Auflistung nach Autor:in "Kohler, Kirstin"
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- TextdokumentAlte Instrumente, neues Orchester: SOA und ihre Anforderungen an das User-centered Design(Tagungsband UP09, 2009) Brau, Henning; Maly, Julia; Watzal, BerndDie Serviceorientierte Architektur (SOA) stellt einen Paradigmenwechseln in der System-Entwicklung dar. Sie stellt nicht die Entwicklung eines geschlossenen Systems, sondern die prozessbezogene Unterstützung der gesamten Organisation durch IT-Systeme in den Mittelpunkt. Das „Orchester“ aus bestehenden Systemen wird dabei nicht um weitere Instrumente (Systeme) erweitert, sondern durch eine geschickte „Umbesetzung“ verschlankt und rationalisiert. Der Usability Professional wird bei diesem Vorgehen zum Knoten in einem umfassenden Netz aus Stakeholder- und IT-Interessen. Zugleich bleibt er Anwalt der Anforderungen der Nutzer. Der Beitrag stellt den SOA-Ansatz vor und zeigt auf, wie sich die Rolle des Usability Professionals durch ihn verändert. Chancen und Risiken des Vorgehens werden aufgezeigt.
- TextdokumentAnimationen im Interface Design – Mehr als nur „Eye Candy“(Tagungsband UP09, 2009) Weber, Markus; Immich, ThomasHäufig werden visuelle Aspekte eines User Interface als Verzierungen („Eye Candy“) angesehen, die die Usability nicht nachhaltig beeinflussen. Dementsprechend werden Aktivitäten zum visuellen Design in den Endphasen des User Interface Gestaltungs-Prozesses angesiedelt. Diese Auffassung betrifft unter anderem auch animierte Elemente eines User Interface. Der Beitrag begründet, warum Animationen mehr als reine Verzierung sind und gibt Beispiele, wie das Nutzungserlebnis durch Animationen beeinflusst werden kann. Weiterhin wird ein Klassifikationsschema vorgestellt, mit dem Animationen gemäß verschiedener Dimensionen eingeordnet werden können, die für das Nutzungserlebnis relevant sind. Schließlich wird die Idee von Visual Spikes erläutert, die dazu genutzt werden, schon in frühen Phasen des Prozesses der Erstellung von User Interfaces essenzielle Aspekte von Animationen präsentieren und bewerten zu können.
- TextdokumentArbeitskreis Berufsfeld: Usability Professionals, ihre Rollen und Tätigkeiten C. Bogner, T. Geis, P. Huber, C. Lutsch,(Tagungsband UP09, 2009) Petrovic, Kostanija; Polkehn, Knut; Geis, Thomas; Bogner, Christian; Lutsch, Clemens; Huber, PatrickDer Arbeitskreis „Berufsfeld Usability“ (der neue Name des bisherigen AK Berufsbild & Broschüre) hat eine Definition des Berufs des Usability Professionals vorgelegt und orientiert sich bei der Beschreibung der Tätigkeiten eines Usability Professionals an den benutzerorientierten Gestaltungsaktivitäten der DIN EN ISO 13407 (zur Zeit in Überarbeitung als ISO/DIS 9241–210). Auf Basis des Rollenmodells des Leitfaden Usability der DATech wurden weitere Prozessrollen identifiziert, die die Aufgaben eines Usability Professional in Entwicklungsmodellen kennzeichnen.
- TextdokumentArbeitskreis In-house Usability: Workshops A. Meurer, H. Kälble, P. Kowallik, F. Leidermann,(Tagungsband UP09, 2009) Petrovic, Kostanija; Zimmermann, Dirk; Meurer, Anke; Kälble, Holger; Petra, Kowallik; Leidermann, FrankDer Arbeitskreis (AK) In-house Usability, gegründet auf der Usability Professionals 2006 (UP06) in Gelsenkirchen, nimmt auf der diesjährigen Konferenz wieder seine Arbeit auf. Dieser Arbeitskreis richtet sich an Usability Professionals, die in Unternehmen angestellt tätig sind. Der Fokus des Arbeitskreises liegt auf organisatorischen Aspekten beim Aufbau, der Integration und Institutionalisierung von In-house Usability-Teams in Unternehmen. Auf der diesjährigen Konferenz finden zwei Workshops statt: Im Themen übergreifenden Workshop "AK Inhouse Usability" werden weitere Interessierte zur Mitarbeit eingeladen, der Rahmen für die weitere Zusammenarbeit geklärt und die inhaltliche Ausrichtung vereinbart. Der Workshop "Interne PR im Unternehmen" baut auf den gleichnamigen Workshop bei der UP07 in Weimar auf. Auch hier sind interessierte Inhouse Usability Experten herzlich zur Mitarbeit eingeladen.
