Auflistung nach Autor:in "Koller, Franz"
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- TextdokumentAgile nutzerzentrierte Softwareentwicklung mit leichtgewichtigen Usability Methoden - Mythos oder strategischer Erfolgsfaktor?(Tagungsband UP08, 2008) Memmel, Thomas; Brau, Henning; Zimmermann, DirkIn diesem Beitrag stellen wir Möglichkeiten zur Verzahnung von Usability Engineering und agiler Softwareentwicklung vor. Dabei beleuchten wir zunächst die Gemeinsamkeiten und Unterschiede beider Vorgehensweisen. Hinsichtlich einer dringend erforderlichen Best Practice für eine agile, nutzerzentrierte Softwareentwicklung erläutern wir Möglichkeiten für ein Down-Stripping von Usability Engineering Techniken. Schließlich schlagen wir konkrete Strategien zur Integration von leichtgewichtigen Usability Engineering Methoden in agile Entwicklungsprozesse vor. Ziel eines Hybrid-Vorgehensmodells muss dabei weiterhin die Entwicklung von User Interfaces mit hoher Usability und User Experience Qualität sein. Daher müssen Methoden beider Welten mit Bedacht ausgewählt, verschmolzen und intelligent im iterativen Entwicklungszyklus eingesetzt werden. Erst dann kann trotz knapper Budgets und ambi- tionierter Zeitplanung eine hohe User Interface Qualität sichergestellt werden. IT-Organisationen, die den Brückenschlag der Disziplinen schaffen und in der methodischen Praxis umsetzen, können so einen strategischen Wettbewerbsvorteil erreichen.
- TextdokumentAlte Instrumente, neues Orchester: SOA und ihre Anforderungen an das User-centered Design(Tagungsband UP09, 2009) Brau, Henning; Maly, Julia; Watzal, BerndDie Serviceorientierte Architektur (SOA) stellt einen Paradigmenwechseln in der System-Entwicklung dar. Sie stellt nicht die Entwicklung eines geschlossenen Systems, sondern die prozessbezogene Unterstützung der gesamten Organisation durch IT-Systeme in den Mittelpunkt. Das „Orchester“ aus bestehenden Systemen wird dabei nicht um weitere Instrumente (Systeme) erweitert, sondern durch eine geschickte „Umbesetzung“ verschlankt und rationalisiert. Der Usability Professional wird bei diesem Vorgehen zum Knoten in einem umfassenden Netz aus Stakeholder- und IT-Interessen. Zugleich bleibt er Anwalt der Anforderungen der Nutzer. Der Beitrag stellt den SOA-Ansatz vor und zeigt auf, wie sich die Rolle des Usability Professionals durch ihn verändert. Chancen und Risiken des Vorgehens werden aufgezeigt.
- TextdokumentAnimationen im Interface Design – Mehr als nur „Eye Candy“(Tagungsband UP09, 2009) Weber, Markus; Immich, ThomasHäufig werden visuelle Aspekte eines User Interface als Verzierungen („Eye Candy“) angesehen, die die Usability nicht nachhaltig beeinflussen. Dementsprechend werden Aktivitäten zum visuellen Design in den Endphasen des User Interface Gestaltungs-Prozesses angesiedelt. Diese Auffassung betrifft unter anderem auch animierte Elemente eines User Interface. Der Beitrag begründet, warum Animationen mehr als reine Verzierung sind und gibt Beispiele, wie das Nutzungserlebnis durch Animationen beeinflusst werden kann. Weiterhin wird ein Klassifikationsschema vorgestellt, mit dem Animationen gemäß verschiedener Dimensionen eingeordnet werden können, die für das Nutzungserlebnis relevant sind. Schließlich wird die Idee von Visual Spikes erläutert, die dazu genutzt werden, schon in frühen Phasen des Prozesses der Erstellung von User Interfaces essenzielle Aspekte von Animationen präsentieren und bewerten zu können.
