Auflistung nach Autor:in "Kobelt, Dennis"
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- KonferenzbeitragAn Educational Serious Game for investigating perceived Impacts of Digital Technologies on Employee Well-Being and Organizational Performance(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Herrmann, Jan-Phillip; Nemoto, Yutaro; Kobelt, Dennis; Goppold, Marvin; Tackenberg, Sven... This paper presents a serious game in which players assess digital technologies’ impact on organizational performance and employee well-being, enabling to collect data about intercultural differences between people’s decisions. Serious games are games designed to acquire knowledge or skills through playful applications (Dörner, Göbel, Effelsberg, & Wiemeyer, 2016) but enable to collect data from collective activities while playing the game.Applying the serious game in an educational context, the aims of the serious game are twofold: 1. To educate players about evaluating the impact of technological solutions on multiple objectives of employee well-being and organizational performance. 2. To investigate intercultural diferences in people’s choices between traditional and technological solutions concerning organizational performance and employee well-being. [Aus: Introduction]
- KonferenzbeitragSystemkonzept und Modellierung beruflicher Handlungen im FeDiNAR-AR-Lernsystem(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Goppold, Marvin; Tackenberg, Sven; Atanasyan, Alexander; Cichon, Torben; Kobelt, Dennis; Gamber, Thilo; Roßmann, Jürgen; Frenz, MartinBei Betrachtung des gegenwärtigen Stands der Ausbildung in gewerblich-technischen Berufen zeigt sich, dass es viele gute Ansätze zur Integration moderner Technologien gibt, um den Lernprozess zu unterstützen oder zu vereinfachen (z. B. Fehling, 2017; Bundesministerium für Bildung und Forschung, 2019). Die meisten technischen Ansätze eint, dass sie die Darstellung von Funktions- und Wirkzusammenhängen von technischen Systemen in Ausbildungs- und Lernsituationen unterstützen. Es reicht für die zukünftige Beruflichkeit vor dem Hintergrund verschiedener Szenarien (vgl. Frenz, Heinen & Schlick, 2015) jedoch nicht aus, lediglich Technologien abzubilden. Stattdessen müssen Fachkräfte bei der Problemlösung im realen Arbeitsprozess gefördert werden (vgl. z. B. Abele, 2014; Rauner, 2017). Im Gegensatz zu reinen Funktions- und Wirkzusammenhängen liegen hier multiple technische Systemzustände vor. Das FeDiNAR-Verbundprojekt möchte hierfür ein AR-gestütztes Lehr-Lernkonzept entwickeln, das sich auf die Ausführung von beruflichen Tätigkeiten bezieht und lernortübergreifend genutzt werden kann.[... aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragUse-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2020, 2020) Kobelt, Dennis; Goppold, Marvin; Atanasyan, Alexander; Herrmann, Jan-Phillip; Tackenberg, Sven; Frenz, Martin; Gamber, ThiloEmpirische Untersuchungen haben gezeigt, dass das Verursachen von Fehlern und das Erleben von Fehlerkonsequenzen eine effektive Lerngelegenheit darstellen (Harteis, Bauer & Gruber, 2008, Kapur, 2015). Daher wird ein Lernsystem für die gewerblichtechnische Berufsbildung entwickelt, welches auf der Simulation von bestehenden Arbeitsprozessen basiert und die Repräsentation von aus menschlichen Handlungen resultierenden Fehlerkonsequenzen ermöglicht. Während der Nutzung des Systems arbeiten Lernende an einem realen Arbeitsplatz und können schwerwiegende, negative Handlungsfolgen statt in der Realität in AR erfahren. Die Fehlerkonsequenzen werden Lernenden durch die Integration einer Augmented-Reality-Anwendung (AR) visualisiert. Dieser Beitrag behandelt die technische Umsetzbarkeit eines solchen ARLernsystems. Hierzu wird ein eigens entwickelter Use-Case herangezogen, welcher eine realitätsnahe Arbeitsaufgabe abbildet.