- KonferenzbeitragAuf magische Weise begreifbarer? Linsen in der radiologischen Bildbefundung(Mensch & Computer 2014 - Online Workshopband, 2014) Schweikart, Oliver; Kohler, Kirstin; Litwin, DanielBei der Befundung radiologischer Bilder steht die visuelle Wahrnehmung im Vordergrund. Anders als bei klassischen Consumer Produkten ist die fehlerfreie Bedienbarkeit des User Interfaces im medizinischen Umfeld von höchster Bedeutung. Dies führt dazu, dass neue Interaktionskonzepte von den verantwortlichen Firmen häufig mit viel Zurückhaltung betrachtet werden. Wir haben in einer Studie mit Radiologen der Uniklinik Mannheim ermittelt, ob in diesem Kontext auch begreifbare Objekte zur Steuerung der Vergrößerung von Ausschnitten radiologischer Bilder genutzt werden können und wie diese gestaltet sein müssen. Die Probanden wurden mit unterschiedlichen Gestaltungslösungen konfrontiert, die sich durch den Ort der Vergrößerung und die Steuerung unterschieden haben. Die Gestaltungslösungen wurden im Hinblick auf ihre Intuitivität und Attraktivität untersucht.
- TextdokumentBranchenreport Usability 2009(Tagungsband UP09, 2009) Diefenbach, SarahMit steigender Bekanntheit des Themas Usability wächst auch das Interesse an Informationen zur Arbeitssituation, Ausbildungswegen und Verdienstmöglichkeiten von Usability Professionals – Aufgabe des Berufsverbands der deutschen Usability Professionals ist es, an dieser Stelle Orientierung zu bieten. Der Branchenreport 2009 ist bereits die vierte landesweite Befragung unter Personen, die sich beruflich mit Usability beschäftigen. So können bereits in der Branche Tätige ihre Arbeitssituation mit der ihrer Kollegen vergleichen, und Personen die sich mit dem Gedanken beschäftigen, später im Usability-Bereich arbeiten zu wollen, erhalten einen Überblick über mögliche Aufgabengebiete, Ausbildungswege und potenzielle Arbeitgeber. Darüberhinaus lassen sich durch die Datenerhebung in regelmäßigen Abständen, neben über die Jahre hinweg relativ stabilen Zahlen, wie beispielsweise dem 2:1-Verhältnis von männlichen zu weiblichen Usability Professionals, auch aktuelle Trends und Veränderungen der Branche feststellen.
- TextdokumentDesign Patterns und User Interface Konzepte für mobile soziale Anwendung(Tagungsband UP09, 2009) Schuller, Andreas; Kniewel, Romy; Hermann, Fabian; Sabuncuoglu, NazimDie fortschreitende Technisierung der Umwelt bewirkt eine zunehmende Überschneidung der realen mit der digitalen Welt. Daraus ergeben sich im mobilen sozialen Nutzungskontext interessante Entwicklungspotentiale für neue Technologien und neuartige Kommunikationsund Interaktionsformen. Die bisher praktizierten Interaktionsformen und -regeln der zwei Welten treffen aufeinander, ergänzen und erweitern sich. Beispielsweise werden die Möglichkeiten zur Bildung und Pflege sozialer Beziehungen und Netzwerke zusammengeführt. In diesem Beitrag werden beispielhaft mögliche neue Interaktionsformen in der Grammatik von Design Patterns (vgl. Lukosch, 2007) dargestellt. Daneben wird das ihnen zugrunde liegende Rahmenkonzept erläutert. Dessen Bestandteile sind u.a. die Elemente Lokalität, Zeit, soziales Objekt und Embodied Interaction als Verbindungsglied zwischen realer und digitaler Welt.