- TextdokumentArbeitskreis Berufsfeld: Usability Professionals, ihre Rollen und Tätigkeiten C. Bogner, T. Geis, P. Huber, C. Lutsch,(Tagungsband UP09, 2009) Petrovic, Kostanija; Polkehn, Knut; Geis, Thomas; Bogner, Christian; Lutsch, Clemens; Huber, PatrickDer Arbeitskreis „Berufsfeld Usability“ (der neue Name des bisherigen AK Berufsbild & Broschüre) hat eine Definition des Berufs des Usability Professionals vorgelegt und orientiert sich bei der Beschreibung der Tätigkeiten eines Usability Professionals an den benutzerorientierten Gestaltungsaktivitäten der DIN EN ISO 13407 (zur Zeit in Überarbeitung als ISO/DIS 9241–210). Auf Basis des Rollenmodells des Leitfaden Usability der DATech wurden weitere Prozessrollen identifiziert, die die Aufgaben eines Usability Professional in Entwicklungsmodellen kennzeichnen.
- TextdokumentArbeitskreis In-house Usability: Workshops A. Meurer, H. Kälble, P. Kowallik, F. Leidermann,(Tagungsband UP09, 2009) Petrovic, Kostanija; Zimmermann, Dirk; Meurer, Anke; Kälble, Holger; Petra, Kowallik; Leidermann, FrankDer Arbeitskreis (AK) In-house Usability, gegründet auf der Usability Professionals 2006 (UP06) in Gelsenkirchen, nimmt auf der diesjährigen Konferenz wieder seine Arbeit auf. Dieser Arbeitskreis richtet sich an Usability Professionals, die in Unternehmen angestellt tätig sind. Der Fokus des Arbeitskreises liegt auf organisatorischen Aspekten beim Aufbau, der Integration und Institutionalisierung von In-house Usability-Teams in Unternehmen. Auf der diesjährigen Konferenz finden zwei Workshops statt: Im Themen übergreifenden Workshop "AK Inhouse Usability" werden weitere Interessierte zur Mitarbeit eingeladen, der Rahmen für die weitere Zusammenarbeit geklärt und die inhaltliche Ausrichtung vereinbart. Der Workshop "Interne PR im Unternehmen" baut auf den gleichnamigen Workshop bei der UP07 in Weimar auf. Auch hier sind interessierte Inhouse Usability Experten herzlich zur Mitarbeit eingeladen.
- TextdokumentArbeitskreis: Ausbildung und Curriculum - Statusbericht Curriculum Usability(Tagungsband UP08, 2008) Röse, Kerstin; Löffler, JanaDer AK Ausbildung und Curriculum hat die Aufgaben, Qualitätsrichtlinien für die Usability-Ausbildung zu erstellen sowie ein Usability-Curriculum zu erarbeiten, welches den breiten Anwendungskontext von Usability berücksichtigt. Aktuell arbeitet der Arbeitskreis am Curriculum der Usability-Ausbildung.
- TextdokumentArbeitskreis: Berufsbild und Broschüre Ein Statusbericht(Tagungsband UP08, 2008) Lutsch, Clemens; Bogner, Christian; Brau, Henning; Geis, Thomas; Harbusch, Matthias; Huber, Patrick; Petrovic, Kostanija; Polkehn, KnutDer AK Berufsbild & Broschüre orientiert sich bei der Beschreibung der Tätigkeiten eines Usability Professionals an der ISO 13407 und erarbeitet anhand von Prozessrollen, Aktivitäten und Artefakten eine Veröffentlichung. Zur Zeit ausgeklammert hat der Arbeitskreis die Implikationen auf Aus- und Fortbildung.
- KonferenzbeitragAttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualität(Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Hassenzahl, Marc; Burmester, Michael; Koller, FranzDie Evaluation interaktiver Produkte ist eine wichtige Aktivität im Rahmen benutzerzentrierter Gestaltung. Eine Evaluationstechnik, die sich meist auf die Nutzungsqualität oder „Gebrauchstauglichkeit“ eines Produkts konzentriert, stellen Fragebögen dar. Zur Zeit werden allerdings weitere, sogenannte „hedonische“ Qualitätsaspekte diskutiert. Diese beruhen auf den menschlichen Bedürfnissen nach Stimulation und Identität, während bei Gebrauchstauglichkeit (bzw. „pragmatischer Qualität“) der Bedarf zur kontrollierten Manipulation der Umwelt im Vordergrund steht. In diesem Beitrag wird der „AttrakDiff 2“ Fragebogen vorgestellt, der sowohl wahrgenommene pragmatische als auch hedonische Qualität zu messen vermag. Ergebnisse zur Reliabilität und Validität werden vorgestellt und diskutiert. AttrakDiff 2 stellt einen ersten Beitrag zur Messung von Qualitätsaspekten dar, die über die reine Gebrauchstauglichkeit hinausgehen.
