zu führen.
- KonferenzbeitragEin visueller Metadaten Browser für die explorative Erkundung großer Datenmengen(Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Reiterer, Harald; Limbach, Tobias; Müller, Frank; Klein, Peter; Jetter, ChristianEs wird ein visuelles Suchsystem zur explorativen Erkundung großer Datenmengen vorgestellt. Das System VisMeB (Visueller Metadaten-Browser) basiert auf einer Reihe von Designstudien, die im Rahmen unterschiedlicher Forschungsprojekte entwickelt worden sind. Der besondere Schwerpunkt lag dabei auf der Entwicklung innovativer Visualisierungs- und Interaktionstechniken, die den Benutzer von der Anfrageformulierung bis zur Ergebnisdarstellung unterstützen. Die anhand eines szenarienbasierten Usability Engineering Ansatzes entwickelten Designstudien wurden einer Reihe von Evaluationen unterzogen. Daraus ergaben sich zahlreiche Redesignvorschläge, die bereits umgesetzt wurden.