- KonferenzbeitragDIY - Tangible Objekte für kapazitive Displays(Mensch und Computer 2016 – Workshopband, 2016) Burjan, Valentina; Kohler, Kirstin; Pereira, EmylieObwohl auf dem Gebiet der „tangiblen Systeme“ seit nun fast 20 Jahren zahlreiche Anwendungsbeispiele beschrieben worden sind, wird kommerzielle Hardware bestehend aus interaktiven Oberflächen und tangiblen Objekten nur von wenigen Herstellern angeboten und ist sehr kostspielig. Wir haben nach einer Möglichkeit gesucht, tangible Objekte auf beliebigen multitouch-fähigen kapazitiven Displays zu verwenden. Mit der vorliegenden Arbeit beschreiben wir, wie man aus einem Mikrocontroller und einigen wenigen Bauteilen solch ein tangibles Objekt selbst bauen kann. Die Objekterkennung wird durch verschiedene Metallstifte vermittelt, über deren Anordnung ein Muster von Touch-Punkten codiert werden kann. Das Objekt kann über eine drahtlose Schnittstelle programmiert werden und auf diese Weise durch Aktivierung bzw. Deaktivierung der Metallstifte unterschiedliche Codes erzeugen. Dies erlaubt die Unterscheidung verschiedener baugleicher tangibler Objekte in konkurrierender Nutzung.
- TextdokumentDoppelklicker & Co. – Klickverhalten in Business-Software(Tagungsband UP09, 2009) Bonhag, Wolfgang; Schubert, UlfBedienoberflächen, welche mit herkömmlichen Standard-Bedienelementen arbeiten, lassen den Anwender hinsichtlich der notwendigen Bedienung mit der Maus häufig im Unklaren. Wie viele Klicks auf welchem Bedienelement zum Erfolg führen, ist in Business-Software oft nicht deutlich und konsistent visualisiert. “Ich weiß nicht, wann ich einmal und wann ich zweimal klicken muss.”, “Ich mache eigentlich immer einen Doppelklick.” – sind daher typische Aussagen von Anwendern aktueller BusinessSoftware. Dazu kommt die zunehmende Vermischung von Desktop- und WebOberflächen. Das hat zur Folge, dass sich auf einer Oberfläche Bedientechniken beider „Welten“ mischen. Wir haben das Klickverhalten in BusinessSoftware analysiert und drei verschiedene Verhaltensweisen bzw. Anwendertypen identifiziert. Sie unterscheiden sich in ihrer Erwartungshaltung an die Bedienelemente hinsichtlich des Einfach- und Doppelklicks. Neben diesen stellen wir in diesem Beitrag unsere Erkenntnisse hinsichtlich der Visualisierung der Mausbedienung vor und erläutern unseren Ansatz zur Unterstützung der unterschiedlichen Anwendertypen.
- TextdokumentDurch schnelles Scheitern zum Erfolg: Eine Frage des passenden Prototypen?(Tagungsband UP13, 2013) Kohler, Kirstin; Hochreuter, Thorsten; Diefenbach, Sarah; Lenz, Eva; Hassenzahl, MarcDer vorliegende Beitrag beschäftigt sich mit dem systematischen Umgang mit Prototypen im Kontext der Gestaltung und Evaluation interaktiver Produkte. Wir stellen ein Modell vor, das es erlaubt Prototypen aus unterschiedlichen Materialien (z.B. Papier, Comic, Click-Dummy) entlang ihrer Inhaltselemente zu klassifizieren. Wir diskutieren unterschiedliche Zielsetzungen im Kontext der Prototypenerstellung und stellen Heuristiken vor, die die Identifikation des passenden Prototyps je nach Fragestellung und Zeitpunkt im Gestaltungsprozess erleichtern. Wir schließen mit einem Ausblick auf nächste Forschungsschritte.