- TextdokumentAuswertung mit Card-sorting-Experimenten mit Casolysis(Tagungsband UP08, 2008) Szwillus, Gerd; Emmrich, SebastianCASOLYSIS ist eine Anwendung zur Auswertung von Card SortingExperimenten. Während es mittlerweile gut einsetzbare Softwareunterstützung zur Durchführung solcher Experimente gibt, mangelte es bisher noch an effizienten Tools zur Auswertung. Casolysis stellt verschiedene Algorithmen und interaktive Werkzeuge zur Verfügung, um die entstehenden Datensätze einfach und effizient auswerten zu können. Dabei liegt der Schwerpunkt neben der Unterstützung praktisch aller heute bekannten Zuordnungsalgorithmen (etwa Clusteranalyse) auf hochgradiger Interaktivität: Der Benutzer kann "gefahrlos" mit den Daten experimentieren, Teillösungen fixieren, parallele Lösungsvarianten ausprobieren, diese weiterverfolgen oder auch wieder verwerfen. Alle Verfahren sind zudem mit direkten manuellen Eingriffen für "Problemfälle" kombinierbar. Damit trägt CASOLYSIS der Problematik Rechnung, dass es in den meisten Anwendungsfällen keinen durchgehenden Algorithmus gibt, der alleine das Ableiten einer kompletten Lösung erlaubt. Offene Card Sorting-Experimente werden darüber hinaus durch einen Algorithmus zur Ähnlichkeitssuche von Wörtern sowie einen komfortablen interaktiven Prozess unterstützt, der dem Benutzer hilft, Synonyme bei den von den Testern angegebenen Kategorienamen aufzuspüren und zusammenzuführen. CASOLYSIS kann beliebige Datensätze in gängigen Formaten importieren, die Analyseergebnisse zur Weiterverarbeitung entsprechend exportieren und kann somit universell eingesetzt werden. Integriert sind zusätzlich Webschnittstellen zum direkten Einlesen von Experimentdaten webbasierter Card-SortingExperiment-Umgebungen, wie etwa WECASO von der Universität Paderborn.
- KonferenzbeitragBenutzerorientiertes Design - PREMIERE Benutzungsoberfläche für interaktives Pay-TV(Software-Ergonomie '97: Usability Engineering: Integration von Mensch-Computer-Interaktion und Software-Entwicklung, 1997) Burmester, Michael; Koller, Franz; König, ThiloDie Verbreitung des Fernsehens in den 50er und 60er Jahren hat unseren Tagesablauf stark verändert. Für die kommenden Jahren zeichnen sich durch die starke Zunahme der Programmzahl und das erweiterte Service- Angebot weitere Entwicklungen ab. Daher werden sinnvolle Konzepte erforderlich, die einfach zu bedienen sind und bei denen der Fernsehzuschauer trotz der Informationsvielfalt nicht den Überblick verliert. Ein solches Konzept soll hier vorgestellt werden. Der im Rahmen von PREMIERE entwickelte Programmguide soll die klassische Programmzeitschrift ergänzen. Der Prototyp wurde in zwei Iterationen von potentiellen Benutzern evaluiert. Dazu wurden insbesondere die Methoden der Benutzerbeobachtung und des Lauten Denkens eingesetzt. Im Mittelpunkt der ersten Iteration stand die Navigation. Es zeigte sich, daß die Orientierung innerhalb des Systems noch unzureichend war. Als Konsequenz daraus wurde die Bedienstruktur stark vereinfacht. Die Benutzer zogen offenbar eine einfachere Struktur einer komplexeren Variante vor, auch wenn diese weniger Bedienschritte verlangte. In der zweiten Evaluation wurde der Prototyp weiter optimiert. Das Projekt zeigte, daß iteratives Design in Verbindung mit Benutzerbeteiligung während des Designprozesses ein Schlüsselfaktor ist, um eine breite Benutzerakzeptanz zu sichern.